Kısaca
- Bitkilerde saydamlık yerine kesitli geometri kullanan opak Nanite ağları tercih edildi.
- Modelleme ve heykel çalışmaları Blender ile ZBrush’ta, dokulama ise Substance 3D Designer ve Painter’da yapıldı.
- Ekip; PCG ağ saçılımı, geometri betiğiyle yosun üretimi ve iz tabanlı saçılım araçları geliştirdi.
- Teknik ekip, aynı ağ türündeki örnekleri seviye genelinde tek bir global HISM bileşeninde birleştirdi.
11 bit studios kıdemli çevre sanatçısı Artem Ostapchuk, The Alters: Last Variable DLC’sindeki bitki üretim hattını 22 Ekim 2026’da yayımlanan 80 Level röportajında anlattı. Ekip, oyuncuların karşılaştığı seviyelerin hem çorak ve yanmış hem de terraform edilmiş, bitkilerle kaplanmış hâlde çalışmasını hedefledi. Bu çift durumlu tasarım, çevre varlıklarının üretiminden dağıtımına ve performans düzenlemelerine kadar sürecin farklı aşamalarını etkiledi.
Yabancı bitkiler için nasıl bir üretim hattı kuruldu?
Sanat ekibi, Dünya’daki bitkileri doğrudan taklit etmek ya da alışılagelmiş bilim kurgu kalıplarına yönelmek yerine, fosilleşmiş ağaçlar ve ölü yabancı toprağın terraform sıvısıyla hızla büyümeye başlaması fikrini temel aldı. Yoğun yosun tabakaları, dallı biçimler ve kaya ile ağaçlara yayılan mercanı andıran bitkiler bu yaklaşımın görsel unsurları oldu. Robert Rejmak’ın konsept çalışması sonrasında, varlıkların yanı sıra gölgelendiricileri ve arazi geçişlerini denemek için küçük bir test sahnesi hazırlandı.
Organik formların modellenmesi ve heykel çalışmaları Blender ile ZBrush kullanılarak yürütüldü. Ekip, dokulama aşamasında Substance 3D Designer ve Substance 3D Painter’dan yararlandı; göreve bağlı olarak SpeedTree veya Houdini de üretim sürecine girdi. Ostapchuk, Blender Geometry Nodes içindeki eğri ve ağırlık temelli yöntemleri bitki varlıklarını oluşturmak için kullandığını belirtti. Varlık seti baştan sona sabit bir takvime bağlanmadı; konseptler ve seviye tasarımları değiştikçe ihtiyaç duyulan parçalar eklendi.
Nanite, PCG ve global HISM nasıl kullanıldı?
Bitki örtüsünde geleneksel maskeli gölgelendiriciler yerine opak Nanite ağları seçildi. Yaprak ve çim parçaları saydamlıkla gösterilmedi; kesitli geometri olarak modellendi. Ostapchuk’un aktardığına göre, ekibin yaptığı karşılaştırma testlerinde bu yöntem geleneksel maskeli gölgelendiricilerden daha iyi performans gösterdi. Bazı varlıklara verteks renk kanallarıyla sürülen hafif World Position Offset (WPO) rüzgâr animasyonu da eklendi. Arazi üretiminde ise Nanite yerine VHM/RVT kullanıldı.
Ekip, bitkileri Unreal’a Houdini Engine veya Live Link köprüsüyle doğrudan aktarmak yerine oyun içi araçlarla sahnelere dağıttı. Geliştirilen araçlar arasında PCG ağ saçılımı, geometri betiğiyle yosun üretimi ve iz tabanlı saçılım yer aldı. Hazırlanmış parçaların yeniden kullanılması için seviye örneklerinden de yoğun biçimde faydalanıldı.
Sahnelerde çok sayıda Blueprint prefab’i ve paketlenmiş seviye aktörü bulunması, farklı aktörlere dağılmış pek çok HISM (Hierarchical Instanced Static Mesh) bileşeni yaratmıştı. Teknik ekip, her ağ türündeki örnekleri seviye genelinde tek bir global HISM bileşeninde toplayan ve paketlenmiş seviye aktörlerini yöneten bir sistem geliştirdi. Ostapchuk ayrıca çarpışması olan ve eşit olmayan ölçeğe sahip aktörlerden paketlenmiş seviyeler oluşturulmaması gerektiği uyarısını paylaştı.
Mimari görselleştirme ve tasarım iş akışlarına etkisi
Bu örnek bir oyun çevresinin üretimini anlatıyor; mimarlık veya iç mimarlık projelerinde aynı yöntemlerin doğrudan aynı sonucu vereceğine dair bir iddia sunmuyor. Bununla birlikte yoğun bitki kullanılan görselleştirme sahnelerinde varlıkları, malzemeleri ve arazi geçişlerini küçük bir test alanında erken değerlendirmek, benzer bir üretim yaklaşımından çıkarılabilecek pratik bir fikir. Tekrarlanan dağıtım işlerini araçlarla kolaylaştırmak ve varlıkları yeniden kullanmak da ekiplerin kendi projelerinde sınayabileceği yöntemler arasında.
Kaynakta donanım gereksinimleri, lisans koşulları, yazılım uyumluluk ayrıntıları veya sayısal performans sonuçları paylaşılmıyor. Bu nedenle archviz ekiplerinin, kullandıkları araçların mevcut iş akışlarıyla uyumunu ve performans etkisini kendi sahnelerinde test etmesi gerekiyor. Özellikle Nanite, PCG ve HISM tercihleri proje gereksinimleriyle birlikte değerlendirilmelidir.
Sık sorulan sorular
The Alters: Last Variable’da bitkiler hangi yazılımlarla üretildi?
Modelleme ve heykel çalışmaları için Blender ile ZBrush, dokulama için Substance 3D Designer ve Substance 3D Painter kullanıldı. Göreve bağlı olarak SpeedTree ve Houdini’den de yararlanıldı.
DLC’de bitkiler seviyelere nasıl dağıtıldı?
Ekip PCG ağ saçılımı, geometri betiğiyle yosun üretimi ve iz tabanlı saçılım araçları geliştirdi. Hazırlanan parçaların yeniden kullanımında seviye örneklerinden de faydalanıldı.
The Alters: Last Variable’da Nanite bitki üretiminde nasıl kullanıldı?
Bitkiler, yaprak ve çim parçaları kesitli geometri olacak şekilde opak Nanite ağlarıyla hazırlandı. Ostapchuk, ekip testlerinde bu yaklaşımın geleneksel maskeli gölgelendiricilerden daha iyi performans verdiğini aktardı.
Kaynaklar
1 kaynakKaynak metinler yeniden yayımlanmaz; kısa alıntılar tırnak içinde verilir, geri kalanı özgün özet ve yorumdur.
Bu röportajın pratik değeri, bitki tasarımını tek başına ele almamasında: test sahnesi, dağıtım araçları ve örneklerin birleştirilmesi aynı üretim hattının parçaları. Yoğun çevrelerle çalışan ekipler, yaklaşımın kendi projelerine uyup uymadığını küçük ölçekte deneyerek değerlendirebilir.
Türkiye’deki mimarlık ofisleri ve görselleştirme ekipleri için bunu hazır bir reçete değil, sınanabilecek yöntemler olarak görmek daha doğru. Kaynak donanım gereksinimi, lisans koşulu ve ölçülmüş performans verisi sunmuyor. Bu nedenle araç uyumluluğu ve sahne performansı doğrulanmadan iş akışı ya da donanım yatırımı kararı verilmemeli.




Yorumlar 0