Qısaca
- Nanite görünən ekran detalına uyğun olaraq geometriya səviyyəsini dinamik şəkildə emal edir; əl ilə LOD qurmaq tələb olunmur.
- Nanite çoxpolqonlu və ya səhnədə çoxsaylı nüsxələri olan modellər üçün uyğun seçimdir.
- Virtual Shadow Maps Nanite ilə birlikdə istifadə üçün nəzərdə tutulub və Unreal Engine 5 layihələrində kölgə üsullarından biri kimi seçilə bilər.
- Epic Games iş vaxtı yaddaşı üçün SSD tövsiyə edir; performans məzmun və avadanlıq kombinasiyasına uyğun ölçülməlidir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Bu addımlarda memarlıq səhnəsindəki dəstəklənən modellər üçün Nanite-ı aktivləşdirməyi, kölgə üsulunu Virtual Shadow Maps olaraq təyin etməyi və nəticəni yoxlayarkən hansı məhdudiyyətlərə diqqət yetirməli olduğunuzu öyrənəcəksiniz. Nanite yüksək detallı geometriyanın görünən hissəsini emal edir və məlumatı ehtiyac olduqca axınla yükləyir. Virtual Shadow Maps (VSM) isə yüksək çözünürlüklü kölgələr üçün nəzərdə tutulub və Nanite ilə birlikdə istifadə edilməsi tövsiyə olunur.
Bu ikilidən sıx fasad elementləri, detallı ətraf modelləri və çoxsaylı obyektlərin olduğu səhnələrdə yararlanmaq olar. Bununla belə, hər məzmunun bütün avadanlıqlarda eyni nəticə verəcəyini düşünmək olmaz: Epic Games nümunələrin sayını, hər mesh-dəki üçbucaqların sayını, material mürəkkəbliyini, çıxış çözünürlüğünü və performansı birlikdə ölçməyi tövsiyə edir.
Tələblər
Proqram təminatı: Nanite və VSM sənədlərində Unreal Engine 5 xüsusiyyətləri izah olunur. Mənbələr konkret minimum versiya nömrəsi göstərmədiyindən burada dəqiq versiya tələbi qeyd edilmir.
Məzmun: Nanite Static Mesh-lərdə və Geometry Collections-da aktivləşdirilə bilər. Nanite geometriyasından static mesh, skeletal mesh, instanced static mesh, spline mesh, hierarchical instanced static mesh, geometry collection, foliage painter və landscape grass kimi komponent növlərində istifadə oluna bilər.
Yaddaş qurğusu: Nanite iş vaxtı məlumatı diskdən ehtiyac olduqca axınla yüklədiyinə görə Epic Games iş vaxtı yaddaşı üçün SSD tövsiyə edir.
İşıqlandırma qərarı: Layihədə Lightmass ilə əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmadan istifadə edilmirsə, Nanite-ı import edərkən Generate Lightmap UVs seçimini söndürmək tövsiyə olunur. Sıx geometriyaya UV kanalı əlavə etmək məlumat həcmini və import/yığım müddətini artıra bilər.
Hesab və avadanlıq: Mənbələr hesablama tələbləri və ya minimum avadanlıq siyahısı göstərmir. Performansı real səhnədə və hədəf avadanlıqda yoxlamaq lazımdır.
Tətbiq addımları
Səhnəyə uyğun modelləri müəyyənləşdirin. Çoxsaylı üçbucaqları olan, ekranda xırda üçbucaqlar yaradan, çoxlu nümunəsi olan və ya digər Nanite geometriyasını örtən modellər yaxşı namizədlərdir. Memarlıq səhnəsində bu meyarlara uyğun detallı ətraf və ya fasad modellərini əvvəlcə sınaqdan keçirin; seçimi yalnız modelin adına əsasən etməyin.
Yeni modeli import edərkən Nanite-ı aktivləşdirin. Import zamanı Build Nanite xanasını işarələyin. Model artıq layihədədirsə, Content Browser-da müvafiq Static Mesh resurslarını toplu seçin, sağ klikləyin və Nanite > Enable yolunu izləyin. Tək model üçün resurs redaktorunu açıb Details panelindəki Nanite Settings > Enable Nanite Support seçimini istifadə edə bilərsiniz.
