En resumen
- Nanite procesa la geometría de forma dinámica según el nivel de detalle visible en pantalla; no requiere configurar LOD manualmente.
- Nanite es una buena opción para modelos con muchos polígonos o con numerosas instancias en la escena.
- Virtual Shadow Maps está diseñado para usarse junto con Nanite y puede elegirse como método de sombras en proyectos de Unreal Engine 5.
- Epic Games recomienda una unidad SSD para el almacenamiento en tiempo de ejecución; el rendimiento debe medirse según la combinación de contenido y hardware.
¿Qué aprenderás en esta guía?
En estos pasos aprenderás a activar Nanite en los modelos compatibles de una escena arquitectónica, a seleccionar Virtual Shadow Maps como método de sombras y a tener en cuenta ciertas limitaciones al revisar el resultado. Nanite procesa la parte visible de la geometría de alta complejidad y transmite los datos cuando se necesitan. Virtual Shadow Maps (VSM) está diseñado para ofrecer sombras de alta resolución y se recomienda usarlo junto con Nanite.
Esta combinación puede resultar útil en escenas con elementos de fachada complejos, modelos de entorno detallados y numerosos objetos. Sin embargo, no hay que dar por sentado que todos los contenidos ofrecerán el mismo resultado en cualquier hardware: Epic Games recomienda medir conjuntamente el número de instancias, los triángulos por malla, la complejidad de los materiales, la resolución de salida y el rendimiento.
Requisitos
Software: La documentación de Nanite y VSM describe funciones de Unreal Engine 5. Como las fuentes no indican un número de versión mínima concreto, aquí no se especifica un requisito de versión exacto.
Contenido: Nanite puede activarse en Static Meshes y Geometry Collections. La geometría compatible con Nanite puede utilizarse en tipos de componentes como static mesh, skeletal mesh, instanced static mesh, spline mesh, hierarchical instanced static mesh, geometry collection, foliage painter y landscape grass.
Almacenamiento: Como Nanite transmite los datos desde el disco según se necesitan durante la ejecución, Epic Games recomienda una unidad SSD para el almacenamiento en tiempo de ejecución.
Decisión sobre la iluminación: Si el proyecto no utiliza iluminación precalculada con Lightmass, se recomienda desactivar Generate Lightmap UVs durante la importación de Nanite. Añadir un canal UV a una geometría muy densa puede aumentar el volumen de datos y el tiempo de importación y generación.
Cuenta y hardware: Las fuentes no especifican requisitos de cuenta ni una lista de hardware mínimo. Conviene probar el rendimiento con la escena real y el hardware de destino.
Pasos de configuración
Identifica los modelos adecuados para la escena. Los modelos con muchos triángulos, triángulos pequeños en pantalla, numerosas instancias o que ocultan otra geometría de Nanite son buenos candidatos. En una escena arquitectónica, prueba primero los modelos detallados de entorno o fachada que cumplan estos criterios; no tomes la decisión basándote únicamente en el nombre del modelo.
Activa Nanite al importar un modelo nuevo. Marca la casilla Build Nanite durante la importación. Si el modelo ya está en el proyecto, selecciona en bloque los recursos Static Mesh correspondientes en el Content Browser, haz clic derecho y sigue la ruta Nanite > Enable. Para un solo modelo, puedes abrir el editor del recurso y usar la opción Nanite Settings > Enable Nanite Support del panel Details.
Decide qué hacer con las UV de lightmap. En proyectos que no usen iluminación precalculada con Lightmass, considera desactivar Generate Lightmap UVs. La fuente indica que la geometría de alta complejidad puede aumentar el tiempo de importación y de generación de datos de static mesh; además, añadir un canal UV puede incrementar de forma considerable los datos de las mallas densas. No cambies esta opción a la ligera sin definir antes el enfoque de iluminación.
Define el método de sombras en la configuración del proyecto. En Project Settings, ve a Engine > Rendering > Shadows y selecciona Virtual Shadow Maps en Shadow Map Method. Según la fuente, VSM está activado de forma predeterminada en los proyectos nuevos creados con Unreal Engine 5. En proyectos creados antes de Unreal Engine 5.0, puede que sea necesario activarlo desde las opciones del proyecto o mediante la variable de consola
r.Shadow.Virtual.Enable.Comprueba el tipo de luz y el comportamiento de las sombras. Las Stationary Lights que usan shadow maps tradicionales no son compatibles con Nanite; en proyectos con Nanite conviene usar Movable Lights o Virtual Shadow Maps. Al activar VSM, varios métodos de sombras antiguos son reemplazados por este sistema. Las sombras horneadas con Static Lights por completo siguen funcionando si no se usa Lumen. Prueba la configuración de iluminación teniendo en cuenta estas diferencias.
Examina la escena desde distintos ángulos y mide el rendimiento. Nanite cambia los grupos de triángulos según el detalle visible y carga los datos cuando se necesitan. Por eso, no evalúes el resultado desde un único ángulo de cámara. Revisa el flujo de geometría con los modos de visualización de Nanite y ten en cuenta que, en VSM, el movimiento de la cámara o de las luces puede hacer que se vuelvan a generar las páginas de sombras. Evalúa el resultado con la escena, la resolución de salida y el hardware que vayas a utilizar.
