En bref
- Nanite traite la géométrie de manière dynamique en fonction du niveau de détail visible à l’écran ; aucun réglage manuel des LOD n’est nécessaire.
- Nanite convient aux modèles très denses en polygones ou présents en grand nombre dans une scène.
- Virtual Shadow Maps est conçu pour être utilisé avec Nanite et peut être sélectionné comme méthode d’ombres dans les projets Unreal Engine 5.
- Epic Games recommande un SSD pour le stockage utilisé à l’exécution ; les performances doivent être mesurées en fonction du contenu et de la configuration matérielle.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Ces étapes vous montrent comment activer Nanite sur les modèles compatibles d’une scène architecturale, choisir Virtual Shadow Maps comme méthode d’ombres et vérifier le résultat en tenant compte des limites à surveiller. Nanite traite la partie visible des géométries détaillées et charge les données à la demande. Virtual Shadow Maps (VSM), de son côté, est conçu pour produire des ombres haute résolution et est recommandé avec Nanite.
Cette combinaison peut être envisagée pour les façades riches en détails, les modèles d’environnement détaillés et les scènes comportant de nombreux objets. Toutefois, ne partez pas du principe que le résultat sera identique avec tous les contenus et sur toutes les configurations matérielles : Epic Games recommande de mesurer conjointement le nombre d’instances, le nombre de triangles par mesh, la complexité des matériaux, la résolution de sortie et les performances.
Prérequis
Logiciel : la documentation sur Nanite et VSM présente des fonctionnalités d’Unreal Engine 5. Les sources ne précisent pas de version minimale ; aucune version exacte n’est donc indiquée ici.
Contenu : Nanite peut être activé sur les Static Meshes et les Geometry Collections. La géométrie compatible avec Nanite peut être utilisée avec différents types de composants, notamment les static mesh, skeletal mesh, instanced static mesh, spline mesh, hierarchical instanced static mesh, geometry collection, foliage painter et landscape grass.
Stockage : Nanite charge les données depuis le disque à la demande pendant l’exécution. Epic Games recommande donc un SSD pour le stockage utilisé à l’exécution.
Choix d’éclairage : si le projet n’utilise pas d’éclairage précalculé avec Lightmass, il est recommandé de désactiver l’option Generate Lightmap UVs lors de l’importation avec Nanite. Ajouter un canal UV à une géométrie très dense peut augmenter le volume de données ainsi que le temps d’importation et de création.
Compte et matériel : les sources ne précisent ni configuration requise pour le compte ni liste minimale de matériel. Testez les performances avec la scène réelle sur le matériel cible.
Étapes de mise en œuvre
Choisissez les modèles adaptés à la scène. Les bons candidats sont les modèles comportant beaucoup de triangles, produisant de petits triangles à l’écran, présents en grand nombre ou masquant d’autres géométries Nanite. Dans une scène architecturale, commencez par tester les modèles détaillés d’environnement ou de façade qui répondent à ces critères ; ne vous fiez pas uniquement au nom du modèle pour faire votre choix.
Activez Nanite à l’importation des nouveaux modèles. Cochez la case Build Nanite pendant l’importation. Si le modèle se trouve déjà dans le projet, sélectionnez les assets Static Mesh concernés dans le Content Browser, faites un clic droit, puis choisissez Nanite > Enable. Pour un seul modèle, ouvrez l’éditeur d’asset et sélectionnez Nanite Settings > Enable Nanite Support dans le panneau Details.
Décidez si vous avez besoin des UV de lightmap. Dans les projets qui n’utilisent pas d’éclairage précalculé avec Lightmass, envisagez de désactiver Generate Lightmap UVs. La source précise que la géométrie très détaillée peut allonger le temps d’importation et de création des données de Static Mesh ; un canal UV supplémentaire peut aussi entraîner un volume de données notable pour les meshes denses. Ne modifiez pas ce réglage au hasard avant d’avoir clarifié votre approche d’éclairage.
Définissez la méthode d’ombres dans les paramètres du projet. Dans Project Settings, accédez à Engine > Rendering > Shadows et définissez Shadow Map Method sur Virtual Shadow Maps. Selon la source, VSM est activé par défaut dans les nouveaux projets créés sous Unreal Engine 5. Pour les projets créés avec des versions antérieures à Unreal Engine 5.0, il peut être nécessaire d’activer le réglage dans les options du projet ou à l’aide de la variable console
r.Shadow.Virtual.Enable.Vérifiez le type de lumière et le comportement des ombres. Les Stationary Lights qui utilisent des shadow maps classiques ne sont pas compatibles avec Nanite ; dans les projets Nanite, privilégiez les Movable Lights ou Virtual Shadow Maps. Lorsque VSM est activé, plusieurs anciennes méthodes d’ombres sont remplacées par ce système. Les ombres précalculées avec des Static Lights uniquement continuent de fonctionner si Lumen n’est pas utilisé. Testez la configuration d’éclairage en tenant compte de ces différences.
Examinez la scène sous plusieurs angles et mesurez les performances. Nanite ajuste les clusters de triangles en fonction des détails visibles et charge les données au besoin. Ne tirez donc pas de conclusions à partir d’un seul point de vue. Inspectez le flux de géométrie avec les modes de visualisation Nanite ; avec VSM, gardez à l’esprit que les mouvements de la caméra ou des lumières peuvent entraîner la régénération des pages d’ombres. Effectuez l’évaluation avec votre scène, votre résolution de sortie et votre matériel.
