باختصار
- يعالج Nanite مستوى الهندسة ديناميكيًا وفقًا للتفاصيل الظاهرة على الشاشة، ولا يتطلب إعداد LOD يدويًا.
- يُعد Nanite خيارًا مناسبًا للنماذج ذات المضلعات الكثيفة أو التي تظهر منها نسخ كثيرة في المشهد.
- صُممت Virtual Shadow Maps للاستخدام مع Nanite، ويمكن اختيارها كإحدى طرق الظلال في مشاريع Unreal Engine 5.
- توصي Epic Games باستخدام SSD للتخزين أثناء التشغيل؛ وينبغي قياس الأداء وفقًا لمزيج المحتوى ومكونات العتاد.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
في هذه الخطوات، ستتعلم كيفية تفعيل Nanite للنماذج المدعومة في مشهد معماري، واختيار Virtual Shadow Maps طريقةً للظلال، وما القيود التي ينبغي مراعاتها عند التحقق من النتيجة. يعالج Nanite الجزء المرئي من الهندسة عالية التفاصيل، ويبث البيانات عند الحاجة. أما Virtual Shadow Maps (VSM)، فهي مصممة للظلال عالية الدقة، ويُوصى باستخدامها مع Nanite.
يمكن النظر في استخدام هذه المجموعة في مشاهد تضم عناصر واجهات كثيفة، ونماذج بيئية مفصلة، وأعدادًا كبيرة من العناصر. لكن لا ينبغي افتراض أن كل محتوى سيحقق النتيجة نفسها على كل جهاز؛ إذ توصي Epic Games بقياس عدد النسخ، وعدد المثلثات لكل mesh، وتعقيد المواد، ودقة الإخراج، والأداء معًا.
المتطلبات
البرامج: تتناول وثائق Nanite وVSM ميزات Unreal Engine 5. ولأن المصادر لا تحدد رقمًا لإصدار فرعي أدنى، فلا يُذكر هنا شرط إصدار محدد.
المحتوى: يمكن تفعيل Nanite في Static Meshes وGeometry Collections. ويمكن استخدام الهندسة المدعومة من Nanite مع أنواع مكونات مثل static mesh وskeletal mesh وinstanced static mesh وspline mesh وhierarchical instanced static mesh وgeometry collection وfoliage painter وlandscape grass.
التخزين: توصي Epic Games باستخدام SSD للتخزين أثناء التشغيل، لأن Nanite يبث البيانات من القرص عند الحاجة.
قرار الإضاءة: إذا كان المشروع لا يستخدم إضاءة محسوبة مسبقًا عبر Lightmass، فيُوصى بإيقاف خيار Generate Lightmap UVs أثناء استيراد Nanite. فقد تؤدي إضافة قناة UV إلى هندسة كثيفة إلى زيادة حجم البيانات ومدة الاستيراد والإنشاء.
الحساب والعتاد: لا تحدد المصادر متطلبات الحساب أو قائمة بالحد الأدنى للعتاد. ينبغي اختبار الأداء على المشهد الفعلي والعتاد المستهدف.
خطوات التطبيق
حدّد النماذج المناسبة للمشهد. تُعد النماذج ذات المثلثات الكثيرة، أو التي تنتج مثلثات صغيرة على الشاشة، أو التي لها نسخ كثيرة، أو التي تحجب هندسة Nanite أخرى، خيارات جيدة. في المشهد المعماري، اختبر أولًا نماذج البيئة أو الواجهات المفصلة التي تستوفي هذه المعايير؛ ولا تتخذ قرار الاختيار بناءً على اسم النموذج وحده.
فعّل Nanite عند استيراد نموذج جديد. حدّد مربع Build Nanite أثناء الاستيراد. وإذا كان النموذج موجودًا بالفعل في المشروع، فحدد أصول Static Mesh المعنية دفعة واحدة في Content Browser، ثم انقر بزر الفأرة الأيمن واختر Nanite > Enable. ويمكنك تفعيل نموذج واحد بفتح محرر الأصل واستخدام الخيار Nanite Settings > Enable Nanite Support في لوحة Details.
