Qısaca
- Bitkilərdə şəffaflıq əvəzinə kəsikli geometriyaya malik qeyri-şəffaf Nanite mesh-lərinə üstünlük verilib.
- Modelləşdirmə və heykəltəraşlıq işləri Blender və ZBrush-da, teksturalama isə Substance 3D Designer və Painter-də aparılıb.
- Komanda PCG şəbəkə səpələmə, geometriya skripti ilə mamır yaratma və iz əsaslı səpələmə alətləri hazırlayıb.
- Texniki komanda eyni mesh növünün instanslarını səviyyə boyu vahid qlobal HISM komponentində birləşdirib.
11 bit studios-un baş mühit rəssamı Artem Ostapchuk The Alters: Last Variable DLC-sində bitki istehsal xəttindən 22 oktyabr 2026-cı ildə yayımlanan 80 Level müsahibəsində danışıb. Komanda oyunçuların qarşılaşdığı səviyyələrin həm quraq və yanmış, həm də terraformasiya olunmuş, bitkilərlə örtülmüş vəziyyətdə işləməsini hədəfləyib. Bu ikili vəziyyətli dizayn mühit obyektlərinin istehsalından yerləşdirilməsinə və performans optimallaşdırmasına qədər prosesin müxtəlif mərhələlərinə təsir edib.
Yad bitkilər üçün hansı istehsal xətti qurulub?
Rəssamlar Yer kürəsinin bitkilərini birbaşa təqlid etmək və ya ənənəvi elmi fantastika qəliblərinə üz tutmaq əvəzinə, fosilləşmiş ağaclar və ölü yadplanetli torpağın terraformasiya mayesi ilə sürətlə böyüməyə başlaması ideyasını əsas götürüblər. Sıx mamır təbəqələri, budaqlanan formalar və qayalarla ağacların üzərinə yayılan mərcanı xatırladan bitkilər bu yanaşmanın vizual elementlərinə çevrilib. Robert Rejmakın konsept işindən sonra obyektləri, kölgə modellərini və relyef keçidlərini sınaqdan keçirmək üçün kiçik test səhnəsi hazırlanıb.
Orqanik formaların modelləşdirilməsi və heykəltəraşlıq işləri Blender və ZBrush-dan istifadə etməklə aparılıb. Komanda teksturalama mərhələsində Substance 3D Designer və Substance 3D Painter-dən yararlanıb; tapşırıqdan asılı olaraq SpeedTree və ya Houdini də istehsal prosesinə qoşulub. Ostapchuk bitki obyektlərini yaratmaq üçün Blender Geometry Nodes daxilində əyri və çəki əsaslı üsullardan istifadə etdiyini bildirib. Obyekt dəsti əvvəldən sonadək sabit təqvimə bağlanmayıb; konseptlər və səviyyə dizaynları dəyişdikcə ehtiyac duyulan hissələr əlavə edilib.
Nanite, PCG və qlobal HISM necə istifadə olunub?
Bitki örtüyündə ənənəvi maskalı kölgə modelləri əvəzinə qeyri-şəffaf Nanite mesh-ləri seçilib. Yarpaq və ot hissələri şəffaflıqla göstərilməyib, kəsikli geometriya kimi modelləşdirilib. Ostapchukun sözlərinə görə, komandanın müqayisə testlərində bu üsul ənənəvi maskalı kölgə modellərindən daha yaxşı performans göstərib. Bəzi obyektlərə vertex rəng kanalları ilə tətbiq edilən yüngül World Position Offset (WPO) külək animasiyası da əlavə olunub. Relyefin yaradılmasında isə Nanite əvəzinə VHM/RVT istifadə edilib.
Komanda bitkiləri Houdini Engine və ya Live Link körpüsü vasitəsilə birbaşa Unreal-a ötürmək əvəzinə, oyun daxili alətlərlə səhnələrə yerləşdirib. Hazırlanan alətlərə PCG şəbəkə səpələmə, geometriya skripti ilə mamır yaratma və iz əsaslı səpələmə daxildir. Hazır hissələrdən təkrar istifadə etmək üçün səviyyə instanslarından da geniş yararlanılıb.
