Коротко
- Для растений выбрали непрозрачные Nanite-сетки с геометрией с вырезами вместо прозрачности.
- Моделирование и скульптинг выполняли в Blender и ZBrush, текстурирование — в Substance 3D Designer и Painter.
- Команда разработала инструменты для распределения сеток через PCG, создания мха геометрическим скриптом и распределения по следам.
- Техническая команда объединила экземпляры каждого типа сетки в один глобальный компонент HISM на уровне.
Старший художник по окружению 11 bit studios Артём Остапчук рассказал о производстве растительности для DLC The Alters: Last Variable в интервью 80 Level, опубликованном 22 октября 2026 года. Команда стремилась к тому, чтобы уровни, с которыми сталкиваются игроки, работали как в бесплодном и выжженном состоянии, так и в терраформированном — покрытом растениями. Эта двойственная концепция повлияла на разные этапы работы: от создания и размещения ресурсов до оптимизации производительности.
Как выстроили производство инопланетных растений?
Вместо прямого копирования земных растений или следования привычным научно-фантастическим шаблонам художники взяли за основу идею окаменевших деревьев и мёртвой инопланетной почвы, которая начинает быстро зарастать под воздействием жидкости для терраформирования. Густые слои мха, ветвящиеся формы и напоминающие кораллы растения, расползающиеся по камням и деревьям, стали визуальными элементами этой концепции. После концепт-работы Роберта Реймяка команда подготовила небольшую тестовую сцену, чтобы проверить ресурсы, шейдеры и переходы между участками ландшафта.
Органические формы моделировали и скульптили в Blender и ZBrush. Для текстурирования команда использовала Substance 3D Designer и Substance 3D Painter; в зависимости от задачи в производственный процесс также включали SpeedTree или Houdini. Остапчук рассказал, что применял методы на основе кривых и весов в Blender Geometry Nodes для создания растительных ресурсов. Набор ресурсов не привязывали к фиксированному графику от начала до конца: необходимые элементы добавляли по мере изменения концепций и дизайна уровней.
Как использовали Nanite, PCG и глобальный HISM?
Для растительности выбрали непрозрачные Nanite-сетки вместо традиционных шейдеров с маской. Листья и траву не отображали с помощью прозрачности, а моделировали как геометрию с вырезами. По словам Остапчука, сравнительные тесты команды показали, что этот метод работает лучше традиционных шейдеров с маской. Некоторым ресурсам также добавили лёгкую анимацию ветра World Position Offset (WPO), управляемую каналами цвета вершин. Для генерации ландшафта использовали VHM/RVT, а не Nanite.
Вместо прямого переноса растений в Unreal через Houdini Engine или мост Live Link команда распределяла их по сценам с помощью внутриигровых инструментов. Среди разработанных средств — распределение сеток через PCG, создание мха геометрическим скриптом и распределение по следам. Для повторного использования подготовленных элементов активно применяли экземпляры уровней.
Большое количество Blueprint-префабов и упакованных акторов уровня в сценах создавало множество компонентов HISM (Hierarchical Instanced Static Mesh), распределённых между разными акторами. Техническая команда разработала систему, которая объединяла экземпляры каждого типа сетки в один глобальный компонент HISM на уровне и управляла упакованными акторами уровня. Остапчук также предупредил, что не следует создавать упакованные уровни из акторов с коллизией и неравномерным масштабом.
Влияние на рабочие процессы архитектурной визуализации и дизайна
В этом примере рассказывается о создании игрового окружения; он не утверждает, что те же методы дадут такой же результат в проектах по архитектуре или дизайну интерьеров. Тем не менее ранняя проверка ресурсов, материалов и переходов ландшафта на небольшой тестовой площадке может стать практической идеей для сцен визуализации с густой растительностью. Упрощение повторяющихся задач размещения с помощью инструментов и повторное использование ресурсов — ещё два подхода, которые команды могут проверить в своих проектах.
В источнике не приводятся требования к оборудованию, условия лицензирования, подробности совместимости программного обеспечения или численные показатели производительности. Поэтому командам archviz необходимо проверять совместимость используемых инструментов с текущими рабочими процессами и оценивать влияние на производительность на собственных сценах. Выбор Nanite, PCG и HISM следует рассматривать с учётом требований проекта.
Источники
Источников: 1Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Практическая ценность этого интервью в том, что дизайн растений рассматривается не изолированно: тестовая сцена, инструменты размещения и объединение экземпляров — части одной производственной линии. Команды, работающие с насыщенными окружениями, могут оценить применимость подхода, проверив его в небольшом масштабе.
Архитектурным бюро и командам визуализации в Турции лучше рассматривать это не как готовую инструкцию, а как методы, которые можно протестировать. В источнике нет требований к оборудованию, условий лицензирования и измеренных данных о производительности. Поэтому не следует принимать решения о рабочем процессе или инвестициях в оборудование, пока не проверены совместимость инструментов и производительность сцены.
Частые вопросы
В каких программах создавали растения для The Alters: Last Variable?
Для моделирования и скульптинга использовали Blender и ZBrush, а для текстурирования — Substance 3D Designer и Substance 3D Painter. В зависимости от задачи также применяли SpeedTree и Houdini.
Как распределяли растения по уровням в DLC?
Команда разработала инструменты для распределения сеток через PCG, создания мха геометрическим скриптом и распределения по следам. Для повторного использования подготовленных элементов также применяли экземпляры уровней.
Как использовали Nanite для создания растений в The Alters: Last Variable?
Растения создавали с помощью непрозрачных Nanite-сеток, моделируя листья и траву как геометрию с вырезами. Остапчук рассказал, что в тестах команды такой подход показал более высокую производительность, чем традиционные шейдеры с маской.



