Kurz gesagt
- Render-Pässe stellen Daten wie Tiefe, Normalen, Licht und Objektmasken als separate Bilder bereit.
- Im Compositor lassen sich neue Node-Trees erstellen und Render-Layer auf unterschiedliche Weise zusammenführen.
- Cryptomatte kann mit Transparenz arbeiten und unterstützt bei Verwendung von Cycles auch Bewegungsunschärfe und Tiefenschärfe.
- Denoising-Daten erfordern zusätzlichen Speicher und verlängern die Renderzeit; bei EEVEE gelten für manche Pässe Einschränkungen.
Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?
Render-Pässe in Blender helfen dabei, verschiedene Bestandteile einer Szene nachträglich zu bearbeiten, statt an ein einziges fertiges Bild gebunden zu sein. So können beispielsweise separate Daten für Licht, Oberflächenfarbe, Tiefe oder bestimmte Objekte ausgegeben werden. Der Compositor dient dazu, diese Bilder mithilfe von Nodes zusammenzuführen und etwa Farbkorrekturen vorzunehmen.
Dieser Ansatz kann besonders bei Architekturvisualisierungen hilfreich sein, wenn Sie ein bestimmtes Element bearbeiten möchten, ohne die gesamte Szene erneut zu rendern. Wichtig ist jedoch, welche Pässe von der jeweiligen Render-Engine unterstützt werden und welchem Zweck sie dienen sollen. Die folgenden Schritte beschränken sich auf die in den Blender-Handbüchern beschriebenen Funktionen; genaue Menüpositionen sollten aufgrund möglicher Unterschiede bei Benutzeroberfläche und Version nicht vorausgesetzt werden.
Voraussetzungen und Vorbereitung
Als grundlegende Werkzeuge benötigen Sie die Render-Engine von Blender und den Compositor. In den zugrunde liegenden Handbüchern werden weder eine bestimmte Blender-Version noch ein kostenpflichtiger Account vorausgesetzt. Da die Unterstützung von Pässen von der verwendeten Engine abhängt, prüfen Sie, ob die Szene mit Cycles, EEVEE oder Workbench gerendert wird. Cryptomatte wird im Handbuch in einem eigenen Abschnitt behandelt. Dort heißt es, dass es mit Transparenz arbeiten kann und bei Verwendung von Cycles auch Bewegungsunschärfe und Tiefenschärfe unterstützt.
Wenn Sie vor dem ersten Render festlegen, welche Korrekturen nötig sind, bleibt der Workflow übersichtlich:
Für das Compositing mit einem Hintergrund: Transparenz- und Schattendaten,
für die Bearbeitung entfernter Bereiche: Depth oder Mist,
zum Freistellen ausgewählter Objekte oder Materialien: Object Index, Material Index oder Cryptomatte,
zum separaten Anpassen von Lichtbeiträgen: Cycles Light Groups,
zur Rauschreduzierung im Compositor: Denoising Data.
Nicht jeder Pass muss aktiviert werden. Das Handbuch weist darauf hin, dass Hilfsdaten für das Denoising den Speicherbedarf und die Renderzeit erhöhen.
Render-Pässe und Compositor Schritt für Schritt einrichten
1. Passende Pässe auswählen
Wählen Sie im Abschnitt Passes der View-Layer-Eigenschaften die benötigten Daten aus. Combined ist das grundlegende Render-Ergebnis vor dem Compositing. Depth gibt den Abstand zur nächstgelegenen sichtbaren Oberfläche an. Mist ordnet die Entfernung dagegen einem Bereich von 0,0 bis 1,0 zu und kann dazu verwendet werden, weiter entfernte Objekte auszublenden. Wenn beim Rendern Tiefenschärfe oder Bewegungsunschärfe verwendet werden, kann der Depth-Pass verrauscht sein. Das Handbuch empfiehlt in diesem Fall Mist für ein saubereres Bild.
Die Pässe Normal und Position liefern Oberflächennormalen beziehungsweise Positionen in Weltkoordinaten. Object Index und Material Index speichern vom Benutzer festgelegte Objekt- oder Material-IDs für die jeweiligen Pixel. Diese können im Compositor mit dem ID-Mask-Node in Masken umgewandelt werden. Da auf diese Pässe kein Antialiasing angewendet wird, sollten Sie die Ergebnisse an feinen Kanten gesondert prüfen.
