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The Alters: cadena de producción de vegetación y uso de Nanite en Last Variable

Artem Ostapchuk, de 11 bit studios, explicó el proceso de producción y distribución de la vegetación en el DLC The Alters: Last Variable. El equipo utilizó mallas Nanite opacas, herramientas PCG y un sistema HISM global.

Paisaje de un planeta que pasa de un terreno yermo a rocas cubiertas de musgo y plantas alienígenasImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Para la vegetación, se optó por mallas Nanite opacas con geometría recortada en lugar de transparencia.
  2. El modelado y la escultura se realizaron con Blender y ZBrush, y el texturizado, con Substance 3D Designer y Painter.
  3. El equipo desarrolló herramientas de dispersión de mallas PCG, creación de musgo mediante scripts de geometría y dispersión basada en trazos.
  4. El equipo técnico agrupó las instancias del mismo tipo de malla en un único componente HISM global para todo el nivel.

Artem Ostapchuk, artista sénior de entornos de 11 bit studios, habló sobre la cadena de producción de vegetación del DLC The Alters: Last Variable en una entrevista con 80 Level publicada el 22 de octubre de 2026. El equipo quería que los niveles que recorren los jugadores pudieran presentarse tanto yermos y quemados como terraformados y cubiertos de plantas. Este diseño de doble estado influyó en distintas etapas del proceso, desde la creación y distribución de los recursos de entorno hasta las optimizaciones de rendimiento.

¿Cómo se creó la cadena de producción de plantas alienígenas?

En lugar de imitar directamente las plantas terrestres o recurrir a los estereotipos habituales de la ciencia ficción, el equipo artístico partió de la idea de árboles fosilizados y de un suelo alienígena muerto que empieza a crecer rápidamente al entrar en contacto con el líquido terraformador. Las gruesas capas de musgo, las formas ramificadas y las plantas similares al coral que se extendían por las rocas y los árboles fueron algunos de los elementos visuales de este enfoque. Tras el trabajo conceptual de Robert Rejmak, se preparó una pequeña escena de prueba para experimentar con los recursos, los shaders y las transiciones del terreno.

El modelado y la escultura de las formas orgánicas se realizaron con Blender y ZBrush. Para el texturizado, el equipo utilizó Substance 3D Designer y Substance 3D Painter; según las necesidades de cada tarea, también incorporó SpeedTree o Houdini al proceso de producción. Ostapchuk señaló que utilizó métodos basados en curvas y pesos de Blender Geometry Nodes para crear recursos vegetales. El conjunto de recursos no se ciñó a un calendario fijo de principio a fin: se añadieron elementos según las necesidades a medida que cambiaban los conceptos y los diseños de los niveles.

¿Cómo se utilizaron Nanite, PCG y el HISM global?

Para la vegetación, se eligieron mallas Nanite opacas en lugar de los shaders enmascarados tradicionales. Las hojas y las briznas de hierba no se representaron mediante transparencia, sino que se modelaron como geometría recortada. Según explicó Ostapchuk, en las pruebas comparativas del equipo este método rindió mejor que los shaders enmascarados tradicionales. Algunos recursos también incorporaron una ligera animación de viento mediante World Position Offset (WPO), aplicada con canales de color de vértice. Para la generación del terreno, en cambio, se utilizó VHM/RVT en lugar de Nanite.

En vez de importar las plantas directamente a Unreal mediante Houdini Engine o el puente Live Link, el equipo las distribuyó por las escenas con herramientas integradas en el juego. Entre las herramientas desarrolladas había dispersión de mallas PCG, creación de musgo mediante scripts de geometría y dispersión basada en trazos. También se recurrió ampliamente a instancias de nivel para reutilizar elementos preparados.

La presencia en las escenas de numerosos prefabs Blueprint y actores de nivel empaquetados había generado muchos componentes HISM (Hierarchical Instanced Static Mesh) repartidos entre distintos actores. El equipo técnico desarrolló un sistema que agrupaba las instancias de cada tipo de malla en un único componente HISM global para todo el nivel y gestionaba los actores de nivel empaquetados. Ostapchuk también advirtió que no se deben crear niveles empaquetados a partir de actores con colisiones y escalas no uniformes.

Efectos en los flujos de trabajo de visualización arquitectónica y diseño

Este ejemplo describe la producción de un entorno de juego; no afirma que los mismos métodos vayan a dar directamente el mismo resultado en proyectos de arquitectura o interiorismo. Sin embargo, en escenas de visualización con vegetación densa, evaluar pronto los recursos, los materiales y las transiciones del terreno en un área de prueba pequeña es una idea práctica que puede extraerse de un enfoque de producción similar. Facilitar con herramientas las tareas repetitivas de distribución y reutilizar recursos son también métodos que los equipos pueden probar en sus propios proyectos.

La fuente no comparte requisitos de hardware, condiciones de licencia, detalles de compatibilidad de software ni resultados numéricos de rendimiento. Por ello, los equipos de visualización arquitectónica deben probar en sus propias escenas la compatibilidad de las herramientas que utilizan con sus flujos de trabajo actuales y su impacto en el rendimiento. En particular, las decisiones sobre Nanite, PCG y HISM deben evaluarse en función de los requisitos del proyecto.

Fuentes

1 fuente
8L
80 Level80.lv/articles/terraforming-the-alters-last-variable-with-blender-zbrush-ue5
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

El valor práctico de esta entrevista reside en que no aborda el diseño de la vegetación de forma aislada: la escena de prueba, las herramientas de distribución y la agrupación de instancias forman parte de una misma cadena de producción. Los equipos que trabajan con entornos densos pueden probar el enfoque a pequeña escala para determinar si se adapta a sus proyectos.

Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, es mejor considerar estos métodos como opciones que se pueden probar, no como una receta lista para aplicar. La fuente no ofrece requisitos de hardware, condiciones de licencia ni datos de rendimiento medidos. Por eso, no se deberían tomar decisiones sobre flujos de trabajo ni inversiones en hardware sin verificar antes la compatibilidad de las herramientas y el rendimiento de la escena.

Preguntas frecuentes

¿Qué programas se utilizaron para crear la vegetación de The Alters: Last Variable?

Para el modelado y la escultura se utilizaron Blender y ZBrush, y para el texturizado, Substance 3D Designer y Substance 3D Painter. También se recurrió a SpeedTree y Houdini según las necesidades de cada tarea.

¿Cómo se distribuyeron las plantas por los niveles del DLC?

El equipo desarrolló herramientas de dispersión de mallas PCG, creación de musgo mediante scripts de geometría y dispersión basada en trazos. También utilizó instancias de nivel para reutilizar los elementos preparados.

¿Cómo se utilizó Nanite para crear la vegetación de The Alters: Last Variable?

Las plantas se prepararon como mallas Nanite opacas, con hojas y briznas de hierba modeladas como geometría recortada. Ostapchuk explicó que, en las pruebas del equipo, este enfoque rindió mejor que los shaders enmascarados tradicionales.

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