Səhnələrdə çoxlu Blueprint prefab-ı və paketlənmiş səviyyə aktoru olduğuna görə müxtəlif aktorlara yayılmış çoxsaylı HISM (Hierarchical Instanced Static Mesh) komponentləri yaranıb. Texniki komanda hər mesh növünün instanslarını səviyyə boyu vahid qlobal HISM komponentində birləşdirən və paketlənmiş səviyyə aktorlarını idarə edən sistem hazırlayıb. Ostapchuk həmçinin toqquşma komponenti olan və qeyri-bərabər miqyaslandırılmış aktorlardan paketlənmiş səviyyələr yaratmamaq barədə xəbərdarlıq edib.
Memarlıq vizuallaşdırması və dizayn iş axınlarına təsiri
Bu nümunə oyun mühitinin istehsalından bəhs edir; memarlıq və ya interyer dizaynı layihələrində eyni üsulların birbaşa eyni nəticəni verəcəyini iddia etmir. Bununla belə, sıx bitki örtüyündən istifadə edilən vizuallaşdırma səhnələrində obyektləri, materialları və relyef keçidlərini kiçik test sahəsində erkən mərhələdə yoxlamaq bu istehsal yanaşmasından çıxarıla biləcək praktik fikirdir. Təkrarlanan yerləşdirmə işlərini alətlərlə sadələşdirmək və obyektlərdən yenidən istifadə etmək də komandaların öz layihələrində sınaqdan keçirə biləcəyi üsullardandır.
Mənbədə aparat tələbləri, lisenziya şərtləri, proqram təminatının uyğunluq təfərrüatları və ya rəqəmsal performans nəticələri paylaşılmır. Buna görə archviz komandaları istifadə etdikləri alətlərin mövcud iş axınlarına uyğunluğunu və performansa təsirini öz səhnələrində sınaqdan keçirməlidir. Xüsusilə Nanite, PCG və HISM seçimləri layihənin tələbləri ilə birlikdə qiymətləndirilməlidir.
Mənbələr
1 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Bu müsahibənin praktik dəyəri bitki dizaynını ayrıca nəzərdən keçirməməsindədir: test səhnəsi, yerləşdirmə alətləri və instansların birləşdirilməsi eyni istehsal xəttinin hissələridir. Sıx mühitlərlə işləyən komandalar bu yanaşmanın öz layihələrinə uyğun olub-olmadığını kiçik miqyasda sınaqdan keçirərək qiymətləndirə bilərlər.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün bunu hazır resept yox, sınaqdan keçirilə biləcək üsullar kimi qəbul etmək daha doğrudur. Mənbədə aparat tələbləri, lisenziya şərtləri və ölçülmüş performans göstəriciləri təqdim olunmur. Buna görə alətlərin uyğunluğu və səhnə performansı təsdiqlənmədən iş axını və ya aparat yatırımı ilə bağlı qərar verilməməlidir.
Tez-tez verilən suallar
The Alters: Last Variable-da bitkilər hansı proqramlarla hazırlanıb?
Modelləşdirmə və heykəltəraşlıq işləri üçün Blender və ZBrush, teksturalama üçün isə Substance 3D Designer və Substance 3D Painter istifadə olunub. Tapşırıqdan asılı olaraq SpeedTree və Houdini-dən də yararlanılıb.
DLC-də bitkilər səviyyələrə necə yerləşdirilib?
Komanda PCG şəbəkə səpələmə, geometriya skripti ilə mamır yaratma və iz əsaslı səpələmə alətləri hazırlayıb. Hazırlanmış hissələrdən təkrar istifadə etmək üçün səviyyə instanslarından da yararlanılıb.
The Alters: Last Variable-da bitkilərin hazırlanmasında Nanite necə istifadə olunub?
Bitkilər yarpaq və ot hissələri kəsikli geometriya olmaqla, qeyri-şəffaf Nanite mesh-ləri şəklində hazırlanıb. Ostapchuk komandanın sınaqlarında bu yanaşmanın ənənəvi maskalı kölgə modellərindən daha yaxşı performans göstərdiyini bildirib.



