Последние новости
The Alters: Last Variable — производство растений и NaniteMicron отказывается от 4F² DRAM и переходит к 3D-памятиOpenAI Decisions API стала общедоступной: до 400 вопросов за запросРуководство по V-Ray App SDK: загрузка сцены и рендеринг на PythonRevit 2024: руководство по видам, зависимым видам и рамкам охватаПредставлена Canva Craft: первая модель генерации изображений компанииАнализ сцен в Blender с MCP Server: настройка и безопасная работаРуководство по V-Ray Enmesh: повторяющиеся поверхности в 3ds Max и HoudiniBlender: коллекции, инстансы и Link/Append — руководство по работе с ассетамиVeo 3.1 Preview закрыт: руководство по переходу на Gemini для архитектурных видео
3D-программыBlenderUnreal Engine

The Alters: Last Variable — производство растений и Nanite

Артём Остапчук из 11 bit studios рассказал о производстве и размещении растительности в DLC The Alters: Last Variable. Команда использовала непрозрачные Nanite-сетки, инструменты PCG и глобальную систему HISM.

Пейзаж планеты, преображающийся из бесплодной местности в покрытые мхом скалы и инопланетные растенияИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Для растений выбрали непрозрачные Nanite-сетки с геометрией с вырезами вместо прозрачности.
  2. Моделирование и скульптинг выполняли в Blender и ZBrush, текстурирование — в Substance 3D Designer и Painter.
  3. Команда разработала инструменты для распределения сеток через PCG, создания мха геометрическим скриптом и распределения по следам.
  4. Техническая команда объединила экземпляры каждого типа сетки в один глобальный компонент HISM на уровне.

Старший художник по окружению 11 bit studios Артём Остапчук рассказал о производстве растительности для DLC The Alters: Last Variable в интервью 80 Level, опубликованном 22 октября 2026 года. Команда стремилась к тому, чтобы уровни, с которыми сталкиваются игроки, работали как в бесплодном и выжженном состоянии, так и в терраформированном — покрытом растениями. Эта двойственная концепция повлияла на разные этапы работы: от создания и размещения ресурсов до оптимизации производительности.

Как выстроили производство инопланетных растений?

Вместо прямого копирования земных растений или следования привычным научно-фантастическим шаблонам художники взяли за основу идею окаменевших деревьев и мёртвой инопланетной почвы, которая начинает быстро зарастать под воздействием жидкости для терраформирования. Густые слои мха, ветвящиеся формы и напоминающие кораллы растения, расползающиеся по камням и деревьям, стали визуальными элементами этой концепции. После концепт-работы Роберта Реймяка команда подготовила небольшую тестовую сцену, чтобы проверить ресурсы, шейдеры и переходы между участками ландшафта.

Органические формы моделировали и скульптили в Blender и ZBrush. Для текстурирования команда использовала Substance 3D Designer и Substance 3D Painter; в зависимости от задачи в производственный процесс также включали SpeedTree или Houdini. Остапчук рассказал, что применял методы на основе кривых и весов в Blender Geometry Nodes для создания растительных ресурсов. Набор ресурсов не привязывали к фиксированному графику от начала до конца: необходимые элементы добавляли по мере изменения концепций и дизайна уровней.

Как использовали Nanite, PCG и глобальный HISM?

Для растительности выбрали непрозрачные Nanite-сетки вместо традиционных шейдеров с маской. Листья и траву не отображали с помощью прозрачности, а моделировали как геометрию с вырезами. По словам Остапчука, сравнительные тесты команды показали, что этот метод работает лучше традиционных шейдеров с маской. Некоторым ресурсам также добавили лёгкую анимацию ветра World Position Offset (WPO), управляемую каналами цвета вершин. Для генерации ландшафта использовали VHM/RVT, а не Nanite.

Вместо прямого переноса растений в Unreal через Houdini Engine или мост Live Link команда распределяла их по сценам с помощью внутриигровых инструментов. Среди разработанных средств — распределение сеток через PCG, создание мха геометрическим скриптом и распределение по следам. Для повторного использования подготовленных элементов активно применяли экземпляры уровней.

Большое количество Blueprint-префабов и упакованных акторов уровня в сценах создавало множество компонентов HISM (Hierarchical Instanced Static Mesh), распределённых между разными акторами. Техническая команда разработала систему, которая объединяла экземпляры каждого типа сетки в один глобальный компонент HISM на уровне и управляла упакованными акторами уровня. Остапчук также предупредил, что не следует создавать упакованные уровни из акторов с коллизией и неравномерным масштабом.

Влияние на рабочие процессы архитектурной визуализации и дизайна

В этом примере рассказывается о создании игрового окружения; он не утверждает, что те же методы дадут такой же результат в проектах по архитектуре или дизайну интерьеров. Тем не менее ранняя проверка ресурсов, материалов и переходов ландшафта на небольшой тестовой площадке может стать практической идеей для сцен визуализации с густой растительностью. Упрощение повторяющихся задач размещения с помощью инструментов и повторное использование ресурсов — ещё два подхода, которые команды могут проверить в своих проектах.

В источнике не приводятся требования к оборудованию, условия лицензирования, подробности совместимости программного обеспечения или численные показатели производительности. Поэтому командам archviz необходимо проверять совместимость используемых инструментов с текущими рабочими процессами и оценивать влияние на производительность на собственных сценах. Выбор Nanite, PCG и HISM следует рассматривать с учётом требований проекта.

Источники

Источников: 1
8L
80 Level80.lv/articles/terraforming-the-alters-last-variable-with-blender-zbrush-ue5
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Практическая ценность этого интервью в том, что дизайн растений рассматривается не изолированно: тестовая сцена, инструменты размещения и объединение экземпляров — части одной производственной линии. Команды, работающие с насыщенными окружениями, могут оценить применимость подхода, проверив его в небольшом масштабе.

Архитектурным бюро и командам визуализации в Турции лучше рассматривать это не как готовую инструкцию, а как методы, которые можно протестировать. В источнике нет требований к оборудованию, условий лицензирования и измеренных данных о производительности. Поэтому не следует принимать решения о рабочем процессе или инвестициях в оборудование, пока не проверены совместимость инструментов и производительность сцены.

Частые вопросы

В каких программах создавали растения для The Alters: Last Variable?

Для моделирования и скульптинга использовали Blender и ZBrush, а для текстурирования — Substance 3D Designer и Substance 3D Painter. В зависимости от задачи также применяли SpeedTree и Houdini.

Как распределяли растения по уровням в DLC?

Команда разработала инструменты для распределения сеток через PCG, создания мха геометрическим скриптом и распределения по следам. Для повторного использования подготовленных элементов также применяли экземпляры уровней.

Как использовали Nanite для создания растений в The Alters: Last Variable?

Растения создавали с помощью непрозрачных Nanite-сеток, моделируя листья и траву как геометрию с вырезами. Остапчук рассказал, что в тестах команды такой подход показал более высокую производительность, чем традиционные шейдеры с маской.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости