Qısaca
- Movie Render Graph (MRG), Movie Render Queue (MRQ) vasitəsilə node əsaslı render parametrləri yaratmağa imkan verir.
- Qrafiklər həm tək bir kadr üçün, həm də çoxkadrli iş axınlarında istifadə oluna bilər.
- Deferred və Path Traced render üsulları eyni qrafikdə ayrı-ayrı qatlara təyin edilə bilər.
- Movie Render Graph vasitəsilə PNG, JPG, BMP və EXR kimi çıxış formatları seçilə bilər.
Bu bələdçidə nələri öyrənəcəksiniz?
Unreal Engine-də Level Sequence-i Movie Render Queue (MRQ) vasitəsilə render etmək və parametrləri Movie Render Graph (MRG) ilə idarə etmək təkrar istifadə oluna bilən render quruluşu yaratmağa kömək edir. MRG render parametrlərini node-larla təşkil edir; qrafik tək kadrdan ibarət işlərdən tutmuş bir neçə kadr və qat olan istehsal axınlarına qədər müxtəlif ehtiyaclara uyğunlaşdırıla bilər. Hazırlanmış qrafikləri yadda saxlayaraq başqa render işlərində də istifadə etmək mümkündür.
Bu bələdçidə layihənin və plaqinin hazırlanmasından MRQ-da yeni qrafik yaradılmasına, render növü və çıxış parametrlərinin təyin edilməsinə qədər əsas addımlar nəzərdən keçirilir. MRG-də bəzi parametrlər bütün render işinə, digərləri isə ayrı-ayrı qatlara tətbiq olunur. Quraşdırma zamanı bu əhatə fərqini nəzərə almaq gözlənilməz nəticələrin qarşısını almağa kömək edir.
Tələblər
Render ediləcək Level Sequence olan Unreal Engine layihəsi tələb olunur. Epic-in MRG sənədində nümunə olaraq Meerkat Demo daxilindəki Main_Seq ardıcıllığı göstərilir.
Movie Render Queue plaqinini aktivləşdirmək və aktivləşdirdikdən sonra redaktoru yenidən başlatmaq lazımdır. MRQ və MRQ render parametrləri ilə tanış olmaq tövsiyə edilir.
Epic-in yüksək keyfiyyətli render bələdçisi Windows 10-un 64 bit versiyasından istifadə edənlər üçün nəzərdə tutulub. Həmin bələdçidə istifadə edilən ArchViz Interior nümunə layihəsi DirectX 12 şüa izləmə dəstəyi olan uyğun videokart tələb edir. Bu tələb nümunə layihəyə aiddir; bütün Unreal Engine layihələrinin eyni avadanlıq tələb etdiyi anlamına gəlmir.
Mənbələrdə Unreal Engine-in bütün versiyaları üçün yenilənmiş və əhatəli sistem tələbləri bir yerdə təqdim olunmur. Xüsusilə nümunə layihədən istifadə etməzdən əvvəl müvafiq versiyanın və layihənin rəsmi tələblərini ayrıca yoxlamaq lazımdır.
Qiymət və lisenziya şərtləri barədə təfərrüatlar bu sənədlərdə açıqlanmır.
Addım-addım Movie Render Graph yaratmaq
1. Plaqini aktivləşdirin
Redaktor menyusundan Edit > Plugins bölməsini açın və Movie Render Queue plaqinini axtarın. Plaqini aktivləşdirdikdən sonra redaktoru yenidən başladın. Alfa kanallı çıxışdan istifadə ediləcəksə, Epic-in MRG bələdçisi layihə parametrlərində Enable alpha channel support in post-processing (experimental) seçimini Linear color space only kimi təyin etməyi tövsiyə edir. Bu parametr Edit > Project Settings bölməsindəki Rendering hissəsində yerləşir.
Alfa kanalı lazım deyilsə, bu parametri hər iş üçün məcburi saymayın. Əvvəlcə təhvil veriləcək materialın şəffaf fon tələb edib-etmədiyinə qərar verin; bu seçim həm layihə parametrinə, həm də çıxış formatına təsir göstərə bilər.
2. Sequence-i Movie Render Queue-ya əlavə edin
Yuxarı menyudan Window > Cinematics > Movie Render Queue yolunu seçərək MRQ pəncərəsini açın. Render ediləcək Level Sequence-i növbəyə əlavə edin. Sequence-i əlavəetmə menyusundan seçə və ya Content Browser-dan MRQ pəncərəsinə sürükləyə bilərsiniz.
