En resumen
- Movie Render Graph (MRG) permite crear ajustes de renderizado basados en nodos a través de Movie Render Queue (MRQ).
- Los gráficos pueden configurarse para una sola toma o para flujos de trabajo con varias tomas.
- Las rutas de renderizado Deferred y Path Traced pueden asignarse por separado a distintas capas dentro del mismo gráfico.
- Movie Render Graph permite elegir formatos de salida como PNG, JPG, BMP y EXR.
¿Qué aprenderás en esta guía?
Procesar una Level Sequence en Unreal Engine a través de Movie Render Queue (MRQ) y gestionar sus ajustes con Movie Render Graph (MRG) ayuda a crear una configuración de renderizado reutilizable. MRG organiza los ajustes de renderizado mediante nodos; el gráfico puede adaptarse a distintas necesidades, desde trabajos con una sola toma hasta flujos de producción con varias tomas y capas. Los gráficos creados se pueden guardar y reutilizar en otros trabajos de renderizado.
Esta guía explica los pasos básicos, desde la preparación del proyecto y el complemento hasta la creación de un gráfico en MRQ y la configuración del tipo de renderizado y las opciones de salida. En MRG, algunos ajustes se aplican a todo el trabajo de renderizado y otros, a cada capa por separado. Tener en cuenta esta diferencia de alcance durante la configuración ayuda a reducir los resultados inesperados.
Requisitos
Se necesita un proyecto de Unreal Engine que contenga una Level Sequence para renderizar. Como ejemplo, la documentación de MRG de Epic muestra la secuencia Main_Seq de Meerkat Demo.
Hay que activar el complemento Movie Render Queue y reiniciar el editor después de hacerlo. Se recomienda tener familiaridad con MRQ y sus ajustes de renderizado.
La guía de Epic para renderizado de alta calidad está dirigida a usuarios de la versión de 64 bits de Windows 10. El proyecto de ejemplo ArchViz Interior utilizado en esa misma guía requiere una tarjeta gráfica compatible con el trazado de rayos de DirectX 12. Este requisito corresponde al proyecto de ejemplo; no significa que todos los proyectos de Unreal Engine necesiten el mismo hardware.
Las fuentes no reúnen en un solo lugar requisitos del sistema completos y actualizados para todas las versiones de Unreal Engine. En particular, antes de usar el proyecto de ejemplo, conviene consultar también los requisitos oficiales de la versión y el proyecto correspondientes.
Estos documentos no detallan los precios ni las condiciones de licencia.
Cómo crear un Movie Render Graph paso a paso
1. Activa el complemento
En el menú del editor, ve a Edit > Plugins y busca el complemento Movie Render Queue. Actívalo y reinicia el editor. Si vas a usar una salida con canal alfa, la guía de MRG de Epic recomienda configurar la opción Enable alpha channel support in post-processing (experimental) como Linear color space only en los ajustes del proyecto. Esta opción se encuentra en la sección Rendering, dentro de Edit > Project Settings.
Si no necesitas un canal alfa, no consideres este ajuste obligatorio para todos los trabajos. Primero determina si la entrega requiere un fondo transparente; esta decisión puede afectar tanto los ajustes del proyecto como el formato de salida.
2. Añade la secuencia a Movie Render Queue
Abre la ventana de MRQ desde el menú superior, siguiendo Window > Cinematics > Movie Render Queue. Añade a la cola la Level Sequence que quieres renderizar. Puedes seleccionarla en el menú para añadir elementos o arrastrarla desde Content Browser hasta la ventana de MRQ.
Abre el campo Settings del trabajo en cola. En la documentación de Epic, primero se utiliza la opción Replace with Graph (Experimental) y, después, el comando New Graph del menú que aparece. Asigna un nombre al gráfico y guárdalo. El recurso Movie Render Graph Config aparecerá en el campo Settings de MRQ; ábrelo para editar el gráfico.
3. Planifica la cadena de renderizado y su alcance
Al crear el gráfico, determina primero qué ajustes se aplicarán a todo el trabajo de renderizado y cuáles se aplicarán a capas individuales. Global Output Settings gestiona las preferencias generales del trabajo, como la carpeta de salida, la velocidad de fotogramas y la resolución. El número de Temporal Samples también puede configurarse globalmente, mientras que el valor de Spatial Samples puede ajustarse según las capas de renderizado.
En el gráfico se puede crear una rama de generación independiente para cada grupo de imágenes que se vaya a renderizar. Para que una rama produzca una salida renderizada, hay que definirla como una capa de renderizado; conectar los ajustes entre sí no genera imágenes por sí solo. Desactivar una rama o desconectarla de la salida permite excluir esa parte del renderizado sin afectar a las demás.
Si vas a utilizar varias capas, planifica de antemano el propósito y el método de renderizado de cada una. MRG permite conectar un renderer Deferred a una capa y uno Path Traced a otra dentro del mismo gráfico. Así, las capas pueden prepararse con distintos métodos de procesamiento.
4. Elige el tipo de renderizado
Deferred Renderer y Path Traced Renderer ofrecen conjuntos de ajustes distintos. En Deferred hay opciones como Spatial Sample Count y AntiAliasing Method. En Path Traced se encuentran Spatial Sample Count y los ajustes de Denoiser. También puede haber algunas opciones de procesamiento de imagen comunes a ambos métodos; consulta los valores disponibles en las propiedades del nodo correspondiente.
