Son xəbərlər
Archicad 28 Publisher bələdçisi: PDF, DWG və IFC çıxışlarının hazırlanmasıBlender-da ekstrüziya bələdçisi: Edit Mode və Geometry NodesSketchUp-da modelləşdirmə bələdçisi: Follow Me, komponentlər və dəqiq daşımaV-Ray-də tül pərdə materialı: 2-Sided ilə yarımşəffaf parça bələdçisiDatasmith ilə Unreal Engine-ə səhnə köçürülməsi: miqyas, səth və işıq nəzarətiBlender-da render pass və compositing: memarlıq vizualını sonradan redaktə etməkNano Banana 2.1 ilə memarlıq vizuallarının yaradılması: 5 prompt və iş axınıRhino 8-də kəsik və 2D çertyojlar: ClippingPlane bələdçisiBlender Asset Browser-dən istifadə: Kitabxana yaratmaq və aktivləri təşkil etməkGemini Omni Flash və Veo ilə memarlıq video prompt-u necə hazırlanır?
TəlimlərBlenderEEVEECycles

Blender-da render pass və compositing: memarlıq vizualını sonradan redaktə etmək

Blender-da render pass-ləri ayrıca görüntülər kimi əldə edib Compositor qovşaqları ilə birləşdirmək memarlıq vizuallarında konkret elementləri və görüntü xüsusiyyətlərini hədəfli şəkildə redaktə etməyə imkan verir. Bu bələdçi əsas quraşdırmanı və diqqət yetirilməli məqamları izah edir.

Laylı dərinlik və təbii işıqlandırma ilə redaktə edilmiş müasir interyer vizuallaşdırmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Render pass-lər dərinlik, normal, işıq və obyekt maskası kimi məlumatları ayrıca görüntülər şəklində təqdim edir.
  2. Compositor-da yeni qovşaq ağacı yaradıb render qatlarını müxtəlif üsullarla birləşdirmək mümkündür.
  3. Cryptomatte şəffaflıqla işləyə bilir; Cycles istifadə olunduqda hərəkət bulanıqlığını və sahə dərinliyini də dəstəkləyir.
  4. Denoising məlumatları əlavə yaddaş və render vaxtı tələb edir; EEVEE-də bəzi pass-lər məhdudiyyətlərə tabedir.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Blender-da render pass-lərdən istifadə etmək səhnənin müxtəlif komponentlərini sonradan redaktə etməyə və yalnız bir hazır görüntüdən asılı qalmamağa kömək edir. Məsələn, işıq, səth rəngi, dərinlik və ya konkret obyektlər üçün ayrıca məlumatlar əldə etmək mümkündür. Compositor isə bu görüntüləri qovşaqlarla birləşdirmək və rəng korreksiyası kimi əməliyyatlar aparmaq üçün istifadə olunur.

Bu yanaşma xüsusilə memarlıq vizuallaşdırmasında bütün səhnəni yenidən render etmədən konkret elementə müdaxiləni asanlaşdıra bilər. Bununla belə, hansı pass-lərin hansı render mühərrikində dəstəkləndiyi və hansı məqsədlə istifadə olunacağı vacibdir. Aşağıdakı addımlar Blender təlimatlarında təsvir olunan xüsusiyyətlərlə məhdudlaşır; interfeys quruluşu və ya versiya fərqləri ilə bağlı dəqiq menyu mövqeləri nəzərdə tutulmamalıdır.

Tələblər və hazırlıq

Əsas alətlər Blender-in render mühərriki və Compositor bölməsidir. Mənbə təlimatlarda konkret Blender versiyası və ya ödənişli hesab tələbi göstərilmir. Pass dəstəyi istifadə olunan mühərrikdən asılı olduğuna görə səhnənin Cycles, EEVEE, yoxsa Workbench ilə render edildiyini yoxlayın. Cryptomatte təlimatda ayrıca bölmədə nəzərdən keçirilir; mənbədə onun şəffaflıqla işləyə bildiyi, Cycles istifadə olunduqda isə hərəkət bulanıqlığını və sahə dərinliyini də dəstəklədiyi bildirilir.

İlk renderdən əvvəl hansı düzəlişə ehtiyacınız olduğunu müəyyənləşdirmək iş axınını sadələşdirir:

  • Fonla birləşdirmə üçün şəffaflıq və kölgə məlumatları,

  • Uzaq sahələri redaktə etmək üçün Depth və ya Mist,

  • Seçilmiş obyekti və ya materialı ayırmaq üçün Object Index, Material Index və ya Cryptomatte,

  • İşıq töhfələrini ayrıca dəyişmək üçün Cycles Light Groups,

  • Compositor-da səs-küyü azaltmaq üçün Denoising Data.

Hər pass-i aktivləşdirmək lazım deyil. Təlimatda denoising üçün köməkçi məlumatların yaddaş istifadəsini və render vaxtını artırdığına diqqət çəkilir.