Errores frecuentes y limitaciones
Activar Nanite en todos los modelos sin excepción: Aunque Epic Games recomienda en general usarlo siempre que sea posible en las plataformas compatibles, también señala que existen excepciones y límites prácticos. Por ejemplo, un modelo que ocupa mucho espacio en pantalla, no oculta otra geometría y solo tiene una instancia en la escena —como una esfera de cielo— puede ser menos adecuado. Confirma la decisión con mediciones.
Suponer que admite cualquier deformación: Nanite admite traslación, rotación y escalado no uniforme dinámicos aplicados al objeto completo. El uso de World Position Offset mediante materiales es limitado, y no admite deformaciones con Morph Targets. Comprueba estas condiciones antes de convertir a Nanite un recurso que necesite deformarse.
Considerar VSM una solución predeterminada independiente de Nanite: VSM está diseñado para utilizarse con Nanite. Si el proyecto o la plataforma de destino no dispone de Nanite, quizá no sea la opción adecuada. Además, con luces locales de gran tamaño, la resolución virtual de las sombras puede ser insuficiente; en esos casos, la documentación recomienda usar Directional Light cuando sea posible.
Aumentar demasiado los ajustes de sombras suaves: Shadow Map Ray Tracing puede ofrecer sombras suaves más realistas y endurecimiento de contacto con VSM. Sin embargo, un Source Radius o Source Angle excesivo puede afectar al rendimiento y provocar artefactos visuales en los penumbra de las sombras cuando la cámara se acerca. Primero evalúa la calidad predeterminada y la escala de iluminación de la escena.
Efectos en los flujos de trabajo de arquitectura y visualización
Nanite reduce la necesidad de preparar LOD manualmente, sobre todo en modelos con geometría densa, y puede facilitar la incorporación de modelos fuente detallados a una escena en tiempo real. En escenas de fachadas, paisajes e interiores, la clave no es aplicar automáticamente los mismos ajustes a todos los recursos, sino identificar los modelos adecuados y medir el rendimiento. VSM está diseñado para combinar geometría detallada con sombras de alta resolución.
En los estudios, ten en cuenta la recomendación de usar SSD para el almacenamiento de archivos y el tiempo de importación y generación. Recuerda que la conversión a Nanite requiere tiempo de procesamiento para cada malla y que, en proyectos grandes, el uso compartido de Derived Data Cache puede ser útil. Como las fuentes no indican umbrales exactos de hardware, resolución de salida, número de instancias ni complejidad de materiales, es necesario probar la escena final en el sistema de destino.
Próximos pasos
Empieza importando un único modelo denso y compara los resultados con Nanite activado y desactivado, manteniendo iguales la cámara, la iluminación y las condiciones de salida. Después, activa VSM y comprueba el comportamiento de las sombras mientras mueves la cámara. Aunque es posible activar Nanite en bloque al pasar a un proyecto grande, prueba antes las deformaciones no compatibles y el rendimiento específico de la escena.
Fuentes y licencia
Esta guía se adaptó al turco a partir de la documentación de Epic Games sobre Nanite Virtualized Geometry y Virtual Shadow Maps. Ambas fuentes están disponibles bajo una licencia libre.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los equipos de arquitectura y visualización, el valor práctico de Nanite reside en que puede reducir el trabajo de preparación manual de LOD en modelos densos; la aportación de VSM consiste en gestionar sombras de alta resolución junto con escenas Nanite. Es más sensato considerar estas ventajas como un punto de partida para pruebas controladas, no como motivo para aplicar automáticamente la configuración a todos los recursos.
Para los estudios y estudiantes de Turquía, el cálculo de costos debe contemplar, además de la licencia del software, el almacenamiento y el rendimiento de la escena en el hardware de destino. La fuente recomienda explícitamente usar SSD, pero no proporciona información sobre hardware mínimo ni precios, así que esta guía no basta para tomar una decisión de compra. Prueba la escena con tus propios modelos densos, enfoque de iluminación y resolución de salida.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se activa Nanite en Unreal Engine?
Marca la opción Build Nanite durante la importación. Para recursos que ya están en el proyecto, puedes seleccionarlos en bloque en el Content Browser y seguir la ruta Nanite > Enable, o activarlo en la sección Nanite Settings del editor de la malla.
¿Conviene usar Virtual Shadow Maps junto con Nanite?
Virtual Shadow Maps está diseñado para utilizarse con Nanite. Si el proyecto no usa Nanite, VSM quizá no sea la opción adecuada; en proyectos con Nanite se recomienda usar VSM o Movable Lights.
¿Se necesita una unidad SSD para Nanite?
Epic Games recomienda una unidad SSD porque Nanite transmite los datos de las mallas desde el disco a medida que se necesitan durante la ejecución. La fuente no indica un requisito de almacenamiento obligatorio ni una lista de hardware mínimo.



