En resumen
- Los render passes proporcionan datos como profundidad, normales, iluminación y máscaras de objetos en imágenes independientes.
- En el Compositor, puedes crear un árbol de nodos y combinar las capas de render de distintas maneras.
- Cryptomatte puede trabajar con transparencia y, al usar Cycles, también admite desenfoque de movimiento y profundidad de campo.
- Los datos de denoising requieren memoria adicional y aumentan el tiempo de render; algunos passes tienen limitaciones en EEVEE.
¿Qué aprenderás en esta guía?
Usar render passes en Blender permite editar distintos componentes de una escena después del render, sin depender de una única imagen terminada. Por ejemplo, puedes obtener datos independientes de la iluminación, el color de las superficies, la profundidad o determinados objetos. El Compositor sirve para combinar estas imágenes con nodos y realizar operaciones como ajustes de color.
Este enfoque puede facilitar el trabajo en visualización arquitectónica, ya que permite modificar un elemento específico sin volver a procesar toda la escena. Sin embargo, es importante saber qué passes admite cada motor de render y para qué se utilizarán. Los pasos siguientes se limitan a las funciones descritas en los manuales de Blender; no deben darse por sentas ubicaciones exactas en los menús, ya que la interfaz puede variar entre versiones.
Requisitos y preparación
Las herramientas básicas necesarias son el motor de render de Blender y la sección Compositor. Los manuales de referencia no especifican una versión de Blender ni requisitos de cuenta de pago. La compatibilidad con los passes depende del motor utilizado, así que comprueba si la escena se renderizará con Cycles, EEVEE o Workbench. Cryptomatte se trata en una sección independiente del manual: la fuente indica que puede trabajar con transparencia y que, al usar Cycles, también admite desenfoque de movimiento y profundidad de campo.
Decidir qué ajustes necesitas antes del primer render ayuda a simplificar el flujo de trabajo:
Para combinar con un fondo: transparencia y datos de sombras.
Para editar las zonas lejanas: Depth o Mist.
Para aislar un objeto o material seleccionado: Object Index, Material Index o Cryptomatte.
Para modificar por separado la contribución de las luces: Cycles Light Groups.
Para reducir el ruido en el Compositor: Denoising Data.
No es necesario activar todos los passes. El manual advierte que los datos auxiliares de denoising aumentan el uso de memoria y el tiempo de render.
Configuración paso a paso de render passes y el Compositor
1. Selecciona los passes que necesitas
En la sección Passes de las propiedades de View Layer, selecciona los datos necesarios. Combined es el resultado básico del render antes de aplicar compositing. Depth proporciona la distancia hasta la superficie visible más cercana; Mist asigna la distancia al intervalo de 0,0–1,0 y puede utilizarse para atenuar los objetos lejanos. El pass Depth puede generar ruido si el render incluye profundidad de campo o desenfoque de movimiento. En ese caso, el manual recomienda Mist para obtener una imagen más limpia.
Los passes Normal y Position proporcionan, respectivamente, la orientación de las superficies y sus posiciones en coordenadas del mundo. Object Index y Material Index registran en los píxeles identificadores de objetos o materiales definidos por el usuario. Puedes utilizarlos para generar máscaras con el nodo ID Mask del Compositor. Estos passes no tienen antialiasing, así que revisa también los resultados en los bordes finos.
2. Elige cómo crear las máscaras
Cryptomatte es un estándar de imagen que facilita la creación de máscaras para objetos o materiales concretos. Según la fuente, puede trabajar con transparencia y, al usar Cycles, también admite desenfoque de movimiento y profundidad de campo. Elige entre los tipos Object, Material y Asset según las necesidades de la escena. La opción Asset permite seleccionar grupos de objetos que comparten el mismo objeto padre; no equivale a la función de assets de Blender.
El ajuste Levels determina cuántos objetos pueden distinguirse por píxel. Este valor afecta al número de imágenes Cryptomatte del nodo Render Layers. Por eso, trabajar únicamente con el nivel de separación necesario ayuda a mantener el árbol de nodos claro.
3. Crea el árbol de nodos del Compositor
Abre el Compositor y crea un árbol de nodos con el botón New de la barra superior. Se accede a los render passes desde el nodo Render Layers. Puedes conectar los nodos para combinar passes y aplicar máscaras o ajustes de color. Para que el Compositor se utilice durante el render, debe estar activada la opción Compositing Pipeline en la sección Post Processing de las propiedades de Output.
Prueba primero el árbol de nodos con un solo cambio. Por ejemplo, ajusta el color de una superficie seleccionada mediante una máscara o utiliza los datos Mist para modificar las zonas lejanas. Comparar el resultado con la imagen Combined permite comprobar si los límites de la máscara y el equilibrio general del color son los esperados.