2. Eine Methode für Masken festlegen
Cryptomatte ist ein Bildstandard, der das Erstellen von Masken für bestimmte Objekte oder Materialien erleichtert. Laut Quelle kann es mit Transparenz arbeiten und unterstützt bei Verwendung von Cycles auch Bewegungsunschärfe und Tiefenschärfe. Wählen Sie je nach Szene Object, Material oder Asset. Die Option Asset zielt auf Objektgruppen mit demselben Parent ab; sie ist nicht mit der Asset-Funktion von Blender gleichzusetzen.
Die Einstellung Levels legt fest, wie viele Objekte pro Pixel unterschieden werden können. Dieser Wert wirkt sich auf die Anzahl der Cryptomatte-Bilder im Render Layers-Node aus. Wenn Sie nur die erforderliche Trennungstiefe anstreben, bleibt der Node-Tree übersichtlich.
3. Einen Node-Tree im Compositor erstellen
Öffnen Sie den Compositor und erstellen Sie über die Schaltfläche New in der Kopfzeile einen neuen Node-Tree. Über den Render Layers-Node greifen Sie auf die Render-Pässe zu. Verbinden Sie die Nodes, um Pässe zusammenzuführen und Masken oder Farbkorrekturen anzuwenden. Damit der Compositor beim Rendern verwendet wird, muss in den Output-Eigenschaften unter Post Processing die Option Compositing Pipeline aktiviert sein.
Testen Sie den Node-Tree zunächst mit nur einer Änderung. Bearbeiten Sie beispielsweise die Farbe einer mit einer Maske ausgewählten Oberfläche oder verwenden Sie Mist, um in entfernte Bildbereiche einzugreifen. Durch den Vergleich mit dem Combined-Bild lässt sich prüfen, ob die Maskenkanten und die allgemeine Farbbalance wie gewünscht aussehen.
4. Denoising-Daten nur bei Bedarf ausgeben
Denoising Data für Cycles umfasst neben dem verrauschten Bild auch die Grundfarbe der Oberflächen, die Farbe reflektierender Oberflächen ohne Beleuchtung sowie Normalen-, Rauheits- und Tiefeninformationen. Diese Daten können mit dem Denoise-Node im Compositor verwendet werden und unter Umständen eine höhere Ausgabequalität bieten als ein Denoising, das nur auf dem verrauschten Bild basiert. Zusätzliche Pässe erhöhen jedoch den Speicherbedarf und die Renderzeit. Wenn Sie das Denoising nicht im Compositor durchführen, müssen diese Daten möglicherweise nicht aktiviert sein.
5. Die Ausgabe passend zum Verwendungszweck speichern
Für ein einzelnes Bild verwenden Sie Render und anschließend Save Image. Das Bildformat richtet sich nach den Einstellungen im Render-Panel. Wenn Sie Bilder später übereinanderlegen möchten, wählen Sie ein Format mit Alphakanal, etwa PNG. Wenn Sie Z-Depth später verwenden oder Bilder von vorne nach hinten sortieren möchten, eignet sich ein Format wie EXR, das einen Z-Depth-Kanal speichern kann. Für Animationen nutzen Sie die Option Animation und die dazugehörigen Einstellungen.
Auswirkungen auf Architektur- und Archviz-Workflows
Bei Architekturszenen können Render-Pässe für Teams nützlich sein, die eine ausgewählte Oberfläche, Entfernung, einen Schatten oder einen Lichtbeitrag bearbeiten möchten, ohne das gesamte fertige Bild neu berechnen zu müssen. So lassen sich mit Cryptomatte bestimmte Materialien isolieren oder mit Mist entfernte Hintergrundbereiche ausblenden – für mehr Kontrolle über die Komposition. Cycles Light Groups können außerdem Pässe verschiedener Lichtgruppen zusammenführen und dabei helfen, Farbe und Intensität von Lichtern nach dem Rendern anzupassen.
Dem stehen Aspekte gegenüber, die von Anfang an bedacht werden sollten: die Auswirkungen der Pass-Auswahl auf Speicherbedarf und Renderzeit, die Kompatibilität mit der Engine und das Ausgabeformat. Bei EEVEE werden Tiefenschärfe und Bewegungsunschärfe nur im Combined-Pass gerendert, nicht in den übrigen Pässen. Sie lassen sich im Compositor mit den Nodes Defocus und Vector Blur nachbilden. Transparente Materialien mit der Einstellung Blended werden in EEVEE ebenfalls nicht in den übrigen Pässen berücksichtigt, sondern nur in Combined und Transparent. Für diesen Fall empfiehlt das Handbuch die Methode Dithered. Prüfen Sie vor der Abgabe, ob die gewünschten Pässe mit der verwendeten Engine funktionieren und die gespeicherte Datei die benötigten Kanäle enthält.