İşıq xəritəsi UV-si ilə bağlı qərar verin. Lightmass ilə əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmadan istifadə etməyən layihələrdə Generate Lightmap UVs seçimini söndürməyi nəzərdən keçirin. Mənbədə göstərilən səbəb yüksək detallı geometriyanın import və static mesh məlumatlarının yaradılması müddətini artıra bilməsi, əlavə UV kanalının isə sıx mesh-lərdə nəzərəçarpan həcmdə məlumat yaratmasıdır. İşıqlandırma yanaşmasını dəqiqləşdirmədən bu parametri təsadüfi dəyişməyin.
Layihə parametrlərində kölgə üsulunu seçin. Project Settings daxilində Engine > Rendering > Shadows bölməsindən Shadow Map Method dəyərini Virtual Shadow Maps olaraq təyin edin. Mənbəyə görə, Unreal Engine 5-də yaradılan yeni layihələrdə VSM standart olaraq istifadə olunur. Unreal Engine 5.0-dan əvvəlki versiyalarda yaradılmış layihələrdə bu parametri layihə seçimi və ya
r.Shadow.Virtual.Enablekonsol dəyişəni vasitəsilə aktivləşdirmək lazım gələ bilər.İşıq növünü və kölgə davranışını yoxlayın. Nanite ilə ənənəvi shadow map istifadə edən Stationary Lights dəstəklənmir; Nanite olan layihələrdə Movable Lights və ya Virtual Shadow Maps seçilməlidir. VSM aktivləşdirildikdə bir sıra köhnə kölgə üsulları bu sistemlə əvəz olunur. Tamamilə Static Lights ilə bişirilmiş kölgələr isə Lumen istifadə edilmədikdə işləməyə davam edir. İşıq quruluşunu bu fərqləri nəzərə alaraq yoxlayın.
Səhnəni müxtəlif bucaqlardan nəzərdən keçirin və ölçün. Nanite görünən detala uyğun olaraq üçbucaq qruplarını dəyişir və məlumatı ehtiyac olduqda yükləyir. Buna görə nəticəni yalnız bir kamera bucağından qiymətləndirməyin. Geometriya axınını Nanite vizuallaşdırma rejimləri ilə yoxlayın; VSM-də kameranın və ya işığın hərəkətinin kölgə səhifələrinin yenidən yaradılmasına səbəb ola biləcəyini nəzərə alın. Qiymətləndirməni istifadə etdiyiniz səhnə, çıxış çözünürlüğü və avadanlıqla aparın.
Tez-tez edilən səhvlər və məhdudiyyətlər
Nanite-ı hər modeldə şərtsiz aktivləşdirmək: Epic Games dəstəklənən platformalarda mümkün qədər istifadəni ümumilikdə tövsiyə etsə də, istisnaların və praktiki məhdudiyyətlərin olduğunu bildirir. Məsələn, tək göy sferası kimi ekranda böyük görünən, başqa geometriyanı örtməyən və səhnədə yalnız bir nümunəsi olan modellər daha az uyğun namizəd ola bilər. Qərarı ölçməklə təsdiqləyin.
Hər cür deformasiyanın dəstəkləndiyini düşünmək: Nanite obyektin bütününə tətbiq edilən dinamik yerdəyişmə, fırlanma və qeyri-bərabər miqyaslandırmanı dəstəkləyir. Material vasitəsilə World Position Offset istifadəsi məhduddur; Morph Targets ilə deformasiya isə dəstəklənmir. Deformasiya tələb edən resursu Nanite-a keçirməzdən əvvəl bu şərtləri yoxlayın.
VSM-ni Nanite-dan asılı olmayan standart həll saymaq: VSM Nanite ilə işləmək üçün nəzərdə tutulub. Layihədə və ya hədəf platformada Nanite yoxdursa, uyğun seçim olmaya bilər. Həmçinin çox böyük yerli işıqlarda virtual kölgə çözünürlüğü yetərsiz qala bilər; sənəddə belə hallarda, mümkün olduqda, Directional Light istifadə etmək tövsiyə olunur.