4. Genera datos de denoising solo cuando sea necesario
En Cycles, Denoising Data incluye, además de la imagen con ruido, el color base de las superficies, el color de las superficies reflectantes sin iluminación, así como datos de normales, rugosidad y profundidad. Puedes utilizar estos datos con el nodo Denoise del Compositor para obtener una salida de mayor calidad que con el denoising basado únicamente en la imagen con ruido. Sin embargo, los passes adicionales aumentan el uso de memoria y el tiempo de render. Si no vas a aplicar denoising en el Compositor, quizá no necesites mantener estos datos activados.
5. Guarda la salida según el uso previsto
Para una imagen fija, renderiza y luego utiliza la opción Save Image. El formato de imagen depende de los ajustes del panel Render. Si vas a superponer imágenes después, elige un formato compatible con el canal alfa, como PNG. Si necesitas usar Z-depth más adelante o ordenar imágenes de delante hacia atrás, opta por un formato que admita el canal Z-depth, como EXR. Para animaciones, utiliza la opción Animation y los ajustes correspondientes.
Efectos en los flujos de trabajo de arquitectura y archviz
En escenas arquitectónicas, los render passes pueden ser útiles para los equipos que necesitan retocar una superficie, una distancia, una sombra o la contribución de una luz sin recalcular toda la imagen final. Por ejemplo, Cryptomatte permite aislar materiales concretos, mientras que Mist sirve para atenuar zonas lejanas del fondo y trabajar la composición con más control. Cycles Light Groups permite combinar passes de distintos grupos de luces y ayuda a modificar el color y la intensidad de las luces después del render.
A cambio, conviene considerar desde el principio cómo afectan la selección de passes a la memoria y al tiempo de render, la compatibilidad con el motor y el formato de salida. En EEVEE, la profundidad de campo y el desenfoque de movimiento no se renderizan en passes distintos de Combined; pueden simularse en el Compositor con los nodos Defocus y Vector Blur. Los materiales transparentes que usan el método Blended en EEVEE tampoco aparecen en passes distintos de Combined y Transparent; en ese caso, el manual recomienda el método Dithered. Antes de entregar el trabajo, comprueba que los passes necesarios sean compatibles con el motor utilizado y que el archivo guardado contenga los canales requeridos.
Errores frecuentes
Activar todos los passes: Los datos de denoising que no necesitas pueden aumentar el uso de memoria y el tiempo de render. Decide primero qué ajustes vas a realizar.
Usar Depth en cualquier situación: Si el render incluye profundidad de campo o desenfoque de movimiento, Depth puede generar ruido; Mist puede ser una opción más limpia.
Pasar por alto las limitaciones de EEVEE: La profundidad de campo y el desenfoque de movimiento no se renderizan en passes distintos de Combined. Las superficies transparentes con Blended también aparecen únicamente en los passes indicados.
Elegir un formato de salida inadecuado: Para componer capas más adelante necesitas un canal alfa; para usar Z-depth, un formato compatible con ese canal.
Olvidar la opción Compositing Pipeline: Aunque hayas creado un árbol de nodos, el motor de render no utilizará el árbol de compositing si esta opción no está activada.
Próximos pasos
Empieza con una escena sencilla y haz un render de prueba con Combined, Mist y una máscara para un solo objeto. Después, traslada la configuración a la escena principal y comprueba qué admite el motor de render. Para configuraciones más avanzadas, puedes crear passes personalizados con Shader AOV o trabajar con las luces por separado mediante Cycles Light Groups. En los AOV, el tipo Color sirve para almacenar color, normales u otros datos vectoriales; el tipo Value, para un único valor numérico. Evalúa la utilidad concreta de cada dato adicional para evitar complicar innecesariamente el árbol de nodos y los ajustes de render.
Fuente y licencia
Esta guía es una adaptación al turco de las páginas “Passes” y “Compositing Introduction” del Blender Manual. Ambas fuentes tienen licencia CC BY-SA 4.0.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, trabajar con passes puede ofrecer la ventaja de centrarse en un material, una distancia o la contribución de una luz en las revisiones, en lugar de rehacer toda la escena. Esto puede ser especialmente útil para los equipos que necesitan ajustes controlados en imágenes de presentación.
Aun así, no conviene considerar cada pass una mejora de eficiencia gratuita: una mayor cantidad de datos puede incrementar el uso de memoria y el tiempo de render. Es recomendable que los estudios comprueben el motor de render que utilizan, el formato de entrega y la capacidad del hardware con una escena de prueba pequeña. También deben verificar antes de empezar la producción las limitaciones de EEVEE y los requisitos de alfa y Z-depth.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve un render pass en Blender?
Un render pass proporciona datos de render intermedios, como profundidad, normales, iluminación o identificadores de objetos, en imágenes separadas. Estos datos pueden combinarse en el Compositor o utilizarse como máscaras.
¿Qué permite hacer Cryptomatte en Blender?
Cryptomatte crea máscaras para objetos o materiales. Según la fuente, admite transparencia y, en Cycles, también puede funcionar con desenfoque de movimiento y profundidad de campo.
¿Por qué no se aplica el Compositor al resultado del render en Blender?
Debe estar activada la opción Compositing Pipeline en la sección Post Processing de las propiedades de Output. También es necesario crear un árbol de nodos en el Compositor.



