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The Alters: Last Variable : production végétale et utilisation de Nanite

Artem Ostapchuk, de 11 bit studios, a présenté le processus de production et de distribution de la végétation dans le DLC The Alters: Last Variable. L’équipe a utilisé des maillages Nanite opaques, des outils PCG et un système HISM global.

Un paysage planétaire qui passe d’un terrain aride à des rochers couverts de mousse et à une végétation extraterrestreImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Pour la végétation, l’équipe a privilégié des maillages Nanite opaques à géométrie découpée plutôt que la transparence.
  2. La modélisation et la sculpture ont été réalisées avec Blender et ZBrush, et le texturage avec Substance 3D Designer et Painter.
  3. L’équipe a développé des outils de dispersion de maillages PCG, de création de mousse par script de géométrie et de dispersion basée sur des traces.
  4. L’équipe technique a regroupé les instances de chaque type de maillage dans un seul composant HISM global à l’échelle du niveau.

Artem Ostapchuk, artiste senior en environnement chez 11 bit studios, a présenté le processus de production de la végétation du DLC The Alters: Last Variable dans une interview publiée par 80 Level le 22 octobre 2026. L’équipe voulait que les niveaux traversés par les joueurs puissent être à la fois arides et calcinés, ou terraformés et recouverts de végétation. Cette conception à double état a influé sur différentes étapes du processus, de la création et la distribution des éléments de décor aux optimisations des performances.

Quel processus de production a été mis en place pour la végétation extraterrestre ?

Plutôt que d’imiter directement les plantes terrestres ou de s’en tenir aux conventions habituelles de la science-fiction, l’équipe artistique s’est inspirée de l’idée d’arbres fossilisés et d’un sol extraterrestre mort qui se met rapidement à pousser au contact d’un liquide de terraformation. D’épaisses couches de mousse, des formes ramifiées et des plantes coralliennes couvrant les rochers et les arbres sont devenues les éléments visuels de cette approche. Après les travaux conceptuels de Robert Rejmak, une petite scène de test a été créée pour expérimenter les assets, les shaders et les transitions de terrain.

La modélisation et la sculpture des formes organiques ont été réalisées avec Blender et ZBrush. Pour le texturage, l’équipe a utilisé Substance 3D Designer et Substance 3D Painter ; selon les besoins, SpeedTree ou Houdini ont également intégré le processus de production. Ostapchuk a indiqué avoir utilisé les méthodes basées sur les courbes et les poids de Blender Geometry Nodes pour créer les assets végétaux. La production du jeu d’assets n’a pas été soumise à un calendrier fixe du début à la fin : de nouveaux éléments ont été ajoutés au gré de l’évolution des concepts et des niveaux.

Comment Nanite, PCG et HISM global ont-ils été utilisés ?

Pour la végétation, l’équipe a choisi des maillages Nanite opaques plutôt que des shaders masqués traditionnels. Les feuilles et les brins d’herbe n’étaient pas représentés par de la transparence, mais modélisés sous forme de géométrie découpée. Selon Ostapchuk, les tests comparatifs de l’équipe ont montré que cette méthode offrait de meilleures performances que les shaders masqués traditionnels. Une légère animation de vent par World Position Offset (WPO), pilotée par les canaux de couleur des sommets, a également été ajoutée à certains assets. Pour la création du terrain, l’équipe a utilisé VHM/RVT plutôt que Nanite.

Au lieu d’importer directement les plantes dans Unreal via Houdini Engine ou le pont Live Link, l’équipe les a distribuées dans les scènes à l’aide d’outils intégrés au jeu. Parmi les outils développés figuraient la dispersion de maillages PCG, la création de mousse par script de géométrie et la dispersion basée sur des traces. Les instances de niveau ont également été largement utilisées pour réemployer les éléments préparés.

Les scènes contenaient de nombreux prefabs Blueprint et acteurs de niveau packagés, ce qui créait de nombreux composants HISM (Hierarchical Instanced Static Mesh) répartis entre différents acteurs. L’équipe technique a développé un système qui regroupe les instances de chaque type de maillage dans un seul composant HISM global à l’échelle du niveau et gère les acteurs de niveau packagés. Ostapchuk a également averti qu’il ne fallait pas créer de niveaux packagés à partir d’acteurs dotés de collisions et présentant une échelle non uniforme.

Conséquences pour les flux de travail en visualisation architecturale et en conception

Cet exemple décrit la production d’un environnement de jeu ; il ne prétend pas que les mêmes méthodes produiront directement les mêmes résultats dans des projets d’architecture ou de design d’intérieur. Toutefois, dans les scènes de visualisation riches en végétation, évaluer tôt les assets, les matériaux et les transitions de terrain dans une petite zone de test est une idée pratique que l’on peut tirer d’une approche de production similaire. Faciliter les tâches répétitives de distribution à l’aide d’outils et réutiliser les assets font également partie des méthodes que les équipes peuvent tester dans leurs propres projets.

La source ne précise ni les exigences matérielles, ni les conditions de licence, ni les détails de compatibilité logicielle, ni les résultats de performance chiffrés. Les équipes d’archviz doivent donc tester la compatibilité des outils utilisés avec leurs flux de travail actuels et évaluer leur impact sur les performances dans leurs propres scènes. Les choix portant notamment sur Nanite, PCG et HISM doivent être examinés au regard des exigences du projet.

Sources

1 source
8L
80 Level80.lv/articles/terraforming-the-alters-last-variable-with-blender-zbrush-ue5
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

L’intérêt pratique de cette interview tient au fait qu’elle ne traite pas la conception végétale isolément : la scène de test, les outils de distribution et le regroupement des instances font tous partie du même processus de production. Les équipes qui travaillent sur des environnements denses peuvent évaluer la pertinence de cette approche pour leurs projets en la testant à petite échelle.

Pour les cabinets d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, il vaut mieux considérer ces méthodes comme des pistes à tester, et non comme une recette prête à l’emploi. La source ne fournit ni exigences matérielles, ni conditions de licence, ni données de performance mesurées. Il est donc préférable de ne prendre aucune décision concernant un flux de travail ou un investissement matériel avant d’avoir vérifié la compatibilité des outils et les performances de la scène.

Questions fréquentes

Quels logiciels ont été utilisés pour créer la végétation de The Alters: Last Variable ?

Blender et ZBrush ont servi à la modélisation et à la sculpture, tandis que Substance 3D Designer et Substance 3D Painter ont été utilisés pour le texturage. SpeedTree et Houdini ont également été employés selon les besoins.

Comment la végétation a-t-elle été distribuée dans les niveaux du DLC ?

L’équipe a développé des outils de dispersion de maillages PCG, de création de mousse par script de géométrie et de dispersion basée sur des traces. Les instances de niveau ont aussi servi à réutiliser les éléments préparés.

Comment Nanite a-t-il été utilisé pour la végétation dans The Alters: Last Variable ?

Les plantes ont été créées avec des maillages Nanite opaques, les feuilles et les brins d’herbe étant modélisés sous forme de géométrie découpée. Ostapchuk a indiqué que, lors des tests de l’équipe, cette approche offrait de meilleures performances que les shaders masqués traditionnels.

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