En bref
- Les render passes fournissent des données distinctes sous forme d’images : profondeur, normales, lumière ou masques d’objets.
- Dans le Compositor, vous pouvez créer un nouvel arbre de nœuds et combiner les calques de rendu de différentes manières.
- Cryptomatte peut gérer la transparence ; avec Cycles, il prend également en charge le flou de mouvement et la profondeur de champ.
- Les données de débruitage nécessitent davantage de mémoire et augmentent le temps de rendu ; certaines passes sont soumises à des limitations dans EEVEE.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Utiliser les render passes dans Blender permet de retoucher différents éléments d’une scène après le rendu, sans dépendre d’une image finale unique. Vous pouvez, par exemple, générer des données distinctes pour la lumière, la couleur des surfaces, la profondeur ou des objets précis. Le Compositor sert à combiner ces images à l’aide de nœuds et à effectuer des opérations comme l’étalonnage des couleurs.
Cette approche peut s’avérer particulièrement utile en visualisation architecturale : elle facilite les retouches ciblées sans devoir recalculer toute la scène. Il est toutefois important de vérifier quelles passes sont prises en charge par le moteur de rendu utilisé et de définir leur usage. Les étapes ci-dessous se limitent aux fonctionnalités décrites dans les manuels de Blender ; ne partez pas du principe que les menus se trouvent exactement au même endroit selon la version ou la disposition de l’interface.
Prérequis et préparation
Les outils essentiels sont le moteur de rendu de Blender et la section Compositor. Les manuels sources ne précisent aucune version particulière de Blender ni aucun besoin de compte payant. La prise en charge des passes varie selon le moteur : vérifiez donc si la scène est rendue avec Cycles, EEVEE ou Workbench. Cryptomatte est présenté dans une section distincte du manuel, qui indique qu’il peut gérer la transparence et, avec Cycles, le flou de mouvement ainsi que la profondeur de champ.
Pour simplifier votre workflow, déterminez avant le premier rendu les corrections dont vous aurez besoin :
Données de transparence et d’ombres pour la composition avec un arrière-plan,
Depth ou Mist pour retoucher les zones éloignées,
Object Index, Material Index ou Cryptomatte pour isoler un objet ou un matériau sélectionné,
Cycles Light Groups pour modifier séparément les contributions lumineuses,
Denoising Data pour réduire le bruit dans le Compositor.
Il n’est pas nécessaire d’activer toutes les passes. Le manuel précise que les données auxiliaires de débruitage augmentent l’utilisation de la mémoire et le temps de rendu.
Configuration des render passes et du Compositor, étape par étape
1. Choisissez les passes adaptées à vos besoins
Dans la section Passes des propriétés de View Layer, sélectionnez les données nécessaires. Combined correspond au résultat de rendu de base, avant l’application du compositing. Depth indique la distance jusqu’à la surface visible la plus proche ; Mist mappe quant à lui la distance sur une plage de 0,0 à 1,0 et peut servir à estomper les objets éloignés. La passe Depth peut être bruitée si le rendu utilise la profondeur de champ ou le flou de mouvement. Dans ce cas, le manuel recommande Mist pour obtenir une image plus propre.
Les passes Normal et Position fournissent respectivement l’orientation des surfaces et leur position dans les coordonnées du monde. Object Index et Material Index enregistrent dans les pixels les identifiants d’objets ou de matériaux définis par l’utilisateur. Ces données peuvent servir à créer des masques avec le nœud ID Mask du Compositor. Ces passes ne bénéficient pas de l’anticrénelage : vérifiez donc également le rendu des contours fins.
2. Déterminez votre méthode de masquage
Cryptomatte est un standard d’image qui facilite la création de masques pour des objets ou des matériaux précis. Selon la source, il peut gérer la transparence ; avec Cycles, il prend également en charge le flou de mouvement et la profondeur de champ. Choisissez le type adapté à votre scène : Object, Material ou Asset. L’option Asset cible des groupes d’objets ayant le même parent ; elle ne désigne pas la même chose que la fonctionnalité d’asset de Blender.
Le paramètre Levels détermine le nombre d’objets qui peuvent être distingués par pixel. Cette valeur influe sur le nombre d’images Cryptomatte du nœud Render Layers. Limiter le niveau de séparation à ce qui est nécessaire contribue donc à garder un arbre de nœuds lisible.
3. Créez l’arbre de nœuds du Compositor
Ouvrez le Compositor et créez un nouvel arbre de nœuds à l’aide du bouton New dans l’en-tête. Les render passes sont accessibles via le nœud Render Layers. Reliez les nœuds pour combiner les passes et appliquer des masques ou des corrections colorimétriques. Pour que le Compositor soit utilisé pendant le rendu, l’option Compositing Pipeline doit être activée dans la section Post Processing des propriétés Output.
Commencez par tester l’arbre de nœuds avec une seule modification. Par exemple, ajustez la couleur d’une surface sélectionnée à l’aide d’un masque ou utilisez les données Mist pour retoucher les zones éloignées. Comparer le résultat à l’image Combined permet de vérifier que les contours du masque et l’équilibre général des couleurs correspondent à vos attentes.
4. N’exportez les données de débruitage que si nécessaire
Pour Cycles, Denoising Data comprend, en plus de l’image bruitée, la couleur de base des surfaces, la couleur des surfaces réfléchissantes sans éclairage, ainsi que les données de normales, de rugosité et de profondeur. Ces données peuvent être utilisées avec le nœud Denoise du Compositor et produire un résultat de meilleure qualité qu’un débruitage reposant uniquement sur l’image bruitée. Cependant, les passes supplémentaires augmentent l’utilisation de la mémoire et le temps de rendu. Si vous ne comptez pas débruiter dans le Compositor, il n’est pas forcément utile de laisser ces données activées.