El método de renderizado y los ajustes de calidad deben elegirse teniendo en cuenta la imagen deseada y el tiempo de procesamiento. Según la documentación de Epic, al activar Temporal Denoiser en Path Traced Renderer se puede usar el valor Frame Count, y un número elevado de fotogramas suele aumentar el tiempo de renderizado. Por eso, es más controlado evaluar los resultados con un intervalo de prueba corto antes de procesar la secuencia final completa.
5. Define el formato y los ajustes de salida
Configura el directorio de salida, la velocidad de fotogramas y la resolución en Global Output Settings. El formato del nombre de archivo se define en el nodo Output File Type. Movie Render Graph admite los formatos PNG, JPG, BMP y EXR. En las fuentes, EXR Multilayer y WAV figuran entre las opciones que solo se pueden usar globalmente.
Elige el formato de archivo según las necesidades de entrega y composición. La guía de MRQ de Epic menciona la posibilidad de usar canal alfa con PNG y EXR, pero también es necesario configurar el proyecto. Si necesitas un fondo transparente, comprueba por separado si elementos opacos de la escena, como el cielo, estarán visibles durante el renderizado.
Errores frecuentes
No definir la capa que se va a renderizar: No basta con conectar los ajustes en el gráfico; confirma que la rama de generación que debe producir una salida esté configurada como capa de renderizado.
Confundir los ajustes globales con los de capa: Temporal Samples puede configurarse para todo el trabajo y Spatial Samples, por capa. Antes de cambiar un valor, comprueba a qué alcance se aplica.
Intentar resolver el canal alfa solo con el formato de archivo: Elegir PNG o EXR puede no ser suficiente. Revisa también los ajustes del proyecto y la visibilidad de los elementos del fondo.
No tener en cuenta el tiempo de renderizado: En Path Traced Renderer, los valores altos de Temporal Denoiser Frame Count pueden aumentar el tiempo de renderizado. Haz una prueba corta antes de procesar la secuencia final.
Dejar la organización de archivos para el final: Planificar de antemano el propósito de las capas, la carpeta de salida y los nombres de archivo facilita el seguimiento de los distintos resultados.
Impacto en los flujos de trabajo de arquitectura, interiorismo y archviz
MRG organiza las preferencias de renderizado en un gráfico que se puede guardar, lo que ofrece un punto de partida coherente para trabajos recurrentes. Los estudios que preparan animaciones arquitectónicas pueden definir distintas rutas de renderizado según las tomas o las capas, y usar capas Deferred y Path Traced en el mismo gráfico. Las opciones de formato de salida y nomenclatura de archivos también ayudan a organizar la producción según las necesidades de entrega.
Al aprender a usar MRQ junto con MRG, estudiantes y artistas de visualización independientes pueden convertir ajustes puntuales en gráficos reutilizables. Sin embargo, las preferencias de método de renderizado, muestreo y denoiser no siempre ofrecen los mismos resultados ni tiempos en todas las escenas; conviene evaluar el hardware y la carga de trabajo con pruebas breves. Las fuentes no indican precios ni condiciones de licencia. Si se comparten gráficos dentro de un equipo, también hay que comprobar la compatibilidad de la versión de Unreal Engine y de los ajustes del proyecto.
Próximos pasos
Empieza con un render de prueba de un intervalo corto de la toma. Después de comprobar la calidad de imagen, el canal alfa y los nombres de archivo, amplía la estructura del gráfico para ajustarla a los requisitos reales de entrega. Guarda el gráfico para trabajos recurrentes; cuando lo utilices en un proyecto nuevo, vuelve a verificar que la secuencia, las capas y las opciones de salida sean las correctas.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al español a partir de la guía de Epic Games para obtener fotogramas de alta calidad con Movie Render Queue y de la documentación de Unreal Engine 5.4 sobre Movie Render Graph y los ajustes de los nodos. Las fuentes son documentación oficial de Epic Games; los documentos no indican una licencia de código abierto adicional.
Fuentes
3 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura, la ventaja práctica de MRG es que reúne las preferencias de renderizado en un gráfico que se puede guardar y permite asignar distintas rutas de renderizado a diferentes capas. Este enfoque puede facilitar la gestión de las pruebas, sobre todo en proyectos de animación y con distintas necesidades de salida.
Los equipos de Turquía deberían hacer pruebas breves con el hardware disponible antes de ponerlo en práctica y evitar aplicar automáticamente Path Traced y ajustes de muestreo elevado a todas las escenas. Las fuentes no incluyen detalles de precios ni de licencias. También hay que tener en cuenta que la guía está dirigida a Unreal Engine 5.4 y que el proyecto de ejemplo ArchViz Interior requiere una tarjeta gráfica compatible con el trazado de rayos.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se abre Unreal Engine Movie Render Graph?
Primero, activa el complemento Movie Render Queue y reinicia el editor. Después, en MRQ, ve al menú Settings y selecciona Replace with Graph (Experimental) y New Graph.
¿Qué formatos de archivo admite Movie Render Graph?
La documentación enumera PNG, JPG, BMP y EXR. EXR Multilayer y WAV aparecen entre los formatos de salida que solo se pueden usar globalmente.
¿Se pueden usar Deferred y Path Traced en el mismo Movie Render Graph?
Sí. Según la documentación de Epic, la ruta de renderizado se puede elegir por capa; en un mismo gráfico, una capa puede configurarse como Deferred y otra como Path Traced.



