Kurz gesagt
- Für Pflanzen kamen opake Nanite-Meshes mit ausgeschnittener Geometrie statt Transparenz zum Einsatz.
- Modellierung und Sculpting erfolgten in Blender und ZBrush, das Texturing in Substance 3D Designer und Painter.
- Das Team entwickelte Tools für die Verteilung von Meshes per PCG, die Moosproduktion per Geometrieskript und die pfadbasierte Verteilung.
- Das Technikteam fasste Instanzen desselben Mesh-Typs levelweit in einer einzigen globalen HISM-Komponente zusammen.
Artem Ostapchuk, Senior Environment Artist bei 11 bit studios, sprach in einem am 22. Oktober 2026 veröffentlichten Interview mit 80 Level über die Pflanzenpipeline im DLC The Alters: Last Variable. Das Team wollte, dass die Levels sowohl karg und verbrannt als auch terraformiert und von Pflanzen bedeckt funktionieren. Dieses duale Design beeinflusste verschiedene Phasen des Prozesses – von der Produktion und Verteilung der Umgebungs-Assets bis hin zu Performance-Optimierungen.
Wie entstand die Pipeline für außerirdische Pflanzen?
Statt Pflanzen auf der Erde direkt nachzubilden oder auf vertraute Science-Fiction-Klischees zurückzugreifen, orientierte sich das Art-Team an der Vorstellung versteinerter Bäume und eines toten außerirdischen Bodens, auf dem eine Terraforming-Flüssigkeit rasches Wachstum auslöst. Dichte Moosschichten, verzweigte Formen und korallenartige Pflanzen, die sich über Felsen und Bäume ausbreiten, prägten den Look. Nach Robert Rejmakas Konzeptarbeit wurde eine kleine Testszene eingerichtet, um neben den Assets auch Shader und Übergänge im Terrain auszuprobieren.
Modellierung und Sculpting der organischen Formen erfolgten mit Blender und ZBrush. Für das Texturing nutzte das Team Substance 3D Designer und Substance 3D Painter; je nach Aufgabe kamen auch SpeedTree oder Houdini zum Einsatz. Ostapchuk erklärte, dass er kurven- und gewichtungsbasierte Methoden in Blender Geometry Nodes zur Erstellung von Pflanzen-Assets verwendete. Der Asset-Satz wurde nicht von Anfang an an einen festen Zeitplan gebunden: Je nach Änderungen an Konzepten und Leveldesigns kamen benötigte Elemente hinzu.
Wie kamen Nanite, PCG und globales HISM zum Einsatz?
Für die Vegetation entschied sich das Team für opake Nanite-Meshes statt herkömmlicher Masked-Shader. Blätter und Grashalme wurden nicht über Transparenz dargestellt, sondern als ausgeschnittene Geometrie modelliert. Laut Ostapchuk schnitt dieser Ansatz in den Vergleichstests des Teams besser ab als herkömmliche Masked-Shader. Einige Assets erhielten außerdem eine leichte Windeanimation per World Position Offset (WPO), gesteuert über Vertex-Color-Kanäle. Für die Terrain-Erstellung kam dagegen VHM/RVT statt Nanite zum Einsatz.
Anstatt Pflanzen über Houdini Engine oder eine Live-Link-Bridge direkt in Unreal zu übertragen, verteilte das Team sie mithilfe von In-Game-Tools in den Szenen. Zu den entwickelten Tools gehörten die Verteilung von Meshes per PCG, die Moosproduktion per Geometrieskript und eine pfadbasierte Verteilung. Zudem wurden Level-Instanzen intensiv genutzt, um vorbereitete Elemente wiederzuverwenden.
Da die Szenen zahlreiche Blueprint-Prefabs und gepackte Level-Actors enthielten, gab es viele HISM-Komponenten (Hierarchical Instanced Static Mesh), verteilt auf unterschiedliche Actors. Das Technikteam entwickelte ein System, das Instanzen jedes Mesh-Typs levelweit in einer einzigen globalen HISM-Komponente zusammenführt und gepackte Level-Actors verwaltet. Ostapchuk wies außerdem darauf hin, dass gepackte Levels nicht aus Actors mit Kollision und ungleichmäßiger Skalierung erstellt werden sollten.
Auswirkungen auf Workflows in Architekturvisualisierung und Design
Das Beispiel beschreibt die Produktion einer Spielumgebung; es behauptet nicht, dass dieselben Methoden in Architektur- oder Innenarchitekturprojekten direkt zum gleichen Ergebnis führen. Für Visualisierungsszenen mit dichter Vegetation lässt sich daraus jedoch eine praktische Idee ableiten: Assets, Materialien und Terrain-Übergänge frühzeitig in einem kleinen Testbereich prüfen. Auch wiederkehrende Verteilungsaufgaben mit Tools zu vereinfachen und Assets wiederzuverwenden sind Methoden, die Teams in ihren eigenen Projekten erproben können.
Die Quelle nennt keine Hardwareanforderungen, Lizenzbedingungen, Details zur Softwarekompatibilität oder konkreten Performance-Messwerte. Archviz-Teams müssen deshalb in ihren eigenen Szenen testen, ob die verwendeten Tools mit ihren bestehenden Workflows kompatibel sind und wie sie sich auf die Performance auswirken. Insbesondere die Entscheidung für Nanite, PCG und HISM sollte im Zusammenhang mit den Projektanforderungen getroffen werden.
Quellen
1 QuelleQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Der praktische Wert dieses Interviews liegt darin, dass es Pflanzendesign nicht isoliert betrachtet: Testszene, Verteilungstools und das Zusammenführen von Instanzen sind Bestandteile derselben Pipeline. Teams, die mit dichten Umgebungen arbeiten, können im kleinen Maßstab prüfen, ob sich der Ansatz für ihre Projekte eignet.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei ist es sinnvoller, diese Methoden als Ansätze zu betrachten, die getestet werden können, und nicht als fertige Anleitung. Die Quelle liefert weder Angaben zu Hardwareanforderungen und Lizenzbedingungen noch gemessene Performance-Daten. Daher sollten Entscheidungen über Workflow- oder Hardware-Investitionen erst getroffen werden, nachdem Tool-Kompatibilität und Szenen-Performance überprüft wurden.
Häufige Fragen
Mit welcher Software wurden die Pflanzen in The Alters: Last Variable erstellt?
Modellierung und Sculpting erfolgten mit Blender und ZBrush, das Texturing mit Substance 3D Designer und Substance 3D Painter. Je nach Aufgabe kamen auch SpeedTree und Houdini zum Einsatz.
Wie wurden die Pflanzen in den Levels des DLCs verteilt?
Das Team entwickelte Tools für die Verteilung von Meshes per PCG, die Moosproduktion per Geometrieskript und eine pfadbasierte Verteilung. Zur Wiederverwendung der vorbereiteten Elemente nutzte es außerdem Level-Instanzen.
Wie wurde Nanite für die Pflanzenproduktion in The Alters: Last Variable eingesetzt?
Die Pflanzen wurden als opake Nanite-Meshes mit Blättern und Grashalmen aus ausgeschnittener Geometrie erstellt. Ostapchuk zufolge schnitt dieser Ansatz in den Tests des Teams besser ab als herkömmliche Masked-Shader.