5. Enregistrez le résultat selon son usage
Pour une image fixe, lancez le rendu, puis choisissez Save Image. Le format dépend des paramètres de la section Render. Si vous comptez superposer des images par la suite, choisissez un format prenant en charge le canal alpha, comme PNG. Si vous devez réutiliser les données Z-depth ou trier les images de l’avant vers l’arrière, privilégiez un format capable de stocker un canal Z-depth, comme EXR. Pour une animation, utilisez l’option Animation et les paramètres correspondants.
Conséquences pour les workflows d’architecture et d’archviz
Dans les scènes architecturales, les render passes peuvent être utiles aux équipes qui souhaitent intervenir sur une surface, une distance, une ombre ou une contribution lumineuse sans recalculer l’image entière. Par exemple, isoler certains matériaux avec Cryptomatte ou estomper des zones éloignées de l’arrière-plan avec Mist permet de travailler la composition avec plus de contrôle. Cycles Light Groups peut également aider à modifier la couleur et l’intensité des lumières après le rendu, en combinant les passes correspondant à différents groupes lumineux.
En contrepartie, il faut anticiper l’incidence du choix des passes sur la mémoire et le temps de rendu, leur compatibilité avec le moteur ainsi que le format de sortie. Dans EEVEE, la profondeur de champ et le flou de mouvement ne sont pas rendus dans les passes autres que Combined ; ils peuvent être simulés dans le Compositor avec les nœuds Defocus et Vector Blur. Les matériaux transparents utilisant la méthode Blended dans EEVEE n’apparaissent pas non plus dans les passes autres que Combined et Transparent ; le manuel recommande dans ce cas la méthode Dithered. Avant la livraison, vérifiez que les passes souhaitées sont compatibles avec le moteur utilisé et que le fichier enregistré contient les canaux nécessaires.
Erreurs fréquentes
Activer toutes les passes : les données de débruitage inutiles peuvent accroître l’utilisation de la mémoire et le temps de rendu. Déterminez d’abord les corrections que vous allez appliquer.
Utiliser Depth dans tous les cas : si le rendu comprend une profondeur de champ ou un flou de mouvement, Depth peut être bruité ; Mist peut constituer une option plus propre.
Négliger les limitations d’EEVEE : la profondeur de champ et le flou de mouvement ne sont pas rendus dans les passes autres que Combined. Les surfaces transparentes utilisant Blended ne sont visibles que dans les passes indiquées.
Choisir un mauvais format de sortie : la composition ultérieure par alpha nécessite un canal alpha ; l’utilisation du Z-depth exige un format prenant en charge ce canal.
Oublier l’option Compositing Pipeline : même si l’arbre de nœuds est configuré, le moteur de rendu n’utilisera pas l’arbre de compositing si cette option n’est pas activée.
Étapes suivantes
Commencez par un rendu test dans une scène simple, avec Combined, Mist et un masque pour un seul objet. Reproduisez ensuite la configuration dans la scène principale et vérifiez la prise en charge selon le moteur de rendu. Pour une configuration plus avancée, vous pouvez créer des passes personnalisées avec Shader AOV ou traiter séparément les lumières avec Cycles Light Groups. Pour les AOV, le type Color sert à stocker des couleurs, des normales ou d’autres données vectorielles ; le type Value sert à stocker une valeur numérique unique. Évaluez l’apport concret de chaque donnée supplémentaire afin de ne pas complexifier inutilement l’arbre de nœuds et les paramètres de rendu.
Sources et licence
Ce guide est adapté en turc à partir des pages « Passes » et « Compositing Introduction » du manuel de Blender. Les deux sources sont sous licence CC BY-SA 4.0.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les bureaux d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, un workflow basé sur les passes peut permettre de se concentrer, lors des révisions, sur un matériau, une distance ou une contribution lumineuse précise, plutôt que de reprendre toute la scène depuis le début. Cette approche est particulièrement utile aux équipes qui souhaitent apporter des corrections maîtrisées aux images de présentation.
Il ne faut toutefois pas considérer chaque passe comme un gain de temps gratuit : l’ajout de données peut accroître l’utilisation de la mémoire et le temps de rendu. Les bureaux ont intérêt à vérifier le moteur de rendu utilisé, le format de livraison et les capacités de leur matériel sur une petite scène de test. Les limitations d’EEVEE ainsi que les besoins en alpha et en Z-depth doivent également être contrôlés avant la production.
Questions fréquentes
À quoi servent les render passes dans Blender ?
Une render pass fournit une donnée intermédiaire de rendu — profondeur, normales, lumière ou identifiant d’objet, par exemple — sous forme d’image distincte. Ces données peuvent être combinées dans le Compositor ou utilisées comme masques.
Que permet Cryptomatte dans Blender ?
Cryptomatte crée des masques pour des objets ou des matériaux. Selon la source, il prend en charge la transparence ; dans Cycles, il peut également gérer le flou de mouvement et la profondeur de champ.
Pourquoi le Compositor de Blender n’est-il pas appliqué au résultat du rendu ?
L’option Compositing Pipeline doit être activée dans la section Post Processing des propriétés Output. Il faut également créer un arbre de nœuds dans le Compositor.



