Коротко
- Movie Render Graph (MRG) позволяет создавать узловые настройки рендеринга через Movie Render Queue (MRQ).
- Графы можно создавать как для одного кадра, так и для многокадровых рабочих процессов.
- Пути рендеринга Deferred и Path Traced можно назначать отдельным слоям в одном графе.
- В Movie Render Graph можно выбирать форматы вывода, например PNG, JPG, BMP и EXR.
Что вы узнаете из этого руководства?
Обработка Level Sequence через Movie Render Queue (MRQ) и управление настройками с помощью Movie Render Graph (MRG) помогают создать повторно используемую конфигурацию рендеринга в Unreal Engine. В MRG настройки рендеринга организуются с помощью узлов; граф можно адаптировать к разным задачам — от одиночных кадров до производственных процессов с несколькими кадрами и слоями. Подготовленные графы можно сохранять и использовать в других задачах рендеринга.
В руководстве рассмотрены основные этапы: подготовка проекта и плагина, создание нового графа в MRQ, выбор типа рендеринга и параметров вывода. В MRG часть настроек относится ко всей задаче рендеринга, а часть — к отдельным слоям. Если учитывать это различие при настройке, вероятность неожиданных результатов будет ниже.
Требования
Нужен проект Unreal Engine, содержащий Level Sequence для рендеринга. В качестве примера в документации Epic по MRG используется последовательность Main_Seq из Meerkat Demo.
Требуется включить плагин Movie Render Queue и перезапустить редактор. Рекомендуется иметь опыт работы с MRQ и настройками рендеринга MRQ.
Руководство Epic по высококачественному рендерингу предназначено для пользователей 64-разрядной версии Windows 10. Для примера проекта ArchViz Interior, используемого в этом руководстве, нужна совместимая видеокарта с поддержкой трассировки лучей в DirectX 12. Это требование относится к примеру проекта и не означает, что такое же оборудование необходимо для каждого проекта Unreal Engine.
В источниках нет единого актуального перечня полных системных требований для всех версий Unreal Engine. В частности, перед использованием примера проекта следует отдельно проверить официальные требования к нужной версии и проекту.
Подробности о ценах и условиях лицензирования в этих документах не указаны.
Создание Movie Render Graph: пошаговая инструкция
1. Включите плагин
В меню редактора откройте Edit > Plugins и найдите плагин Movie Render Queue. Включив его, перезапустите редактор. Если нужен вывод с альфа-каналом, в руководстве Epic по MRG рекомендуется установить параметр Enable alpha channel support in post-processing (experimental) в значение Linear color space only. Он находится в разделе Rendering меню Edit > Project Settings.
Если альфа-канал не нужен, не считайте эту настройку обязательной для каждой задачи. Сначала определите, требуется ли для результата прозрачный фон: от этого выбора могут зависеть и настройки проекта, и формат вывода.
2. Добавьте Sequence в Movie Render Queue
Откройте окно MRQ через верхнее меню Window > Cinematics > Movie Render Queue. Добавьте в очередь Level Sequence, который нужно отрендерить. Его можно выбрать в меню добавления последовательностей или перетащить из Content Browser в окно MRQ.
Откройте раздел Settings у задачи в очереди. В документации Epic сначала используется параметр Replace with Graph (Experimental), а затем команда New Graph в открывшемся меню. Назовите граф и сохраните его. Ресурс Movie Render Graph Config появится в разделе Settings MRQ; чтобы отредактировать граф, откройте этот ресурс.
3. Спланируйте цепочку рендеринга и область действия настроек
При создании графа сначала определите, какие настройки должны применяться ко всей задаче рендеринга, а какие — к отдельным слоям. Global Output Settings управляет параметрами всей задачи, например папкой вывода, частотой кадров и разрешением. Число Temporal Sample также можно задать глобально, а значение Spatial Sample — настроить отдельно для слоёв рендеринга.
В графе можно создать отдельную ветвь рендеринга для каждой группы изображений. Чтобы ветвь действительно выдавала результат, её нужно определить как слой рендеринга: одних соединений между настройками недостаточно для создания изображения. Отключение ветви или разрыв соединения, ведущего к выводу, исключит эту часть из рендеринга, не затрагивая остальные ветви.
Если вы используете несколько слоёв, заранее продумайте назначение каждого из них и метод рендеринга. MRG позволяет подключить Deferred Renderer к одному слою, а Path Traced Renderer — к другому в пределах одного графа. Таким образом, слои можно подготовить с помощью разных методов рендеринга.
4. Выберите тип рендеринга
Deferred Renderer и Path Traced Renderer предлагают разные наборы настроек. В Deferred доступны такие параметры, как Spatial Sample Count и AntiAliasing Method. В Path Traced есть Spatial Sample Count и настройки Denoiser. Некоторые параметры обработки изображения могут быть общими для обоих методов; доступные значения можно проверить в свойствах соответствующего узла.