Erreurs fréquentes et limites
Activer Nanite sur tous les modèles sans distinction : Epic Games recommande généralement de l’utiliser autant que possible sur les plateformes compatibles, tout en signalant l’existence d’exceptions et de limites pratiques. Un modèle très visible à l’écran, qui ne masque aucune autre géométrie et n’apparaît qu’une seule fois dans la scène, peut être un candidat moins intéressant ; une sphère de ciel en est un exemple. Validez votre choix par des mesures.
Penser que toutes les déformations sont prises en charge : Nanite prend en charge la translation, la rotation et la mise à l’échelle non uniforme appliquées à l’objet dans son ensemble. L’utilisation de World Position Offset via un matériau est limitée, et les déformations avec Morph Targets ne sont pas prises en charge. Vérifiez ces conditions avant de convertir un asset qui nécessite des déformations.
Considérer VSM comme une solution par défaut indépendante de Nanite : VSM est conçu pour être utilisé avec Nanite. Si Nanite n’est pas utilisé dans le projet ou sur la plateforme cible, cette option peut ne pas convenir. De plus, la résolution des ombres virtuelles peut être insuffisante pour les très grandes lumières locales ; dans ces cas, la documentation recommande d’utiliser si possible une Directional Light.
Augmenter excessivement les réglages d’ombres douces : Shadow Map Ray Tracing peut produire des ombres douces plus réalistes et un durcissement au contact avec VSM. Toutefois, une Source Radius ou un Source Angle excessif peut affecter les performances et créer des artefacts visuels dans les pénombres lorsque la caméra s’approche. Commencez par évaluer la qualité par défaut et l’échelle d’éclairage de la scène.
Conséquences pour les workflows d’architecture et de visualisation
Nanite réduit notamment le besoin de préparer manuellement des LOD pour les modèles à géométrie dense ; il peut faciliter l’intégration de détails issus des modèles sources dans une scène temps réel. Dans les scènes de façade, de paysage et d’intérieur, l’intérêt ne consiste pas à appliquer automatiquement le même réglage à chaque asset ajouté, mais à sélectionner les modèles adaptés et à mesurer les performances. VSM est conçu pour associer une géométrie détaillée à des ombres haute résolution.
Dans les bureaux, tenez compte de la recommandation d’utiliser un SSD pour le stockage des fichiers, ainsi que du temps d’importation et de création des données. N’oubliez pas que la conversion Nanite nécessite un temps de traitement pour chaque mesh et que l’utilisation d’un Derived Data Cache partagé peut aider dans les grands projets. Les sources ne fournissant pas de seuils précis concernant le matériel, la résolution de sortie, le nombre d’instances ou la complexité des matériaux, testez la scène de production sur le système cible.
Étapes suivantes
Commencez par importer un modèle dense et comparez le résultat avec Nanite activé puis désactivé, en conservant la même caméra, le même éclairage et les mêmes conditions de sortie. Activez ensuite VSM et vérifiez le comportement des ombres pendant les mouvements de caméra. Pour les grands projets, l’activation groupée des assets est possible, mais testez au préalable les déformations non prises en charge et les performances propres à la scène.
Sources et licence
Ce guide a été adapté en turc à partir des informations de la documentation d’Epic Games sur Nanite Virtualized Geometry et Virtual Shadow Maps. Les deux sources sont sous licence libre.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes d’architecture et de visualisation, l’intérêt pratique de Nanite est de réduire le travail de préparation manuelle des LOD pour les modèles denses ; VSM permet quant à lui de traiter conjointement les ombres haute résolution et les scènes Nanite. Mieux vaut considérer ces avantages comme un point de départ pour des tests contrôlés plutôt que comme une raison d’appliquer automatiquement ces réglages à tous les assets.
Pour les bureaux et les étudiants en Turquie, le calcul des coûts doit tenir compte non seulement de la licence logicielle, mais aussi du stockage et des performances de la scène sur le matériel cible. La recommandation d’utiliser un SSD est explicite dans la source ; toutefois, comme elle ne donne ni configuration matérielle minimale ni prix, ce guide ne suffit pas pour prendre une décision d’achat. Testez votre propre scène avec des modèles denses, votre choix d’éclairage et votre résolution de sortie.
Questions fréquentes
Comment activer Nanite dans Unreal Engine ?
Cochez l’option Build Nanite pendant l’importation. Pour les assets déjà présents dans le projet, vous pouvez les sélectionner en groupe dans le Content Browser et choisir Nanite > Enable, ou l’activer dans la section Nanite Settings de l’éditeur de mesh.
Faut-il utiliser Virtual Shadow Maps avec Nanite ?
Virtual Shadow Maps est conçu pour être utilisé avec Nanite. Si Nanite n’est pas utilisé dans le projet, VSM peut ne pas convenir ; dans les projets qui utilisent Nanite, privilégiez VSM ou les Movable Lights.
Un SSD est-il nécessaire pour Nanite ?
Epic Games recommande un SSD, car Nanite charge les données des meshes depuis le disque à la demande pendant l’exécution. La source n’indique ni exigence de stockage obligatoire ni configuration matérielle minimale.