Render pass və Compositor-un addım-addım quraşdırılması

1. Ehtiyacınıza uyğun pass-ləri seçin

View Layer xüsusiyyətlərindəki Passes bölməsindən lazım olan məlumatları seçin. Combined compositing tətbiq olunmazdan əvvəlki əsas render nəticəsidir. Depth ən yaxın görünən səthə qədər olan məsafəni verir; Mist isə məsafəni 0,0–1,0 aralığına uyğunlaşdıraraq uzaqdakı obyektləri solğunlaşdırmaq üçün istifadə edilə bilər. Renderdə sahə dərinliyi və ya hərəkət bulanıqlığı varsa Depth pass səs-küylü nəticə verə bilər. Təlimat belə hallarda daha təmiz görüntü üçün Mist-i tövsiyə edir.

Normal və Position pass-ləri səth istiqamətlərini və dünya koordinatlarındakı mövqeləri təqdim edir. Object Index və Material Index isə istifadəçi tərəfindən müəyyən edilən obyekt və ya material identifikatorlarını piksellərdə saxlayır. Bunlardan Compositor-dakı ID Mask qovşağı ilə maska yaratmaq üçün istifadə etmək olar. Bu pass-lərə kənar hamarlama tətbiq olunmur, buna görə nazik kənarlardakı nəticələri ayrıca yoxlayın.

2. Maska yanaşmasını müəyyənləşdirin

Cryptomatte konkret obyektlər və ya materiallar üçün maska yaratmağı asanlaşdıran görüntü standartıdır. Mənbəyə görə, şəffaflıqla işləyə bilir; Cycles istifadə olunduqda hərəkət bulanıqlığını və sahə dərinliyini də dəstəkləyir. Səhnənin ehtiyacına uyğun Object, Material və ya Asset növünü seçin. Asset seçimi eyni valideynə malik obyekt qruplarını hədəfləyir; Blender-in asset xüsusiyyəti ilə eyni məna daşımır.

Levels ayarı hər piksel üçün fərqləndirilə bilən obyektlərin sayını müəyyən edir. Bu dəyər Render Layers qovşağındakı Cryptomatte görüntülərinin sayına təsir göstərir. Buna görə yalnız lazım olan ayırdetmə səviyyəsini seçmək qovşaq ağacını anlaşılan saxlamağa kömək edir.

3. Compositor qovşaq ağacını yaradın

Compositor-u açın və yuxarı başlıqdakı New düyməsi ilə yeni qovşaq ağacı yaradın. Render pass-lərə Render Layers qovşağı vasitəsilə daxil olmaq mümkündür. Qovşaqları birləşdirərək pass-ləri qarışdıra, maska və ya rəng korreksiyası tətbiq edə bilərsiniz. Compositor-un render zamanı istifadə olunması üçün Output xüsusiyyətlərinin Post Processing bölməsində Compositing Pipeline seçimi aktiv olmalıdır.

Qovşaq ağacını əvvəlcə bir dəyişikliklə sınaqdan keçirin. Məsələn, maska ilə seçilmiş səthin rəngini redaktə edin və ya Mist məlumatından uzaq sahələrə müdaxilə etmək üçün istifadə edin. Nəticəni Combined görüntüsü ilə müqayisə etmək maska sərhədlərinin və ümumi rəng balansının gözlənilən kimi olub-olmadığını görməyə imkan verir.

4. Denoising məlumatlarını yalnız lazım olduqda əldə edin

Cycles üçün Denoising Data səs-küylü görüntüyə əlavə olaraq səthlərin əsas rəngini, işıqlandırma olmadan əks etdirici səthlərin rəngini, normal, pürüzlülük və dərinlik məlumatlarını ehtiva edir. Bu məlumatlar Compositor-dakı Denoise qovşağında istifadə oluna və yalnız səs-küylü görüntüyə əsaslanan denoising ilə müqayisədə daha yüksək keyfiyyətli nəticə verə bilər. Bununla belə, əlavə pass-lər yaddaş istifadəsini və render vaxtını artırır. Compositor-da denoising etməyəcəksinizsə, bu məlumatları aktiv saxlamaq lazım olmaya bilər.

5. Nəticəni məqsədinizə uyğun yadda saxlayın

Tək kadr və ya görüntü üçün Render əməliyyatından, sonra isə Save Image seçimindən istifadə edin. Görüntü formatı Render panelindəki ayarlardan asılıdır. Sonradan görüntüləri üst-üstə yerləşdirəcəksinizsə, PNG kimi alfa kanalını dəstəkləyən format seçin. Z-depth məlumatını daha sonra istifadə etmək və ya görüntüləri öndən arxaya sıralamaq lazımdırsa, EXR kimi Z-depth kanalı daşıya bilən format seçin. Animasiya üçün Animation seçimi və müvafiq ayarlardan istifadə olunur.

Memarlıq və archviz iş axınına təsiri

Memarlıq səhnələrində render pass-lər hazır görüntünün hamısını yenidən hesablamaq əvəzinə seçilmiş səthi, məsafəni, kölgəni və ya işıq töhfəsini redaktə etmək istəyən komandalar üçün faydalı ola bilər. Məsələn, Cryptomatte ilə konkret materialları ayırmaq və ya Mist ilə fondakı uzaq sahələri solğunlaşdırmaq kompozisiya üzərində daha nəzarətli işləməyə şərait yaradır. Cycles Light Groups isə müxtəlif işıq qruplarına aid pass-ləri birləşdirərək renderdən sonra işıqların rəngini və intensivliyini dəyişməyə kömək edə bilər.