اتخذ قرارًا بشأن UV لخريطة الإضاءة. في المشاريع التي لا تستخدم إضاءة محسوبة مسبقًا عبر Lightmass، فكّر في إيقاف خيار Generate Lightmap UVs. والسبب الذي يورده المصدر هو أن الهندسة عالية التفاصيل قد تزيد مدة الاستيراد وإنشاء بيانات static mesh؛ كما أن إضافة قناة UV قد تؤدي إلى زيادة ملحوظة في حجم البيانات ضمن الشبكات الكثيفة. لا تغيّر هذا الإعداد عشوائيًا قبل حسم نهج الإضاءة.
حدّد طريقة الظلال في إعدادات المشروع. من Project Settings، انتقل إلى Engine > Rendering > Shadows واختر Virtual Shadow Maps في Shadow Map Method. ووفقًا للمصدر، تستخدم المشاريع الجديدة المنشأة في Unreal Engine 5 تقنية VSM افتراضيًا. أما المشاريع المنشأة قبل Unreal Engine 5.0، فقد يلزم تفعيل الإعداد عبر خيار المشروع أو متغير وحدة التحكم
r.Shadow.Virtual.Enable.تحقق من نوع الإضاءة وسلوك الظلال. لا تدعم Nanite استخدام Stationary Lights مع shadow map التقليدية؛ لذا ينبغي تفضيل Movable Lights أو Virtual Shadow Maps في المشاريع التي تستخدم Nanite. عند تفعيل VSM، تحل هذه التقنية محل عدد من طرق الظلال القديمة. وتستمر الظلال المخبوزة باستخدام Static Lights فقط في العمل إذا لم يُستخدم Lumen. اختبر إعداد الإضاءة مع مراعاة هذه الاختلافات.
افحص المشهد من زوايا مختلفة وقِس الأداء. يغيّر Nanite مجموعات المثلثات بحسب التفاصيل الظاهرة، ويحمّل البيانات عند الحاجة. لذلك لا تستخلص النتائج من زاوية كاميرا واحدة فقط. افحص تدفق الهندسة باستخدام أوضاع عرض Nanite، وخذ في الحسبان أن تحريك الكاميرا أو الضوء في VSM قد يؤدي إلى إعادة إنشاء صفحات الظلال. أجرِ التقييم باستخدام المشهد ودقة الإخراج والعتاد الذي ستعتمده.
الأخطاء الشائعة والقيود
تفعيل Nanite لكل نموذج دون استثناء: توصي Epic Games عمومًا باستخدامه قدر الإمكان على المنصات المدعومة، لكنها تشير أيضًا إلى وجود استثناءات وحدود عملية. فالنماذج التي تبدو كبيرة على الشاشة، ولا تحجب هندسة أخرى، ولها نسخة واحدة في المشهد، قد تكون أقل ملاءمة؛ مثل مثال كرة السماء الواحدة. تحقّق من القرار بالقياس.
افتراض دعم كل أنواع التشوه: يدعم Nanite الإزاحة والدوران والتحجيم غير المتساوي الديناميكي المطبق على الكائن بأكمله. أما استخدام World Position Offset عبر المواد فهو محدود، والتشوه باستخدام Morph Targets غير مدعوم. تحقّق من هذه الشروط قبل تحويل أصل يتطلب تشوهًا إلى Nanite.
اعتبار VSM حلًا افتراضيًا مستقلًا عن Nanite: صُممت VSM للاستخدام مع Nanite. وقد لا تكون خيارًا مناسبًا إذا لم يتضمن المشروع أو المنصة المستهدفة Nanite. كما قد لا تكفي دقة الظلال الافتراضية مع الأضواء المحلية الكبيرة جدًا؛ وتوصي الوثائق باستخدام Directional Light في هذه الحالات متى أمكن.
المبالغة في رفع إعدادات الظلال الناعمة: يمكن أن توفر Shadow Map Ray Tracing ظلالًا ناعمة أكثر واقعية وتدرجًا في صلابة الظل عند التلامس مع VSM. لكن رفع Source Radius أو Source Angle أكثر من اللازم قد يؤثر في الأداء ويتسبب في تشوهات مرئية في مناطق شبه الظل عند اقتراب الكاميرا. ابدأ بتقييم الجودة الافتراضية ومقياس الإضاءة في المشهد.