Häufige Fehler
Alle Pässe aktivieren: Unnötige Denoising-Daten können Speicherbedarf und Renderzeit erhöhen. Legen Sie zuerst fest, welche Korrekturen Sie vornehmen möchten.
Depth immer verwenden: Bei Tiefenschärfe oder Bewegungsunschärfe im Render kann Depth verrauscht sein; Mist ist möglicherweise die sauberere Alternative.
Einschränkungen von EEVEE übersehen: Tiefenschärfe und Bewegungsunschärfe werden nicht in den übrigen Pässen gerendert, sondern nur in Combined. Transparente Oberflächen mit der Einstellung Blended erscheinen ebenfalls nur in den genannten Pässen.
Das falsche Ausgabeformat wählen: Für das spätere Compositing mit Alpha ist ein Alphakanal erforderlich; für die Verwendung von Z-Depth ein Format, das diesen Kanal unterstützt.
Compositing Pipeline nicht aktivieren: Ist diese Option deaktiviert, verwendet die Render-Engine den Compositing-Node-Tree nicht – auch wenn dieser bereits eingerichtet ist.
Nächste Schritte
Erstellen Sie zunächst mit einer einfachen Szene einen Test-Render mit Combined, Mist und einer einzelnen Objektmaske. Übertragen Sie die Einrichtung anschließend auf die eigentliche Szene und prüfen Sie, welche Pässe von der Render-Engine unterstützt werden. Für fortgeschrittene Setups können Sie mit Shader AOVs eigene Pässe erstellen oder mit Cycles Light Groups einzelne Lichter separat bearbeiten. Bei AOVs speichert der Typ Color Farben, Normalen oder andere Vektordaten, während Value für einen einzelnen numerischen Wert verwendet wird. Prüfen Sie, welchen konkreten Nutzen jede zusätzliche Datenebene für Ihren Workflow hat, damit Node-Tree und Render-Einstellungen nicht unnötig umfangreich werden.
Quelle und Lizenz
Dieser Leitfaden wurde anhand der Seiten „Passes“ und „Compositing Introduction“ im Blender Manual ins Türkische übertragen und angepasst. Beide Quellen stehen unter der Lizenz CC BY-SA 4.0.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei kann ein Workflow mit Render-Pässen bei Überarbeitungen Vorteile bieten: Statt die gesamte Szene von Grund auf neu zu bearbeiten, lässt sich gezielt an einem bestimmten Material, einer Entfernung oder einem Lichtbeitrag ansetzen. Das ist besonders für Teams interessant, die Präsentationsbilder kontrolliert korrigieren möchten.
Dennoch sollte man nicht jeden Pass als kostenlosen Produktivitätsgewinn betrachten: Mehr Daten können den Speicherbedarf und die Renderzeit erhöhen. Büros sollten die verwendete Render-Engine, das Ausgabeformat und die verfügbare Hardwarekapazität anhand einer kleinen Testszenen überprüfen. Auch Einschränkungen von EEVEE sowie Anforderungen an Alpha und Z-Depth sollten vor Produktionsbeginn geklärt werden.
Häufige Fragen
Wofür werden Render-Pässe in Blender verwendet?
Render-Pässe geben Zwischendaten wie Tiefe, Normalen, Licht oder Objekt-IDs als separate Bilder aus. Diese Daten lassen sich im Compositor zusammenführen oder als Masken verwenden.
Was bietet Blender Cryptomatte?
Cryptomatte erstellt Masken für Objekte oder Materialien. Je nach Quelle unterstützt es Transparenz; in Cycles kann es auch mit Bewegungsunschärfe und Tiefenschärfe arbeiten.
Warum wird der Compositor in Blender nicht auf das Render-Ergebnis angewendet?
Unter Post Processing in den Output-Eigenschaften muss die Option Compositing Pipeline aktiviert sein. Außerdem muss im Compositor ein Node-Tree erstellt werden.