Yumşaq kölgə parametrlərini həddindən artıq artırmaq: Shadow Map Ray Tracing VSM ilə daha real yumşaq kölgələr və təmas sərtləşməsi təmin edə bilər. Lakin həddindən artıq Source Radius və ya Source Angle performansa təsir edə, kamera yaxınlaşdıqda isə kölgələrin yarımkölgə hissələrində vizual təhrif yarada bilər. Əvvəlcə standart keyfiyyəti və səhnənin işıq miqyasını qiymətləndirin.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri
Nanite xüsusilə sıx geometriyalı modellərdə əl ilə LOD hazırlamaq ehtiyacını azaldır; mənbə modellərin detallarını real vaxt səhnəsinə daşımağı asanlaşdıra bilər. Fasad, landşaft və interyer səhnələrində fayda hər resursa avtomatik eyni parametri tətbiq etməkdə deyil, uyğun modelləri müəyyənləşdirib performansı ölçməkdədir. VSM isə detallı geometriyanı yüksək çözünürlüklü kölgələrlə uyğunlaşdırmaq üçün nəzərdə tutulub.
Ofislərdə fayl yaddaşı üçün SSD tövsiyəsini, eləcə də import/yığım müddətini nəzərə alın. Nanite çevrilməsinin hər mesh üçün emal müddəti tələb etdiyini və böyük layihələrdə ortaq Derived Data Cache istifadəsinin kömək edə biləcəyini unutmayın. Avadanlıq, çıxış çözünürlüğü, nümunə sayı və material mürəkkəbliyi üçün dəqiq hədlər mənbələrdə göstərilmədiyindən, təhvil veriləcək səhnəni hədəf sistemdə sınaqdan keçirmək lazımdır.
Növbəti addımlar
Əvvəlcə sıx geometriyalı bir modeli import edin və Nanite aktiv, eləcə də qeyri-aktiv vəziyyətdə nəticələri eyni kamera, işıq və çıxış şərtlərində müqayisə edin. Sonra VSM-ni aktivləşdirib kamera hərəkəti zamanı kölgə davranışını yoxlayın. Böyük layihəyə keçərkən resursları toplu şəkildə aktivləşdirmək mümkün olsa da, dəstəklənməyən deformasiyaları və səhnəyə xas performans nəticələrini əvvəlcədən sınaqdan keçirin.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Epic Games-in Nanite Virtualized Geometry və Virtual Shadow Maps sənədlərindəki məlumatlar əsasında türkcə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə sərbəst lisenziyalıdır.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün Nanite-ın praktik dəyəri sıx modellərdə əl ilə LOD hazırlamaq yükünü azalda bilməsidir; VSM-nin töhfəsi isə Nanite səhnələri ilə yüksək çözünürlüklü kölgələri birlikdə işləməsidir. Bu üstünlükləri bütün resurslara avtomatik tətbiq üçün əsas kimi deyil, nəzarətli sınağa başlamaq üçün fürsət kimi görmək daha məqsədəuyğundur.
Türkiyədəki ofislər və tələbələr xərc hesablayarkən proqram təminatı lisenziyası ilə yanaşı yaddaş qurğusunu və səhnənin hədəf avadanlıqdakı performansını da nəzərə almalıdırlar. Mənbədə SSD tövsiyəsi açıq şəkildə verilir; lakin minimum avadanlıq və ya qiymət barədə məlumat olmadığından, alış qərarı üçün bu bələdçi kifayət etmir. Sıx modelləri, işıqlandırma seçimini və çıxış çözünürlüğünü öz səhnənizdə sınaqdan keçirin.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine-də Nanite necə aktivləşdirilir?
Import zamanı Build Nanite seçimini işarələyin. Layihədəki resurslar üçün isə Content Browser-dan onları toplu seçib Nanite > Enable yolunu izləyə və ya mesh redaktorundakı Nanite Settings bölməsindən aktivləşdirə bilərsiniz.
Nanite ilə Virtual Shadow Maps birlikdə istifadə edilməlidirmi?
Virtual Shadow Maps Nanite ilə istifadə üçün nəzərdə tutulub. Layihədə Nanite istifadə edilmirsə, VSM uyğun seçim olmaya bilər; Nanite olan layihələrdə VSM və ya Movable Lights istifadə edilməlidir.
Nanite üçün SSD lazımdırmı?
Nanite iş zamanı mesh məlumatlarını diskdən ehtiyac olduqca axınla yüklədiyinə görə Epic Games SSD tövsiyə edir. Mənbədə məcburi yaddaş tələbi və ya minimum avadanlıq siyahısı göstərilmir.



