Kurz gesagt
- Nanite verarbeitet Geometrie dynamisch anhand der sichtbaren Bildschirmdetails; eine manuelle LOD-Einrichtung ist nicht erforderlich.
- Nanite eignet sich für Modelle mit vielen Polygonen oder zahlreichen Instanzen in der Szene.
- Virtual Shadow Maps sind für die gemeinsame Verwendung mit Nanite ausgelegt und können in Unreal-Engine-5-Projekten als Schattenmethode gewählt werden.
- Epic Games empfiehlt SSDs für den Laufzeitspeicher; die Performance sollte abhängig von Inhalt und Hardwarekonfiguration gemessen werden.
Was lernen Sie in diesem Leitfaden?
In den folgenden Schritten erfahren Sie, wie Sie Nanite für unterstützte Modelle in einer Architekturszene aktivieren, Virtual Shadow Maps als Schattenmethode festlegen und bei der Kontrolle der Ergebnisse auf Einschränkungen achten. Nanite verarbeitet den sichtbaren Teil hochdetaillierter Geometrie und streamt Daten bei Bedarf nach. Virtual Shadow Maps (VSM) sind für hochauflösende Schatten ausgelegt und werden für die gemeinsame Verwendung mit Nanite empfohlen.
Diese Kombination kann bei dichten Fassadenelementen, detaillierten Umgebungsmodellen und Szenen mit zahlreichen Objekten sinnvoll sein. Gehen Sie jedoch nicht davon aus, dass jeder Inhalt auf jeder Hardware dasselbe Ergebnis liefert: Epic Games empfiehlt, die Anzahl der Instanzen, die Anzahl der Dreiecke pro Mesh, die Materialkomplexität, die Ausgabeauflösung und die Performance gemeinsam zu messen.
Voraussetzungen
Software: Die Dokumentation zu Nanite und VSM beschreibt Funktionen von Unreal Engine 5. Da die Quellen keine bestimmte Mindestversion nennen, wird hier keine konkrete Versionsanforderung angegeben.
Inhalte: Nanite kann für Static Meshes und Geometry Collections aktiviert werden. Nanite-fähige Geometrie lässt sich mit Komponententypen wie Static Mesh, Skeletal Mesh, Instanced Static Mesh, Spline Mesh, Hierarchical Instanced Static Mesh, Geometry Collection, Foliage Painter und Landscape Grass verwenden.
Speicher: Da Nanite Daten während der Laufzeit bei Bedarf von der Festplatte streamt, empfiehlt Epic Games eine SSD als Laufzeitspeicher.
Beleuchtungsentscheidung: Wenn das Projekt keine mit Lightmass vorgebackene Beleuchtung verwendet, wird empfohlen, beim Nanite-Import die Option Generate Lightmap UVs zu deaktivieren. Zusätzliche UV-Kanäle für sehr dichte Geometrie können die Datenmenge sowie Import- und Erstellungszeiten erhöhen.
Konto und Hardware: Die Quellen nennen weder Kontoanforderungen noch eine Mindesthardwareliste. Testen Sie die Performance mit der tatsächlichen Szene und der Zielhardware.
Schritte zur Umsetzung
Wählen Sie geeignete Modelle für die Szene aus. Gute Kandidaten haben viele Dreiecke, erzeugen kleine Dreiecke auf dem Bildschirm, kommen in zahlreichen Instanzen vor oder verdecken andere Nanite-Geometrie. Testen Sie in einer Architekturszene zuerst detaillierte Umgebungs- oder Fassadenmodelle, die diese Kriterien erfüllen. Treffen Sie die Auswahl nicht allein anhand des Modellnamens.
Aktivieren Sie Nanite beim Import neuer Modelle. Markieren Sie beim Import das Kontrollkästchen Build Nanite. Ist das Modell bereits im Projekt, wählen Sie die betreffenden Static-Mesh-Assets im Content Browser gemeinsam aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Nanite > Enable. Für ein einzelnes Modell öffnen Sie den Asset-Editor und verwenden im Details-Panel die Option Nanite Settings > Enable Nanite Support.
Entscheiden Sie über Lightmap-UVs. Erwägen Sie, Generate Lightmap UVs in Projekten zu deaktivieren, die keine mit Lightmass vorgebackene Beleuchtung verwenden. Als Grund nennt die Quelle, dass hochdetaillierte Geometrie den Import und die Erstellung von Static-Mesh-Daten verlangsamen kann und ein zusätzlicher UV-Kanal bei dichten Meshes eine erhebliche Datenmenge mit sich bringt. Ändern Sie diese Einstellung nicht unüberlegt, bevor die Beleuchtungsmethode feststeht.
Legen Sie die Schattenmethode in den Projekteinstellungen fest. Wählen Sie unter Project Settings im Bereich Engine > Rendering > Shadows für Shadow Map Method den Wert Virtual Shadow Maps. Laut Quelle ist VSM in neuen Projekten, die mit Unreal Engine 5 erstellt werden, standardmäßig aktiviert. Bei Projekten, die vor Unreal Engine 5.0 erstellt wurden, muss die Einstellung möglicherweise über die Projektoption oder die Konsolenvariable
r.Shadow.Virtual.Enableaktiviert werden.Prüfen Sie Lichttypen und Schattenverhalten. Stationary Lights mit herkömmlichen Shadow Maps werden zusammen mit Nanite nicht unterstützt. In Projekten mit Nanite sollten Sie daher Movable Lights oder Virtual Shadow Maps verwenden. Wenn VSM aktiviert ist, ersetzen sie verschiedene ältere Schattenmethoden. Mit vollständig statischen Lichtern gebackene Schatten funktionieren weiterhin, sofern Lumen nicht verwendet wird. Testen Sie das Licht-Setup unter Berücksichtigung dieser Unterschiede.
Untersuchen und messen Sie die Szene aus verschiedenen Blickwinkeln. Nanite passt Dreieckscluster anhand der sichtbaren Details an und lädt Daten bei Bedarf nach. Ziehen Sie daher nicht nur aus einer einzigen Kameraperspektive Schlüsse. Untersuchen Sie den Geometrie-Stream mit den Nanite-Visualisierungsmodi. Berücksichtigen Sie bei VSM, dass Bewegungen der Kamera oder des Lichts eine Neuberechnung der Shadow Pages auslösen können. Bewerten Sie das Ergebnis mit Ihrer Szene, Ausgabeauflösung und Hardware.
Häufige Fehler und Einschränkungen
Nanite bedingungslos für jedes Modell aktivieren: Epic Games empfiehlt zwar generell, Nanite auf unterstützten Plattformen möglichst zu verwenden, weist aber auch auf Ausnahmen und praktische Grenzen hin. Modelle, die wie im Beispiel einer einzelnen Himmelskugel einen großen Teil des Bildschirms einnehmen, keine andere Geometrie verdecken und nur einmal in der Szene vorkommen, sind möglicherweise weniger geeignet. Überprüfen Sie Ihre Entscheidung anhand von Messungen.
Davon ausgehen, dass jede Verformung unterstützt wird: Nanite unterstützt dynamische Translation, Rotation und ungleichmäßige Skalierung des gesamten Objekts. Die Verwendung von World Position Offset über Materialien ist eingeschränkt; Verformungen mit Morph Targets werden nicht unterstützt. Prüfen Sie diese Bedingungen, bevor Sie ein Asset mit erforderlichen Verformungen auf Nanite umstellen.
VSM unabhängig von Nanite als Standardlösung betrachten: VSM ist für die Verwendung mit Nanite ausgelegt. Wenn das Projekt oder die Zielplattform Nanite nicht nutzt, ist VSM möglicherweise keine geeignete Option. Bei sehr großen lokalen Lichtern kann die virtuelle Schattenauflösung außerdem unzureichend sein. Für solche Fälle empfiehlt die Dokumentation, wenn möglich ein Directional Light zu verwenden.
Einstellungen für weiche Schatten übermäßig erhöhen: Shadow Map Ray Tracing kann mit VSM realistischere weiche Schatten und eine Kontakthärtung ermöglichen. Ein zu großer Source Radius oder Source Angle kann jedoch die Performance beeinträchtigen und bei einer Annäherung der Kamera zu visuellen Artefakten in den Halbschatten führen. Prüfen Sie zunächst die Standardqualität und den Lichtmaßstab der Szene.
Auswirkungen auf Architektur- und Visualisierungs-Workflows
Nanite reduziert insbesondere bei Modellen mit dichter Geometrie den Aufwand für manuell erstellte LODs und kann es erleichtern, den Detailgrad der Quellmodelle in Echtzeit-Szenen zu übertragen. Bei Fassaden-, Landschafts- und Innenraumszenen besteht der Nutzen nicht darin, automatisch dieselben Einstellungen auf jedes hinzugefügte Asset anzuwenden. Entscheidend ist vielmehr, geeignete Modelle auszuwählen und die Performance zu messen. VSM ist dafür ausgelegt, detaillierte Geometrie mit hochauflösenden Schatten zu kombinieren.
Berücksichtigen Sie in Büros die Empfehlung, SSDs für den Dateispeicher zu verwenden, sowie die Import- und Erstellungszeiten. Denken Sie daran, dass die Nanite-Konvertierung für jedes Mesh Verarbeitungszeit benötigt und bei großen Projekten ein gemeinsamer Derived Data Cache hilfreich sein kann. Da die Quellen keine konkreten Grenzwerte für Hardware, Ausgabeauflösung, Instanzzahl oder Materialkomplexität nennen, sollten Sie die Szene für die Auslieferung auf dem Zielsystem testen.
Nächste Schritte
Importieren Sie zunächst ein einzelnes dichtes Modell und vergleichen Sie die Ergebnisse mit aktiviertem und deaktiviertem Nanite bei identischer Kamera, Beleuchtung und Ausgabe. Aktivieren Sie anschließend VSM und prüfen Sie das Schattenverhalten bei Kamerabewegungen. Auch wenn sich Nanite für viele Assets eines großen Projekts gemeinsam aktivieren lässt, sollten Sie nicht unterstützte Verformungen und die szenenspezifische Performance vorab testen.
Quelle und Lizenz
Dieser Leitfaden wurde auf Türkisch anhand der Dokumentation von Epic Games zu Nanite Virtualized Geometry und Virtual Shadow Maps erstellt und angepasst. Beide Quellen stehen unter einer freien Lizenz.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Visualisierungsteams liegt der praktische Nutzen von Nanite darin, dass sich der Aufwand für manuell erstellte LODs bei dichten Modellen verringern lässt. VSM wiederum ermöglicht es, hochauflösende Schatten gemeinsam mit Nanite-Szenen zu betrachten. Diese Vorteile sollten nicht als Grund verstanden werden, die Einstellungen automatisch auf alle Assets anzuwenden, sondern als Ausgangspunkt für kontrollierte Tests.
Für Büros und Studierende in der Türkei sollten neben den Softwarelizenzen auch die Kosten für Speicherplatz und die Performance der Szene auf der Zielhardware in die Kalkulation einfließen. Die Quelle empfiehlt ausdrücklich eine SSD; Angaben zu Mindesthardware oder Preisen macht sie jedoch nicht. Dieser Leitfaden reicht daher nicht als Grundlage für eine Kaufentscheidung aus. Testen Sie Ihre eigene Szene mit dichten Modellen, Ihrer Beleuchtungsmethode und der vorgesehenen Ausgabeauflösung.
Häufige Fragen
Wie aktiviere ich Nanite in Unreal Engine?
Aktivieren Sie beim Import die Option Build Nanite. Für Assets im Projekt wählen Sie diese im Content Browser gemeinsam aus und verwenden Nanite > Enable. Alternativ können Sie Nanite im Mesh-Editor unter Nanite Settings aktivieren.
Sollten Virtual Shadow Maps zusammen mit Nanite verwendet werden?
Virtual Shadow Maps sind für die Verwendung mit Nanite ausgelegt. Wenn im Projekt kein Nanite eingesetzt wird, ist VSM möglicherweise nicht die richtige Wahl. In Projekten mit Nanite sollten VSM oder Movable Lights verwendet werden.
Ist für Nanite eine SSD erforderlich?
Epic Games empfiehlt eine SSD, da Nanite Mesh-Daten während der Laufzeit bei Bedarf von der Festplatte streamt. Die Quelle nennt weder eine verbindliche Speicheranforderung noch eine Mindesthardwareliste.