Метод рендеринга и настройки качества следует выбирать с учётом целевого изображения и времени обработки. Согласно документации Epic, при включении Temporal Denoiser в Path Traced Renderer становится доступно значение Frame Count, а большое число кадров обычно увеличивает время рендеринга. Поэтому перед обработкой всей финальной последовательности разумнее оценить результат на коротком тестовом отрезке.
5. Выберите формат файла и настройте вывод
С помощью Global Output Settings задайте папку вывода, частоту кадров и разрешение. Формат имени файла задаётся в узле Output File Type. Movie Render Graph поддерживает форматы PNG, JPG, BMP и EXR. EXR Multilayer и WAV в источниках перечислены только среди вариантов, доступных глобально.
Выбирайте формат файла исходя из требований к сдаче проекта и композитингу. В руководстве Epic по MRQ говорится, что PNG и EXR могут использовать альфа-канал, однако для этого необходимо также настроить проект. Если нужен прозрачный фон, отдельно проверьте, будут ли видны при рендеринге непрозрачные элементы сцены, например небо.
Распространённые ошибки
Не определить слой для рендеринга: недостаточно просто соединить настройки в графе. Убедитесь, что ветвь, которая должна выдавать результат, настроена как слой рендеринга.
Путать глобальные настройки с настройками слоёв: Temporal Samples можно задать для всей задачи, а Spatial Samples — отдельно для каждого слоя. Перед изменением проверьте, к какой области применяется настройка.
Пытаться получить альфа-канал только выбором формата файла: одного выбора PNG или EXR может быть недостаточно. Проверьте настройки проекта и видимость элементов фона.
Не учитывать время рендеринга: большое значение Temporal Denoiser Frame Count в Path Traced Renderer может увеличить время рендеринга. Проведите короткий тест перед обработкой финальной последовательности.
Откладывать организацию файлов на потом: если заранее спланировать назначение слоёв, папку вывода и имена файлов, будет проще отслеживать результаты.
Влияние на рабочие процессы в архитектуре, дизайне интерьеров и archviz
MRG позволяет упорядочить параметры рендеринга в сохраняемом графе и использовать его как основу для повторяющихся задач. Архитектурные бюро, работающие над анимацией, могут задавать разные пути рендеринга для отдельных кадров или слоёв и использовать в одном графе слои Deferred и Path Traced. Форматы вывода и варианты именования файлов также помогают выстроить рабочий процесс с учётом требований к результату.
Студенты и независимые художники по визуализации, изучая MRQ и MRG вместе, могут превращать разовые настройки в повторно используемые графы. При этом настройки метода рендеринга, сэмплинга и denoiser не обязательно дадут одинаковый результат или время обработки в каждой сцене; оборудование и нагрузку следует оценивать с помощью коротких тестов. В источниках не указаны цены и условия лицензирования. Если графом будут пользоваться в команде, следует также проверить совместимость версий Unreal Engine и настроек проекта.
Следующие шаги
Сначала выполните тестовый рендер короткого отрезка. Проверьте качество изображения, альфа-канал и имена файлов, а затем расширьте граф с учётом фактических требований к результату. Сохраняйте графы для повторяющихся задач; при использовании в новом проекте ещё раз убедитесь, что Sequence, слои и параметры вывода правильно согласованы.
Источники и лицензия
Это руководство адаптировано на турецком языке на основе руководства Epic Games по получению высококачественных кадров с помощью Movie Render Queue, а также документации по Movie Render Graph и настройкам узлов в Unreal Engine 5.4. Источники — официальная документация Epic Games; отдельная лицензия на открытый исходный код в документах не указана.
Источники
Источников: 3Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Практическое преимущество MRG для архитектурных бюро — возможность объединить настройки рендеринга в сохраняемом графе и назначать разные методы рендеринга отдельным слоям. Это может упростить тестирование, особенно в проектах с анимацией и разными требованиями к результатам.
Командам в Турции перед внедрением стоит провести короткие тесты на имеющемся оборудовании и не применять настройки Path Traced и высокие значения сэмплинга автоматически к каждой сцене. В источниках нет сведений о ценах и лицензировании. Кроме того, следует учитывать, что руководство рассчитано на Unreal Engine 5.4, а для примера проекта ArchViz Interior нужна видеокарта с поддержкой трассировки лучей.
Частые вопросы
Как открыть Unreal Engine Movie Render Graph?
Сначала включите плагин Movie Render Queue и перезапустите редактор. Затем в MRQ откройте меню Settings и выберите Replace with Graph (Experimental), а после — New Graph.
Какие форматы файлов поддерживает Movie Render Graph?
В документации перечислены PNG, JPG, BMP и EXR. EXR Multilayer и WAV указаны среди форматов вывода, доступных только глобально.
Можно ли использовать Deferred и Path Traced в одном Movie Render Graph?
Да. Согласно документации Epic, путь рендеринга можно выбирать для каждого слоя: в одном графе один слой можно настроить как Deferred, а другой — как Path Traced.



