En bref
- Movie Render Graph (MRG) permet de créer des paramètres de rendu sous forme de nœuds via Movie Render Queue (MRQ).
- Les graphes peuvent être conçus pour un seul plan ou pour des workflows comportant plusieurs plans.
- Les méthodes de rendu Deferred et Path Traced peuvent être affectées séparément à différentes couches d’un même graphe.
- Movie Render Graph permet de choisir des formats de sortie tels que PNG, JPG, BMP et EXR.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Dans Unreal Engine, traiter une Level Sequence via Movie Render Queue (MRQ) et gérer les paramètres avec Movie Render Graph (MRG) permet de mettre en place une configuration de rendu réutilisable. MRG organise les paramètres à l’aide de nœuds ; le graphe peut être adapté à différents besoins, des travaux sur un seul plan aux productions comprenant plusieurs plans et couches. Les graphes préparés peuvent être enregistrés puis réutilisés pour d’autres rendus.
Ce guide présente les étapes essentielles, de la préparation du projet et du plugin à la création d’un nouveau graphe dans MRQ, en passant par le choix du type de rendu et des options de sortie. Dans MRG, certains paramètres s’appliquent à l’ensemble du rendu, tandis que d’autres ne concernent que des couches individuelles. Tenir compte de cette différence de portée lors de la configuration permet de réduire les résultats inattendus.
Prérequis
Vous avez besoin d’un projet Unreal Engine contenant une Level Sequence à rendre. La documentation MRG d’Epic prend comme exemple la séquence Main_Seq du projet Meerkat Demo.
Vous devez activer le plugin Movie Render Queue, puis redémarrer l’éditeur. Une familiarité avec MRQ et ses paramètres de rendu est recommandée.
Le guide d’Epic consacré aux rendus de haute qualité s’adresse aux utilisateurs de Windows 10 en version 64 bits. Le projet d’exemple ArchViz Interior utilisé dans ce guide nécessite une carte graphique compatible avec le ray tracing DirectX 12. Cette exigence concerne le projet d’exemple et ne signifie pas que tous les projets Unreal Engine requièrent le même matériel.
Les ressources ne regroupent pas des exigences système complètes et à jour pour toutes les versions d’Unreal Engine. Avant d’utiliser le projet d’exemple, vérifiez notamment les exigences officielles de la version et du projet concernés.
Ces documents ne précisent pas les tarifs ni les conditions de licence.
Créer un Movie Render Graph étape par étape
1. Activer le plugin
Dans le menu de l’éditeur, ouvrez Edit > Plugins et recherchez le plugin Movie Render Queue. Activez-le, puis redémarrez l’éditeur. Si vous souhaitez obtenir une sortie avec canal alpha, le guide MRG d’Epic recommande de régler l’option Enable alpha channel support in post-processing (experimental) sur Linear color space only dans les paramètres du projet. Ce réglage se trouve dans la section Rendering de Edit > Project Settings.
Si vous n’avez pas besoin d’un canal alpha, ne considérez pas ce réglage comme obligatoire pour chaque rendu. Déterminez d’abord si la livraison nécessite un arrière-plan transparent ; ce choix peut influer à la fois sur les paramètres du projet et sur le format de sortie.
2. Ajouter la séquence à Movie Render Queue
Ouvrez la fenêtre MRQ via Window > Cinematics > Movie Render Queue dans le menu supérieur. Ajoutez à la file la Level Sequence à rendre. Vous pouvez la sélectionner dans le menu d’ajout ou la faire glisser depuis le Content Browser vers la fenêtre MRQ.
Ouvrez la zone Settings du travail dans la file. Dans la documentation d’Epic, il faut d’abord choisir Replace with Graph (Experimental), puis la commande New Graph dans le menu qui s’ouvre. Donnez un nom au graphe et enregistrez-le. L’asset Movie Render Graph Config apparaît dans la zone Settings de MRQ ; ouvrez-le pour modifier le graphe.
3. Planifier la chaîne de rendu et la portée des paramètres
Lors de la création du graphe, déterminez d’abord quels paramètres s’appliquent à l’ensemble du travail et lesquels doivent concerner des couches distinctes. Global Output Settings gère les préférences générales du travail, comme le dossier de sortie, la fréquence d’images et la résolution. Le nombre de Temporal Samples peut lui aussi être défini globalement, tandis que la valeur de Spatial Samples peut être réglée par couche de rendu.
Vous pouvez créer dans le graphe une branche de production distincte pour chaque groupe d’images à rendre. Pour qu’une branche produise réellement un rendu, vous devez la définir comme couche de rendu ; le simple fait de relier les paramètres ne constitue pas, à lui seul, une étape de production d’image. Désactiver une branche ou couper sa connexion vers la sortie permet de l’exclure du rendu tout en conservant les autres branches.
Si vous utilisez plusieurs couches, planifiez à l’avance leur rôle et leur méthode de rendu. MRG permet de connecter un Deferred Renderer à une couche et un Path Traced Renderer à une autre dans un même graphe. Les couches peuvent ainsi être préparées avec des méthodes de traitement différentes.
4. Choisir le type de rendu
Deferred Renderer et Path Traced Renderer proposent des ensembles de paramètres différents. Côté Deferred, vous trouverez notamment Spatial Sample Count et AntiAliasing Method. Côté Path Traced, les paramètres incluent Spatial Sample Count et Denoiser. Certaines options de traitement d’image peuvent être communes aux deux méthodes ; consultez les propriétés du nœud concerné pour vérifier les valeurs disponibles.
