باختصار
- اختيرت شبكات Nanite المعتمة، التي تستخدم هندسة مقطّعة، بدلًا من الشفافية في النباتات.
- أُنجزت أعمال النمذجة والنحت باستخدام Blender وZBrush، بينما نُفّذ إعداد الخامات في Substance 3D Designer وPainter.
- طوّر الفريق أدوات لتوزيع الشبكات عبر PCG، وإنشاء الطحالب باستخدام نص هندسي، والتوزيع القائم على المسارات.
- دمج الفريق التقني نماذج النوع نفسه من الشبكات في مكوّن HISM عالمي واحد على مستوى المشهد.
تحدّث Artem Ostapchuk، فنان البيئات الأول في 11 bit studios، عن خط إنتاج النباتات في محتوى The Alters: Last Variable الإضافي، وذلك في مقابلة مع 80 Level نُشرت في 22 أكتوبر 2026. استهدف الفريق أن تظهر المستويات التي يواجهها اللاعبون بحالتين: قاحلة ومحترقة، أو مهيأة لإعادة التأهيل ومغطاة بالنباتات. وأثر هذا التصميم مزدوج الحالة في مراحل مختلفة من العملية، بدءًا من إنتاج أصول البيئة وتوزيعها وصولًا إلى تحسين الأداء.
كيف أُنشئ خط إنتاج النباتات الغريبة؟
بدلًا من محاكاة نباتات الأرض مباشرةً أو اللجوء إلى القوالب المعتادة في الخيال العلمي، استند فريق الفن إلى فكرة الأشجار المتحجرة والتربة الغريبة الميتة التي تبدأ بالنمو سريعًا عند استخدام سائل إعادة التأهيل. وكانت طبقات الطحالب الكثيفة والأشكال المتفرعة والنباتات الشبيهة بالمرجان التي تمتد على الصخور والأشجار من العناصر البصرية لهذا التوجه. وبعد أعمال المفاهيم التي أنجزها Robert Rejmak، أُعدّ مشهد اختبار صغير لتجربة الأصول، إلى جانب المظللات والانتقالات بين أنواع التضاريس.
نُفّذت أعمال نمذجة الأشكال العضوية ونحتها باستخدام Blender وZBrush. واستفاد الفريق من Substance 3D Designer وSubstance 3D Painter في إعداد الخامات، كما استُخدم SpeedTree أو Houdini بحسب المهمة. وأوضح Ostapchuk أنه استخدم أساليب قائمة على المنحنيات والأوزان في Blender Geometry Nodes لإنشاء أصول النباتات. ولم تُربط مجموعة الأصول بجدول زمني ثابت من البداية إلى النهاية؛ بل أُضيفت الأجزاء المطلوبة مع تغيّر المفاهيم وتصميمات المستويات.
كيف استُخدمت Nanite وPCG وHISM العالمي؟
اختيرت شبكات Nanite المعتمة بدلًا من المظللات التقليدية المقنّعة للغطاء النباتي. ولم تُمثّل أوراق النباتات وعناصر العشب بالشفافية، بل نُمذِجت كهندسة مقطّعة. ووفقًا لما ذكره Ostapchuk، أظهرت اختبارات المقارنة التي أجراها الفريق أن هذه الطريقة حققت أداءً أفضل من المظللات التقليدية المقنّعة. كما أُضيفت إلى بعض الأصول حركة رياح خفيفة باستخدام World Position Offset (WPO) عبر قنوات ألوان الرؤوس. أما في إنشاء التضاريس، فاستخدم الفريق VHM/RVT بدلًا من Nanite.
وزّع الفريق النباتات على المشاهد باستخدام أدوات داخل اللعبة، بدلًا من نقلها مباشرةً إلى Unreal عبر Houdini Engine أو جسر Live Link. وشملت الأدوات المطوّرة توزيع الشبكات عبر PCG، وإنشاء الطحالب باستخدام نص هندسي، والتوزيع القائم على المسارات. كما استفاد الفريق كثيرًا من نسخ المستويات لإعادة استخدام الأجزاء المُعدّة.