Bunun müqabilində pass seçiminin yaddaş və render vaxtına təsiri, mühərrik uyğunluğu və çıxış formatı əvvəlcədən nəzərə alınmalıdır. EEVEE-də sahə dərinliyi və hərəkət bulanıqlığı Combined-dən başqa pass-lərdə render edilmir; Compositor-da Defocus və Vector Blur qovşaqları ilə təqlid edilə bilər. EEVEE-də Blended metodundan istifadə edən şəffaf materiallar da Combined və Transparent-dən başqa pass-lərdə yer almır; təlimat bu halda Dithered metodunu tövsiyə edir. İş təhvil verilməzdən əvvəl nəzərdə tutulan pass-lərin mövcud mühərriklə işlədiyi və yadda saxlanmış faylın lazım olan kanalları ehtiva etdiyi yoxlanmalıdır.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Bütün pass-ləri aktivləşdirmək: Lazımsız denoising məlumatları yaddaş istifadəsini və render vaxtını artıra bilər. Əvvəlcə hansı düzəlişə ehtiyac olduğunu müəyyənləşdirin.

  • Depth-dən hər vəziyyətdə istifadə etmək: Renderdə sahə dərinliyi və ya hərəkət bulanıqlığı varsa Depth səs-küylü ola bilər; Mist daha təmiz seçim ola bilər.

  • EEVEE məhdudiyyətlərini nəzərdən qaçırmaq: Sahə dərinliyi və hərəkət bulanıqlığı Combined-dən başqa pass-lərdə render edilmir. Şəffaf Blended səthlər də yalnız göstərilən pass-lərdə görünür.

  • Yanlış çıxış formatı seçmək: Sonradan alfa ilə qatlama aparılacaqsa alfa kanalı, Z-depth istifadə olunacaqsa bu kanalı dəstəkləyən format lazımdır.

  • Compositing Pipeline seçimini unutmaq: Qovşaq ağacı qurulsa belə, bu seçim aktiv deyilsə render mühərriki compositing ağacından istifadə etməyəcək.

Növbəti addımlar

Əvvəlcə sadə səhnədə Combined, Mist və bir obyekt maskası ilə sınaq render-i alın. Sonra eyni quruluşu əsas səhnəyə tətbiq edib render mühərrikinə görə dəstək vəziyyətini yoxlayın. Daha təkmil quraşdırmada Shader AOV-lərlə xüsusi pass-lər yarada və ya Cycles Light Groups ilə işıqları ayrıca idarə edə bilərsiniz. AOV-lərdə Color növü rəng, normal və ya digər vektor məlumatlarını, Value növü isə tək ədədi dəyəri saxlamaq üçün istifadə olunur. Qovşaq ağacını və render ayarlarını lazımsız yerə böyütməmək üçün hər əlavə məlumatın iş axınına konkret faydasını dəyərləndirin.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Blender Manual-dakı “Passes” və “Compositing Introduction” səhifələrindən Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyasına malikdir.

Mənbələr

2 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/layers/passes.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/compositing/introduction.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün pass əsaslı iş, düzəlişlər zamanı bütün səhnəni yenidən işləmək əvəzinə konkret materiala, məsafəyə və ya işıq töhfəsinə fokuslanmaq imkanı yarada bilər. Bu, xüsusilə təqdimat görüntülərində nəzarətli düzəlişlərə ehtiyac duyan komandalar üçün faydalıdır.

Bununla belə, hər pass-i pulsuz məhsuldarlıq artımı kimi qəbul etmək olmaz: daha çox məlumat yaddaş istifadəsini və render vaxtını artıra bilər. Ofislərin istifadə etdikləri render mühərrikini, təhvil formatını və avadanlıq imkanlarını kiçik test səhnəsində yoxlaması məqsədəuyğundur. EEVEE məhdudiyyətləri və alfa/Z-depth tələbləri də istehsaldan əvvəl yoxlanmalıdır.

Tez-tez verilən suallar

Blender-da render pass nə işə yarayır?

Render pass dərinlik, normal, işıq və ya obyekt identifikatoru kimi aralıq render məlumatlarını ayrıca görüntü şəklində təqdim edir. Bu məlumatları Compositor-da birləşdirmək və ya maska kimi istifadə etmək mümkündür.

Blender Cryptomatte nə təmin edir?

Cryptomatte obyektlər və ya materiallar üçün maska yaradır. Mənbəyə görə şəffaflığı dəstəkləyir; Cycles-da isə hərəkət bulanıqlığı və sahə dərinliyi ilə də işləyə bilər.

Blender-da Compositor niyə render nəticəsinə tətbiq olunmur?

Output xüsusiyyətlərinin Post Processing bölməsində Compositing Pipeline seçimi aktiv olmalıdır. Həmçinin Compositor-da qovşaq ağacı yaradılmalıdır.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər