Коротко
- Render-пассы содержат отдельные изображения с данными о глубине, нормалях, освещении и масках объектов.
- В Compositor можно создать дерево узлов и по-разному объединять слои рендера.
- Cryptomatte поддерживает работу с прозрачностью, а при использовании Cycles — также motion blur и глубину резкости.
- Данные для denoising требуют дополнительной памяти и увеличивают время рендера; в EEVEE некоторые пассы имеют ограничения.
Чему вы научитесь в этом руководстве?
Render-пассы в Blender помогают редактировать разные составляющие сцены, не ограничиваясь одним готовым изображением. Например, можно получить отдельные данные об освещении, цвете поверхности, глубине или конкретных объектах. Compositor позволяет объединять эти изображения с помощью узлов и выполнять такие операции, как цветокоррекция.
Этот подход особенно полезен в архитектурной визуализации: он позволяет корректировать отдельный элемент, не пересчитывая всю сцену. Однако важно учитывать, какие пассы поддерживаются выбранным движком рендера и для каких задач они нужны. Ниже описаны только функции, представленные в руководствах Blender; точное расположение пунктов меню не указывается, поскольку интерфейс и набор функций могут различаться в разных версиях.
Требования и подготовка
Основные инструменты — движок рендера Blender и раздел Compositor. В исходных руководствах не указаны требования к конкретной версии Blender или платной учетной записи. Поскольку поддержка пассов зависит от движка, проверьте, рендерится ли сцена в Cycles, EEVEE или Workbench. В руководстве Cryptomatte рассматривается отдельно: согласно источнику, он поддерживает прозрачность, а при использовании Cycles — также motion blur и глубину резкости.
Чтобы упростить рабочий процесс, перед первым рендером определите, какие именно коррекции понадобятся:
Для композитинга с фоном — данные о прозрачности и тенях.
Для коррекции удалённых областей — Depth или Mist.
Для выделения объекта или материала — Object Index, Material Index или Cryptomatte.
Для раздельной настройки вклада источников света — Cycles Light Groups.
Для шумоподавления в Compositor — Denoising Data.
Нет необходимости включать каждый пасс. В руководстве отмечается, что вспомогательные данные для denoising увеличивают потребление памяти и время рендера.
Настройка render-пассов и Compositor: шаг за шагом
1. Выберите нужные пассы
Укажите необходимые данные в разделе Passes свойств View Layer. Combined — это основной результат рендера до применения композитинга. Depth показывает расстояние до ближайшей видимой поверхности; Mist сопоставляет расстояние диапазону 0,0–1,0 и может использоваться для осветления удалённых объектов. Если в рендере задействованы глубина резкости или motion blur, Depth pass может оказаться шумным. В этом случае руководство рекомендует использовать Mist, чтобы получить более чистое изображение.
Pass’ы Normal и Position содержат данные о направлениях поверхности и её положении в мировых координатах. Object Index и Material Index записывают в пиксели идентификаторы объектов или материалов, заданные пользователем. Их можно использовать для создания масок узлом ID Mask в Compositor. Сглаживание краёв к этим пассам не применяется, поэтому отдельно проверьте результат на тонких контурах.
2. Выберите способ создания маски
Cryptomatte — это стандарт изображения, упрощающий создание масок для определённых объектов или материалов. Согласно источнику, он поддерживает прозрачность, а при использовании Cycles — также motion blur и глубину резкости. Выберите подходящий для сцены тип: Object, Material или Asset. Вариант Asset позволяет выделять группы объектов с одним родителем; его не следует путать с функцией asset в Blender.
Параметр Levels задаёт количество объектов, которые можно различить на пиксель. От этого значения зависит число изображений Cryptomatte в узле Render Layers. Поэтому дерево узлов будет понятнее, если использовать только необходимый уровень разделения.
3. Создайте дерево узлов Compositor
Откройте Compositor и нажмите New в заголовке, чтобы создать новое дерево узлов. Доступ к render-пассам осуществляется через узел Render Layers. Соединяя узлы, можно объединять пассы, применять маски и корректировать цвет. Чтобы Compositor использовался во время рендера, в разделе Post Processing свойств Output необходимо включить параметр Compositing Pipeline.
Для начала проверьте дерево узлов, применив всего одну коррекцию. Например, измените цвет выбранной поверхности с помощью маски или используйте данные Mist для работы с удалёнными областями. Сравнение результата с изображением Combined поможет проверить границы маски и общий цветовой баланс.
4. Получайте данные для denoising только при необходимости
В Cycles Denoising Data включает, помимо зашумлённого изображения, базовый цвет поверхностей, цвет отражающих поверхностей без освещения, а также данные о нормалях, шероховатости и глубине. Эти данные можно использовать с узлом Denoise в Compositor; они способны обеспечить более высокое качество по сравнению с denoising, основанным только на зашумлённом изображении. Однако дополнительные пассы увеличивают потребление памяти и время рендера. Если вы не собираетесь выполнять denoising в Compositor, включать эти данные может быть незачем.
5. Сохраните результат в подходящем формате
Для отдельного кадра или изображения выполните рендер, затем выберите Save Image. Формат изображения задаётся настройками на панели Render. Если планируете накладывать изображения друг на друга, выберите формат с поддержкой альфа-канала, например PNG. Если позже понадобится использовать Z-depth или сортировать изображения от переднего плана к заднему, выберите формат, поддерживающий канал Z-depth, например EXR. Для анимации используйте параметр Animation и соответствующие настройки.
Как это влияет на архитектурный и archviz-процесс
В архитектурных сценах render-пассы полезны командам, которым нужно скорректировать выбранную поверхность, расстояние, тень или вклад освещения, не пересчитывая готовое изображение целиком. Например, Cryptomatte позволяет выделить определённые материалы, а Mist — осветлить удалённые области фона, обеспечивая более точный контроль над композицией. Cycles Light Groups позволяют объединять пассы разных групп источников света, чтобы менять цвет и интенсивность освещения после рендера.
При этом заранее следует учитывать влияние выбранных пассов на потребление памяти и время рендера, совместимость с движком и формат вывода. В EEVEE глубина резкости и motion blur не рендерятся в пассах, отличных от Combined; их можно имитировать в Compositor узлами Defocus и Vector Blur. Прозрачные материалы с методом Blended в EEVEE также не попадают в пассы, отличные от Combined и Transparent; в таком случае руководство рекомендует метод Dithered. Перед сдачей проекта проверьте, поддерживает ли выбранный движок нужные пассы и содержит ли сохранённый файл необходимые каналы.
Частые ошибки
Включать все пассы: ненужные данные для denoising могут увеличить потребление памяти и время рендера. Сначала определите, какие коррекции будете выполнять.
Использовать Depth в любой ситуации: если в рендере есть глубина резкости или motion blur, Depth может быть шумным; Mist может оказаться более чистым вариантом.
Не учитывать ограничения EEVEE: глубина резкости и motion blur не рендерятся в пассах, отличных от Combined. Прозрачные поверхности Blended также отображаются только в указанных пассах.
Выбрать неподходящий формат вывода: для последующего композитинга с альфа-каналом потребуется формат с поддержкой альфа-канала; для Z-depth нужен формат, поддерживающий этот канал.
Забыть включить Compositing Pipeline: если параметр выключен, движок рендера не использует дерево композитинга, даже если оно уже создано.
Что делать дальше
Для начала выполните тестовый рендер простой сцены с Combined, Mist и маской одного объекта. Затем перенесите эту настройку в основную сцену и проверьте поддержку пассов выбранным движком. Для более сложной настройки можно создавать пользовательские пассы с Shader AOV или раздельно работать с источниками света с помощью Cycles Light Groups. В AOV типа Color хранятся цветовые, нормальные или другие векторные данные, а тип Value используется для одного числового значения. Оценивайте практическую пользу каждого дополнительного набора данных, чтобы не усложнять без необходимости дерево узлов и настройки рендера.
Источник и лицензия
Руководство адаптировано на турецкий язык по страницам “Passes” и “Compositing Introduction” из Blender Manual. Оба источника распространяются по лицензии CC BY-SA 4.0.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции работа с пассами может быть полезна при внесении правок: вместо повторной обработки всей сцены можно сосредоточиться на конкретном материале, расстоянии или вкладе освещения. Это особенно актуально для команд, которым нужны контролируемые корректировки презентационных изображений.
Однако не стоит считать каждый пасс бесплатным способом повысить эффективность: больший объём данных может увеличить потребление памяти и время рендера. Бюро стоит проверить используемый движок рендера, формат сдачи проекта и возможности оборудования на небольшой тестовой сцене. До начала производства также следует проверить ограничения EEVEE и требования к альфа-каналу и Z-depth.
Частые вопросы
Для чего нужны render-пассы в Blender?
Render-пассы предоставляют отдельные изображения с промежуточными данными рендера, например о глубине, нормалях, освещении или идентификаторе объекта. Их можно объединять в Compositor или использовать как маски.
Что даёт Cryptomatte в Blender?
Cryptomatte создаёт маски для объектов или материалов. Согласно источнику, он поддерживает прозрачность; в Cycles он также может работать с motion blur и глубиной резкости.
Почему Compositor не применяется к результату рендера в Blender?
В разделе Post Processing свойств Output должен быть включён параметр Compositing Pipeline. Кроме того, в Compositor необходимо создать дерево узлов.