تأثير ذلك في سير عمل العمارة والتصور
يقلل Nanite الحاجة إلى إعداد LOD يدويًا، خصوصًا للنماذج ذات الهندسة الكثيفة، وقد يسهّل نقل تفاصيل النماذج المصدرية إلى المشهد الآني. وفي مشاهد الواجهات والمناظر الطبيعية والديكورات الداخلية، لا تتحقق الفائدة من تطبيق الإعداد نفسه تلقائيًا على كل أصل يُضاف إلى المشهد، بل من تحديد النماذج المناسبة وقياس الأداء. أما VSM فقد صُممت لمواءمة الظلال عالية الدقة مع الهندسة المفصلة.
ينبغي للمكاتب احتساب توصية استخدام SSD ومدة الاستيراد والإنشاء عند التخطيط لتخزين الملفات. وتذكّر أن تحويل Nanite يتطلب وقت معالجة لكل mesh، وأن استخدام Derived Data Cache مشترك قد يساعد في المشاريع الكبيرة. ولأن المصادر لا تحدد عتبات دقيقة للعتاد أو دقة الإخراج أو عدد النسخ أو تعقيد المواد، ينبغي اختبار مشهد التسليم على النظام المستهدف.
الخطوات التالية
ابدأ باستيراد نموذج كثيف واحد، ثم قارن النتيجة عند تفعيل Nanite وإيقافه باستخدام الكاميرا والإضاءة وظروف الإخراج نفسها. بعد ذلك، فعّل VSM وتحقق من سلوك الظلال أثناء تحريك الكاميرا. وعند الانتقال إلى مشروع كبير، يمكن تفعيل الأصول دفعة واحدة، لكن اختبر مسبقًا حالات التشوه غير المدعومة ونتائج الأداء الخاصة بالمشهد.
المصدر والترخيص
أُعد هذا الدليل بصياغة تركية مستندة إلى معلومات وثائق Epic Games الخاصة بـ Nanite Virtualized Geometry وVirtual Shadow Maps. وكلا المصدرين متاح بموجب ترخيص حر.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تتمثل القيمة العملية لـ Nanite لدى فرق العمارة والتصور في إمكانية تقليل عبء إعداد LOD يدويًا للنماذج الكثيفة؛ أما إسهام VSM فيكمن في التعامل مع الظلال عالية الدقة جنبًا إلى جنب مع مشاهد Nanite. ومن الأفضل النظر إلى هذه المزايا كنقطة انطلاق لتجربة مضبوطة، لا مبررًا لتطبيق الإعدادات تلقائيًا على جميع الأصول.
بالنسبة إلى المكاتب والطلاب في تركيا، ينبغي أن يشمل حساب التكلفة، إلى جانب ترخيص البرنامج، التخزين وأداء المشهد على العتاد المستهدف. توصية SSD واضحة في المصدر، لكن لا توجد معلومات عن الحد الأدنى للعتاد أو الأسعار، لذلك لا يكفي هذا الدليل لاتخاذ قرار الشراء. اختبر المشهد الخاص بك باستخدام النماذج الكثيفة وخيارات الإضاءة ودقة الإخراج التي تعتمدها.
الأسئلة الشائعة
كيف يمكن تفعيل Nanite في Unreal Engine؟
حدّد خيار Build Nanite أثناء الاستيراد. أما للأصول الموجودة في المشروع، فيمكنك تحديدها دفعة واحدة في Content Browser واختيار Nanite > Enable، أو تفعيلها من قسم Nanite Settings في محرر الـmesh.
هل ينبغي استخدام Nanite وVirtual Shadow Maps معًا؟
صُممت Virtual Shadow Maps للاستخدام مع Nanite. وقد لا تكون VSM خيارًا مناسبًا إذا لم يُستخدم Nanite في المشروع؛ أما في المشاريع التي تستخدم Nanite، فينبغي استخدام VSM أو Movable Lights.
هل يلزم استخدام SSD مع Nanite؟
توصي Epic Games باستخدام SSD لأن Nanite يبث بيانات الـmesh من القرص عند الحاجة أثناء التشغيل. ولا يحدد المصدر شرطًا إلزاميًا للتخزين أو قائمة بالحد الأدنى للعتاد.



