Последние новости
Выставка SANAA откроется в Тайчжуне: 30 лет работы и макеты процессаНастройка материалов в архитектурных сценах с Blender Python: 5 шаговПодготовка архитектурной сцены в Unreal Engine с Nanite и Virtual Shadow MapsМоделирование кривых в Blender: архитектурные профили вдоль траекторииРуководство по Archicad Global Library: управление библиотеками и локализацияПредставлен проект Generali Stadium: он заменит San SiroСоздание архитектурных изображений с Gemini Nano Banana 2.1: руководство по промптамРуководство по анимации в Chaos Vantage: рендер из 3ds Max с V-Ray и CoronaОсвещение архитектурного интерьера в Blender: Area Lights и советы по шейдерамКак составить промпт для архитектурного видео: кадр, свет и движение
УрокиUnreal EngineMari

Подготовка архитектурной сцены в Unreal Engine с Nanite и Virtual Shadow Maps

В руководстве рассказывается, как включить Nanite для поддерживаемых моделей в Unreal Engine 5 и настроить Virtual Shadow Maps для сцены. Также рассматриваются ограничения, важные для сложной геометрии, качества теней и производительности.

Мягкие тени освещают интерьер с детализированными камнем и деревомИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Nanite динамически обрабатывает геометрию с учетом видимой детализации на экране; вручную настраивать LOD не нужно.
  2. Nanite подходит для моделей с большим количеством полигонов и моделей, которые часто повторяются в сцене.
  3. Virtual Shadow Maps разработаны для совместного использования с Nanite и могут быть выбраны в качестве одного из методов построения теней в проектах Unreal Engine 5.
  4. Epic Games рекомендует использовать SSD для хранения данных во время работы; производительность следует оценивать с учетом сочетания контента и оборудования.

Что вы узнаете из этого руководства?

В этом руководстве вы узнаете, как включить Nanite для поддерживаемых моделей в архитектурной сцене, выбрать Virtual Shadow Maps в качестве метода построения теней и проверить результат с учетом ограничений. Nanite обрабатывает видимую часть высокодетализированной геометрии и подгружает данные по мере необходимости. Virtual Shadow Maps (VSM) предназначены для теней высокого разрешения и рекомендуются для использования вместе с Nanite.

Эта комбинация может пригодиться в сценах со сложными элементами фасадов, детализированными моделями окружения и большим количеством объектов. Однако не стоит ожидать одинаковых результатов для любого контента и на любом оборудовании: Epic Games рекомендует оценивать количество экземпляров, число треугольников на меш, сложность материалов, разрешение вывода и производительность в комплексе.

Требования

  • Программное обеспечение: документация по Nanite и VSM описывает возможности Unreal Engine 5. В источниках не указана конкретная минимальная версия, поэтому здесь она не обозначается.

  • Контент: Nanite можно включить для Static Mesh и Geometry Collections. Геометрия с Nanite поддерживается такими типами компонентов, как static mesh, skeletal mesh, instanced static mesh, spline mesh, hierarchical instanced static mesh, geometry collection, foliage painter и landscape grass.

  • Хранилище: поскольку Nanite подгружает данные с диска по мере необходимости во время работы, Epic Games рекомендует использовать SSD для хранения данных во время работы.

  • Выбор освещения: если в проекте не используется предварительно рассчитанное освещение с помощью Lightmass, при импорте Nanite рекомендуется отключить параметр Generate Lightmap UVs. Добавление UV-канала к очень сложной геометрии может увеличить объем данных и время импорта и создания ресурсов.

  • Учетная запись и оборудование: в источниках не указаны требования к учетной записи или минимальные характеристики оборудования. Проверяйте производительность на реальной сцене и целевом оборудовании.

Пошаговая инструкция

  1. Выберите подходящие модели для сцены. Хорошими кандидатами будут модели с большим количеством треугольников, создающие мелкие треугольники на экране, часто повторяющиеся или перекрывающие другую геометрию Nanite. В архитектурной сцене сначала протестируйте детализированные модели окружения или фасадов, соответствующие этим критериям; не принимайте решение только по названию модели.

  2. Включите Nanite при импорте новой модели. Во время импорта установите флажок Build Nanite. Если модель уже находится в проекте, выделите нужные ресурсы Static Mesh в Content Browser, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Nanite > Enable. Чтобы включить Nanite для одной модели, откройте редактор ресурса и выберите Nanite Settings > Enable Nanite Support на панели Details.

  3. Определитесь с UV-разверткой для lightmap. В проектах без предварительно рассчитанного освещения Lightmass рассмотрите возможность отключить Generate Lightmap UVs. Как отмечается в источнике, высокодетализированная геометрия может увеличить время импорта и создания данных static mesh, а дополнительный UV-канал — заметно повысить объем данных для сложных мешей. Не меняйте этот параметр наугад, не определившись с подходом к освещению.

  4. Выберите метод построения теней в настройках проекта. В Project Settings перейдите в раздел Engine > Rendering > Shadows и выберите Virtual Shadow Maps для параметра Shadow Map Method. Согласно источнику, в новых проектах, созданных в Unreal Engine 5, VSM используется по умолчанию. В проектах, созданных до Unreal Engine 5.0, параметр может потребоваться включить через настройки проекта или консольную переменную r.Shadow.Virtual.Enable.