Choisissez la méthode de rendu et les paramètres de qualité en tenant compte de l’image recherchée et du temps de traitement. Selon la documentation d’Epic, lorsque Temporal Denoiser est activé dans Path Traced Renderer, la valeur Frame Count devient disponible ; en règle générale, un nombre élevé d’images augmente la durée du rendu. Il est donc préférable d’évaluer le résultat sur une courte plage de test avant de lancer le rendu de la séquence finale complète.
5. Définir le format de fichier et les paramètres de sortie
Utilisez Global Output Settings pour définir le dossier de sortie, la fréquence d’images et la résolution. Le format de nom de fichier se règle dans le nœud Output File Type. Movie Render Graph prend en charge les formats PNG, JPG, BMP et EXR. EXR Multilayer et WAV figurent dans les ressources parmi les options disponibles uniquement au niveau global.
Choisissez le format de fichier en fonction des besoins de livraison et de compositing. Le guide MRQ d’Epic mentionne la possibilité d’utiliser un canal alpha avec PNG et EXR ; les paramètres du projet doivent toutefois être configurés en conséquence. Si vous visez un arrière-plan transparent, vérifiez également si des éléments opaques de la scène, comme le ciel, seront visibles au rendu.
Erreurs fréquentes
Ne pas définir la couche à rendre : ne vous contentez pas de relier les paramètres dans le graphe ; vérifiez que la branche de production devant générer une sortie est bien configurée comme couche de rendu.
Confondre paramètres globaux et paramètres par couche : Temporal Samples peut être défini pour l’ensemble du travail, tandis que Spatial Samples peut être réglé par couche. Avant toute modification, vérifiez la portée du paramètre.
Compter uniquement sur le format de fichier pour obtenir un canal alpha : choisir PNG ou EXR ne suffit pas forcément. Vérifiez également les paramètres du projet et la visibilité des éléments d’arrière-plan.
Ne pas tenir compte du temps de rendu : avec Path Traced Renderer, une valeur élevée de Temporal Denoiser Frame Count peut augmenter la durée du rendu. Faites un essai sur une courte plage avant de traiter la séquence finale.
Remettre l’organisation des fichiers à plus tard : planifier à l’avance le rôle des couches, le dossier de sortie et les noms de fichiers facilite le suivi des différents résultats.
Conséquences pour les workflows d’architecture, de design d’intérieur et d’archviz
En regroupant les préférences de rendu dans un graphe enregistrable, MRG fournit une base cohérente pour les travaux répétitifs. Les studios qui réalisent des animations architecturales peuvent choisir des méthodes de rendu différentes selon les plans ou les couches et utiliser des couches Deferred et Path Traced dans un même graphe. Les options de format de sortie et de nommage des fichiers aident également à organiser la production en fonction des besoins de livraison.
Les étudiants et les artistes 3D indépendants peuvent apprendre à associer MRQ et MRG pour transformer des réglages ponctuels en graphes réutilisables. En revanche, la méthode de rendu, l’échantillonnage et les choix de denoiser ne produisent pas nécessairement les mêmes résultats ni les mêmes durées pour chaque scène ; le matériel et la charge de travail doivent être évalués au moyen de tests courts. Les ressources ne précisent pas les tarifs ni les conditions de licence. Si le graphe est partagé au sein d’une équipe, il convient également de vérifier la compatibilité de la version d’Unreal Engine et des paramètres du projet.
Étapes suivantes
Commencez par effectuer un rendu de test sur une courte plage. Après avoir vérifié la qualité de l’image, le canal alpha et les noms de fichiers, développez la structure du graphe en fonction des exigences réelles de livraison. Pour les travaux récurrents, enregistrez le graphe ; lorsque vous le réutilisez dans un nouveau projet, vérifiez à nouveau que la séquence, les couches et les options de sortie sont correctement associées.
Sources et licence
Ce guide a été adapté en turc à partir du guide d’Epic Games consacré au rendu d’images de haute qualité avec Movie Render Queue et de la documentation Unreal Engine 5.4 sur Movie Render Graph et les paramètres des nœuds. Les sources sont la documentation officielle d’Epic Games ; aucun autre type de licence de code open source n’y est indiqué.
Sources
3 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les studios d’architecture, l’intérêt pratique de MRG tient au fait qu’il regroupe les préférences de rendu dans un graphe enregistrable et permet d’affecter différentes méthodes de rendu aux couches. Cette approche peut faciliter la gestion des tests, en particulier pour les projets d’animation et ceux qui nécessitent plusieurs types de sortie.
Avant de passer à la production, les équipes en Turquie devraient réaliser de courts tests sur leur matériel et éviter d’appliquer systématiquement les options Path Traced et d’échantillonnage élevé à chaque scène. Les sources ne mentionnent ni les tarifs ni les détails de licence. Il faut également tenir compte du fait que le guide cible Unreal Engine 5.4 et que le projet d’exemple ArchViz Interior nécessite une carte graphique compatible avec le ray tracing.
Questions fréquentes
Comment ouvrir Unreal Engine Movie Render Graph ?
Commencez par activer le plugin Movie Render Queue et redémarrez l’éditeur. Dans MRQ, utilisez ensuite les options Replace with Graph (Experimental) et New Graph du menu Settings.
Quels formats de fichier Movie Render Graph prend-il en charge ?
La documentation mentionne PNG, JPG, BMP et EXR. EXR Multilayer et WAV figurent parmi les formats de sortie disponibles uniquement au niveau global.
Peut-on utiliser Deferred et Path Traced dans un même Movie Render Graph ?
Oui. D’après la documentation d’Epic, la méthode de rendu peut être sélectionnée pour chaque couche ; un même graphe peut donc comporter une couche Deferred et une autre Path Traced.