أدى وجود عدد كبير من قوالب Blueprint وممثّلات المستويات المجمّعة في المشاهد إلى إنشاء العديد من مكوّنات HISM (Hierarchical Instanced Static Mesh) الموزعة على ممثّلات مختلفة. وطوّر الفريق التقني نظامًا يدير ممثّلات المستويات المجمّعة، ويجمع نماذج كل نوع من الشبكات في مكوّن HISM عالمي واحد على مستوى المشهد. كما حذّر Ostapchuk من إنشاء مستويات مجمّعة من ممثّلات تتضمن تصادمًا وتستخدم مقياسًا غير موحّد.
التأثير في سير عمل التصور المعماري والتصميم
يتناول هذا المثال إنتاج بيئة للعبة؛ ولا يدّعي أن الأساليب نفسها ستحقق النتائج ذاتها مباشرةً في مشاريع العمارة أو التصميم الداخلي. ومع ذلك، فإن تقييم الأصول والمواد والانتقالات بين أنواع التضاريس مبكرًا في مساحة اختبار صغيرة، فكرة عملية يمكن استخلاصها من نهج الإنتاج هذا عند العمل على مشاهد التصور التي تتضمن نباتات كثيفة. كذلك، يُعدّ تسهيل أعمال التوزيع المتكررة باستخدام الأدوات وإعادة استخدام الأصول من الأساليب التي يمكن للفرق اختبارها في مشاريعها.
لا يذكر المصدر متطلبات الأجهزة أو شروط الترخيص أو تفاصيل التوافق البرمجي أو نتائج أداء رقمية. لذلك، يتعين على فرق التصور المعماري اختبار مدى توافق الأدوات التي تستخدمها مع سير عملها الحالي، والتحقق من تأثيرها في الأداء ضمن مشاهدها الخاصة. وينبغي تقييم خيارات Nanite وPCG وHISM في ضوء متطلبات المشروع.
المصادر
1 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تكمن القيمة العملية لهذه المقابلة في أنها لا تتناول تصميم النباتات بمعزل عن بقية العملية؛ فمشهد الاختبار وأدوات التوزيع ودمج النماذج كلها أجزاء من خط إنتاج واحد. ويمكن للفرق التي تعمل على بيئات كثيفة أن تقيّم مدى ملاءمة هذا النهج لمشاريعها عبر تجربته على نطاق صغير.
ومن الأفضل أن تنظر مكاتب العمارة وفرق التصور في تركيا إلى هذه الأساليب على أنها خيارات قابلة للاختبار، لا وصفة جاهزة. فالمصدر لا يقدّم معلومات عن متطلبات الأجهزة أو شروط الترخيص أو بيانات أداء مقاسة. لذلك، ينبغي عدم اتخاذ قرارات بشأن سير العمل أو الاستثمار في الأجهزة قبل التحقق من توافق الأدوات وأداء المشهد.
الأسئلة الشائعة
ما البرامج التي استُخدمت لإنتاج النباتات في The Alters: Last Variable؟
استُخدم Blender وZBrush للنمذجة والنحت، وSubstance 3D Designer وSubstance 3D Painter لإعداد الخامات. كما استُخدم SpeedTree وHoudini بحسب المهمة.
كيف وُزّعت النباتات على المستويات في المحتوى الإضافي؟
طوّر الفريق أدوات لتوزيع الشبكات عبر PCG، وإنشاء الطحالب باستخدام نص هندسي، والتوزيع القائم على المسارات. كما استفاد من نسخ المستويات لإعادة استخدام الأجزاء المُعدّة.
كيف استُخدمت Nanite لإنتاج النباتات في The Alters: Last Variable؟
أُعدّت النباتات باستخدام شبكات Nanite معتمة، بحيث صُممت الأوراق وعناصر العشب كهندسة مقطّعة. وذكر Ostapchuk أن اختبارات الفريق أظهرت أداءً أفضل لهذا النهج مقارنةً بالمظللات التقليدية المقنّعة.