Növbədəki işin Settings sahəsini açın. Epic-in sənədlərində əvvəlcə Replace with Graph (Experimental) seçimi, sonra açılan menyudan New Graph əmri istifadə olunur. Qrafikə ad verib yadda saxlayın. Movie Render Graph Config obyekti MRQ-nun Settings sahəsində görünəcək; qrafiki redaktə etmək üçün həmin obyekti açın.
3. Render zəncirini və əhatə dairəsini planlaşdırın
Qrafiki qurarkən əvvəlcə hansı parametrlərin bütün render işinə, hansılarının isə ayrı-ayrı qatlara tətbiq olunacağını müəyyənləşdirin. Global Output Settings çıxış qovluğu, kadr tezliyi və təsvir ölçüsü kimi iş üzrə ümumi seçimləri idarə edir. Temporal Sample sayı da qlobal əhatədə tənzimlənə bilər, Spatial Sample dəyəri isə render qatlarına görə dəyişdirilə bilər.
Render ediləcək hər bir təsvir qrupu üçün qrafikdə ayrıca çıxış qolu yaratmaq mümkündür. Qolun render nəticəsi verməsi üçün onu render qatı kimi təyin etmək lazımdır; sadəcə parametrləri bir-birinə bağlamaq təsvir yaratmaq üçün kifayət deyil. Bir qolu deaktiv etmək və ya onun çıxışa gedən bağlantısını kəsmək digər qolları saxlayaraq həmin hissənin renderə daxil edilməməsinə imkan verir.
Bir neçə qat istifadə olunacaqsa, onların məqsədini və render üsulunu əvvəlcədən planlaşdırın. MRG eyni qrafikdə bir qata Deferred, digərinə isə Path Traced renderer qoşmağa imkan verir. Beləliklə, qatlar fərqli render üsulları ilə hazırlana bilər.
4. Render növünü seçin
Deferred Renderer və Path Traced Renderer fərqli parametr dəstləri təklif edir. Deferred tərəfində Spatial Sample Count və AntiAliasing Method kimi seçimlər var. Path Traced tərəfində isə Spatial Sample Count və Denoiser parametrləri mövcuddur. Hər iki üsulda ortaq olan bəzi təsvir emalı seçimləri də ola bilər; mövcud dəyərləri müvafiq node-un xüsusiyyətlərindən yoxlayın.
Render üsulu və keyfiyyət parametrləri hədəf təsvirlə yanaşı emal müddəti nəzərə alınaraq seçilməlidir. Epic-in sənədinə əsasən, Path Traced Renderer-də Temporal Denoiser aktiv olduqda Frame Count dəyəri istifadə oluna bilər və yüksək kadr sayı, ümumiyyətlə, render müddətini artırır. Buna görə yekun ardıcıllığın hamısını render etməzdən əvvəl qısa test aralığında nəticələri yoxlamaq daha nəzarətli yanaşmadır.
5. Fayl formatını və çıxış parametrlərini təyin edin
Global Output Settings ilə çıxış qovluğunu, kadr tezliyini və təsvir ölçüsünü təyin edin. Fayl adı formatı isə Output File Type node-unda müəyyən edilir. Movie Render Graph PNG, JPG, BMP və EXR formatlarını dəstəkləyir. EXR Multilayer və WAV mənbələrdə yalnız qlobal şəkildə istifadə oluna bilən seçimlər sırasında göstərilir.
Fayl formatını təhvil və kompozit ehtiyaclarına uyğun seçin. Epic-in MRQ bələdçisində PNG və EXR üçün alfa kanalı imkanından bəhs olunur; bunun üçün layihə parametrlərini də təyin etmək lazımdır. Şəffaf fon nəzərdə tutulursa, render zamanı səma kimi qeyri-şəffaf səhnə elementlərinin görünən olub-olmayacağını ayrıca yoxlayın.
Tez-tez edilən səhvlər
Render ediləcək qatı təyin etməmək: Qrafikdə parametrləri bağlamaqla kifayətlənməyin; çıxış verməli olan qolun render qatı kimi konfiqurasiya edildiyini yoxlayın.
Qlobal və qat parametrlərini qarışdırmaq: Temporal Samples bütün iş üzrə, Spatial Samples isə hər qat üçün təyin oluna bilər. Dəyişiklik etməzdən əvvəl parametrin hansı əhatəyə tətbiq olunduğunu yoxlayın.
Alfa kanalını yalnız fayl formatını seçməklə təmin etməyə çalışmaq: PNG və ya EXR seçmək təkbaşına kifayət etməyə bilər. Layihə parametrini və fon elementlərinin görünməsini də yoxlayın.
Render müddətini nəzərə almamaq: Path Traced Renderer-də yüksək Temporal Denoiser Frame Count dəyərləri render müddətini artıra bilər. Yekun ardıcıllıqdan əvvəl qısa sınaq aparın.
Fayl quruluşunu sonradan yaratmağa çalışmaq: Qatların məqsədini, çıxış qovluğunu və fayl adlarını əvvəlcədən planlaşdırmaq fərqli nəticələri izləməyi asanlaşdırır.
Memarlıq, interyer dizaynı və archviz iş axınına təsiri
MRG render seçimlərini yadda saxlanıla bilən qrafikdə təşkil edərək təkrarlanan işlər üçün ardıcıl başlanğıc nöqtəsi yaradır. Memarlıq animasiyası hazırlayan ofislər kadrlara və ya qatlara görə fərqli render üsulları müəyyən edə bilər; eyni qrafikdə Deferred və Path Traced qatlarından istifadə etmək mümkündür. Çıxış formatı və fayl adlandırma seçimləri də təhvil tələblərinə uyğun istehsal quruluşu yaratmağa kömək edir.
Tələbələr və fərdi vizuallaşdırma mütəxəssisləri MRQ və MRG-ni birlikdə öyrənərək birdəfəlik parametrləri təkrar istifadə oluna bilən qrafiklərə çevirə bilərlər. Bununla belə, render üsulu, nümunələmə və denoiser seçimləri hər səhnədə eyni nəticəni və ya müddəti verməyə bilər; avadanlıq və iş yükü qısa testlərlə yoxlanmalıdır. Mənbələrdə qiymət və lisenziya şərtləri göstərilmir. Qrafik komanda daxilində paylaşılacaqsa, istifadə olunan Unreal Engine versiyası və layihə parametrlərinin uyğunluğu da yoxlanmalıdır.
Növbəti addımlar
Əvvəlcə qısa kadr aralığında sınaq renderi alın. Təsvir keyfiyyətini, alfa kanalını və fayl adlarını yoxladıqdan sonra qrafik quruluşunu real təhvil tələblərinə uyğun genişləndirin. Təkrarlanan işlər üçün qrafiki yadda saxlayın; yeni layihədə istifadə edərkən sequence, qatlar və çıxış seçimlərinin düzgün uyğunlaşdırıldığını yenidən yoxlayın.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Epic Games-in Movie Render Queue ilə yüksək keyfiyyətli kadrlar əldə etmək təlimatı, həmçinin Unreal Engine 5.4 Movie Render Graph və node parametrləri sənədləri əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Mənbələr Epic Games-in rəsmi sənədləridir; sənədlərdə ayrıca açıq mənbə kodu lisenziyası göstərilmir.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Memarlıq ofisləri üçün MRG-nin praktik üstünlüyü render seçimlərini yadda saxlanıla bilən qrafikdə toplaması və qatlara fərqli render üsulları təyin edə bilməsidir. Bu yanaşma xüsusilə animasiya və müxtəlif çıxış tələbləri olan layihələrdə sınaq prosesini daha idarəolunan edə bilər.
Türkiyədəki komandalar tətbiqə başlamazdan əvvəl mövcud avadanlıqlarında qısa testlər aparmalı; Path Traced və yüksək nümunələmə seçimlərini hər səhnəyə avtomatik tətbiq etməməlidirlər. Mənbələrdə qiymət və lisenziya təfərrüatları yer almır. Həmçinin nəzərə almaq lazımdır ki, bələdçi Unreal Engine 5.4 üçün nəzərdə tutulub, ArchViz Interior nümunə layihəsi isə şüa izləməni dəstəkləyən videokart tələb edir.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine Movie Render Graph necə açılır?
Əvvəlcə Movie Render Queue plaqinini aktivləşdirib redaktoru yenidən başladın. Sonra MRQ-da Settings menyusundan Replace with Graph (Experimental) və New Graph seçimlərindən istifadə edin.
Movie Render Graph hansı fayl formatlarını dəstəkləyir?
Sənədlərdə PNG, JPG, BMP və EXR göstərilir. EXR Multilayer və WAV yalnız qlobal şəkildə istifadə oluna bilən çıxış formatları sırasındadır.
Eyni Movie Render Graph daxilində Deferred və Path Traced istifadə etmək mümkündürmü?
Bəli. Epic-in sənədlərinə əsasən, render üsulu hər qat üçün seçilə bilər; eyni qrafikdə bir qat Deferred, digəri isə Path Traced kimi konfiqurasiya oluna bilər.