  5. Проверьте тип источников света и поведение теней. Традиционные shadow map с Stationary Lights не поддерживаются при использовании Nanite; в таких проектах следует предпочесть Movable Lights или Virtual Shadow Maps. При включении VSM эта система заменяет ряд старых методов построения теней. Тени, запеченные только с помощью Static Lights, продолжат работать, если Lumen не используется. Проверяйте схему освещения с учетом этих различий.

  6. Осмотрите сцену с разных ракурсов и замерьте производительность. Nanite меняет кластеры треугольников в зависимости от видимых деталей и подгружает данные по необходимости. Поэтому не делайте выводы по одному ракурсу камеры. Изучайте потоковую загрузку геометрии с помощью режимов визуализации Nanite; учитывайте, что движение камеры или источника света в VSM может привести к повторному созданию страниц теней. Проводите оценку с вашей сценой, разрешением вывода и оборудованием.

Частые ошибки и ограничения

Включать Nanite для каждой модели без разбора: Epic Games в целом рекомендует по возможности использовать Nanite на поддерживаемых платформах, но указывает на исключения и практические ограничения. Модели, которые занимают большую часть экрана, не перекрывают другую геометрию и представлены в сцене в единственном экземпляре, могут быть менее подходящими кандидатами — например, отдельная сфера неба. Проверяйте решение измерениями.

Считать, что поддерживается любая деформация: Nanite поддерживает динамическое перемещение, вращение и неравномерное масштабирование всего объекта. Использование World Position Offset через материал ограничено, а деформация с помощью Morph Targets не поддерживается. Перед переводом ресурса на Nanite проверьте эти условия, если требуется деформация.

Считать VSM универсальным вариантом по умолчанию независимо от Nanite: VSM разработаны для использования с Nanite. Если Nanite не используется в проекте или на целевой платформе, VSM могут оказаться неподходящим вариантом. Кроме того, для очень крупных источников света виртуального разрешения теней может быть недостаточно; в таких случаях документация рекомендует, если возможно, использовать Directional Light.

Чрезмерно повышать настройки мягких теней: Shadow Map Ray Tracing может обеспечить более реалистичные мягкие тени и контактное ужесточение с VSM. Однако слишком большие значения Source Radius или Source Angle могут повлиять на производительность и вызвать визуальные артефакты в полутенях при приближении камеры. Сначала оцените качество по умолчанию и масштаб освещения в сцене.

Влияние на архитектурный и визуализационный рабочий процесс

Nanite сокращает необходимость вручную готовить LOD, особенно для моделей со сложной геометрией, и может упростить перенос деталей исходных моделей в сцену реального времени. В фасадных, ландшафтных и интерьерных сценах польза заключается не в автоматическом применении одной и той же настройки ко всем добавленным ресурсам, а в выборе подходящих моделей и измерении производительности. VSM предназначены для сочетания детализированной геометрии с тенями высокого разрешения.

В офисной работе учитывайте рекомендацию использовать SSD для хранения файлов, а также время импорта и создания ресурсов. Помните, что преобразование Nanite требует обработки каждого меша, а использование общего Derived Data Cache может помочь в крупных проектах. В источниках не указаны точные пороговые значения для оборудования, разрешения вывода, количества экземпляров и сложности материалов, поэтому тестируйте финальную сцену на целевой системе.

Следующие шаги

Сначала импортируйте одну сложную модель и сравните результаты с включенным и выключенным Nanite при одинаковых настройках камеры, освещения и вывода. Затем включите VSM и проверьте поведение теней при движении камеры. При переходе к большому проекту ресурсы можно включить массово, но сначала проверьте неподдерживаемые варианты деформации и производительность с учетом особенностей сцены.

Источник и лицензия

Это руководство адаптировано на турецком языке на основе документации Epic Games по Nanite Virtualized Geometry и Virtual Shadow Maps. Оба источника распространяются по свободной лицензии.

Источники

Источников: 2
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-shadow-maps-in-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных и визуализационных команд практическая ценность Nanite заключается в том, что он позволяет сократить объем ручной подготовки LOD для сложных моделей; VSM помогают сочетать в сценах Nanite детализированную геометрию с тенями высокого разрешения. Эти преимущества разумнее рассматривать не как повод автоматически применять настройки ко всем ресурсам, а как отправную точку для контролируемых тестов.

При расчете затрат для офисов и студентов в Турции следует учитывать не только лицензию на программное обеспечение, но и хранение данных, а также производительность сцены на целевом оборудовании. В источнике прямо рекомендуется SSD, однако минимальные требования к оборудованию и цены не указаны, поэтому этого руководства недостаточно для принятия решения о покупке. Проведите тесты на собственной сцене с учетом сложных моделей, подхода к освещению и разрешения вывода.

Частые вопросы

Как включить Nanite в Unreal Engine?

При импорте установите флажок Build Nanite. Для уже добавленных в проект ресурсов выделите их в Content Browser и выберите Nanite > Enable либо включите Nanite в разделе Nanite Settings редактора меша.

Следует ли использовать Nanite вместе с Virtual Shadow Maps?

Virtual Shadow Maps разработаны для использования с Nanite. Если в проекте Nanite не используется, VSM могут оказаться неподходящим вариантом; в проектах с Nanite следует использовать VSM или Movable Lights.

Нужен ли SSD для Nanite?

Epic Games рекомендует SSD, поскольку Nanite подгружает данные меша с диска по мере необходимости во время работы. В источнике не указаны обязательные требования к хранилищу или минимальные характеристики оборудования.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости