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Hochwertige Architektur-Renderings mit dem Unreal Engine Movie Render Graph

Das Movie Render Graph-System von Unreal Engine ermöglicht über die Movie Render Queue die Erstellung hochwertiger Bildsequenzen und Animationen. Dieser Leitfaden erklärt die grundlegenden Schritte von der Plugin-Installation über das Erstellen eines Render-Graphs bis zu den Ausgabeeinstellungen.

Visualisierung eines modernen Innenraums mit geschichteter Beleuchtung und realistischen MaterialienKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Movie Render Graph (MRG) erstellt nodebasierte Rendereinstellungen für die Movie Render Queue (MRQ).
  2. Graphs lassen sich für eine einzelne Einstellung ebenso wie für Workflows mit mehreren Einstellungen einrichten.
  3. Die Renderverfahren Deferred und Path Traced können im selben Graph unterschiedlichen Ebenen zugewiesen werden.
  4. Ausgabeformate wie PNG, JPG, BMP und EXR lassen sich über den Movie Render Graph auswählen.

Was Sie in diesem Leitfaden lernen

Wenn Sie eine Level Sequence in Unreal Engine über die Movie Render Queue (MRQ) rendern und die Einstellungen mit dem Movie Render Graph (MRG) verwalten, können Sie einen wiederverwendbaren Render-Workflow einrichten. Im MRG werden Rendereinstellungen mit Nodes organisiert. Der Graph lässt sich an unterschiedliche Anforderungen anpassen – von Arbeiten mit einer einzelnen Einstellung bis hin zu Produktionsabläufen mit mehreren Einstellungen und Ebenen. Erstellte Graphs können gespeichert und für weitere Renderaufträge verwendet werden.

Dieser Leitfaden behandelt die grundlegenden Schritte von der Vorbereitung des Projekts und des Plugins über das Erstellen eines neuen Graphs in der MRQ bis zur Festlegung von Renderverfahren und Ausgabeoptionen. Im MRG gelten manche Einstellungen für den gesamten Renderauftrag, andere dagegen für einzelne Ebenen. Wenn Sie bei der Einrichtung diese unterschiedlichen Geltungsbereiche berücksichtigen, lassen sich unerwartete Ergebnisse vermeiden.

Voraussetzungen

  • Sie benötigen ein Unreal-Engine-Projekt mit einer Level Sequence, die gerendert werden soll. In der MRG-Dokumentation von Epic wird als Beispiel die Sequenz Main_Seq aus der Meerkat Demo gezeigt.

  • Das Movie Render Queue-Plugin muss aktiviert werden. Anschließend ist ein Neustart des Editors erforderlich. Kenntnisse der MRQ und ihrer Rendereinstellungen sind empfehlenswert.

  • Epics Leitfaden für hochwertige Renderings richtet sich an Nutzerinnen und Nutzer der 64-Bit-Version von Windows 10. Das darin verwendete Beispielprojekt ArchViz Interior setzt außerdem eine kompatible Grafikkarte mit DirectX-12-Raytracing-Unterstützung voraus. Diese Anforderung gilt für das Beispielprojekt und bedeutet nicht, dass jedes Unreal-Engine-Projekt dieselbe Hardware benötigt.

  • Die Quellen enthalten keine aktuellen, umfassenden Systemanforderungen für alle Unreal-Engine-Versionen. Prüfen Sie insbesondere vor der Verwendung des Beispielprojekts die offiziellen Anforderungen für die betreffende Version und das jeweilige Projekt.

  • Angaben zu Preisen und Lizenzbedingungen sind in diesen Dokumenten nicht enthalten.

Movie Render Graph Schritt für Schritt erstellen

1. Plugin aktivieren

Öffnen Sie im Editor-Menü Edit > Plugins und suchen Sie nach dem Movie Render Queue-Plugin. Aktivieren Sie das Plugin und starten Sie den Editor anschließend neu. Wenn Sie eine Ausgabe mit Alphakanal benötigen, empfiehlt Epics MRG-Leitfaden, in den Projekteinstellungen die Option Enable alpha channel support in post-processing (experimental) auf Linear color space only zu setzen. Sie finden diese Einstellung im Bereich Rendering unter Edit > Project Settings.

Wenn kein Alphakanal benötigt wird, sollten Sie diese Einstellung nicht für jeden Auftrag als zwingend voraussetzen. Klären Sie zunächst, ob die Abgabe einen transparenten Hintergrund erfordert. Diese Entscheidung kann sich sowohl auf die Projekteinstellung als auch auf das Ausgabeformat auswirken.

2. Sequence zur Movie Render Queue hinzufügen

Öffnen Sie das MRQ-Fenster über Window > Cinematics > Movie Render Queue im oberen Menü. Fügen Sie die zu rendernde Level Sequence zur Warteschlange hinzu. Sie können die Sequence über das Menü zum Hinzufügen auswählen oder sie aus dem Content Browser in das MRQ-Fenster ziehen.

Öffnen Sie im Auftrag in der Warteschlange den Bereich Settings. In Epics Dokumentation wird zunächst die Option Replace with Graph (Experimental) und anschließend im daraufhin geöffneten Menü der Befehl New Graph verwendet. Geben Sie dem Graph einen Namen und speichern Sie ihn. Das Asset Movie Render Graph Config erscheint im Bereich Settings der MRQ. Öffnen Sie dieses Asset, um den Graph zu bearbeiten.

3. Render-Graph und Geltungsbereiche planen

Legen Sie beim Einrichten des Graphs zuerst fest, welche Einstellungen für den gesamten Renderauftrag gelten und welche einzelnen Ebenen zugewiesen werden. Global Output Settings verwaltet auftragsweite Optionen wie Ausgabeordner, Bildrate und Auflösung. Die Anzahl der Temporal Samples kann ebenfalls global eingestellt werden, während sich der Wert für Spatial Samples je nach Render-Ebene anpassen lässt.

Für jede Gruppe von Bildern, die gerendert werden soll, kann im Graph ein eigener Produktionszweig angelegt werden. Damit ein Zweig tatsächlich Renderausgaben erzeugt, muss er als Render-Ebene definiert werden. Einstellungen lediglich miteinander zu verbinden, erzeugt für sich genommen noch keine Bilder. Wenn Sie einen Zweig deaktivieren oder seine Verbindung zur Ausgabe trennen, wird dieser Teil nicht gerendert, während die übrigen Zweige erhalten bleiben.

Wenn Sie mehrere Ebenen verwenden, planen Sie Zweck und Renderverfahren jeder Ebene im Voraus. Im MRG kann einer Ebene ein Deferred Renderer und einer anderen ein Path Traced Renderer zugewiesen werden. So lassen sich die Ebenen mit unterschiedlichen Renderverfahren erstellen.

4. Renderverfahren auswählen

Deferred Renderer und Path Traced Renderer bieten unterschiedliche Einstellungsgruppen. Auf der Deferred-Seite stehen Optionen wie Spatial Sample Count und AntiAliasing Method zur Verfügung. Auf der Path-Traced-Seite gibt es Spatial Sample Count- und Denoiser-Einstellungen. Einige Optionen für die Bildverarbeitung können bei beiden Verfahren verfügbar sein. Prüfen Sie die jeweils nutzbaren Werte in den Eigenschaften des entsprechenden Nodes.

Wählen Sie Renderverfahren und Qualitätseinstellungen mit Blick auf das gewünschte Bild und die Renderzeit. Laut Epics Dokumentation wird bei aktiviertem Temporal Denoiser im Path Traced Renderer der Wert Frame Count verfügbar. Höhere Bildanzahlen verlängern im Allgemeinen die Renderzeit. Daher ist es sinnvoll, die Ergebnisse zunächst anhand eines kurzen Testbereichs zu prüfen, bevor Sie die gesamte finale Sequenz rendern.

5. Dateiformat und Ausgabeeinstellungen festlegen

Legen Sie mit Global Output Settings das Ausgabeverzeichnis, die Bildrate und die Auflösung fest. Das Dateinamensformat wird dagegen im Node Output File Type bestimmt. Movie Render Graph unterstützt die Formate PNG, JPG, BMP und EXR. EXR Multilayer und WAV werden in den Quellen als Optionen aufgeführt, die nur global verwendet werden können.

Wählen Sie das Dateiformat entsprechend den Anforderungen der Abgabe und der Compositing-Arbeit. Epics MRQ-Leitfaden nennt die Möglichkeit eines Alphakanals für PNG und EXR. Dafür müssen jedoch auch die Projekteinstellungen angepasst werden. Wenn Sie einen transparenten Hintergrund benötigen, prüfen Sie außerdem, ob und wie opake Szenenelemente wie der Himmel beim Rendern sichtbar sind.

Häufige Fehler

  • Keine Render-Ebene definiert: Beschränken Sie sich nicht darauf, Einstellungen im Graph zu verbinden. Prüfen Sie, ob der Produktionszweig, der eine Ausgabe liefern soll, als Render-Ebene konfiguriert ist.

  • Globale Einstellungen und Ebeneneinstellungen verwechselt: Temporal Samples können für den gesamten Auftrag, Spatial Samples pro Ebene eingestellt werden. Prüfen Sie vor einer Änderung, für welchen Geltungsbereich die Einstellung gilt.

  • Alphakanal nur über das Dateiformat lösen wollen: Die Auswahl von PNG oder EXR allein reicht möglicherweise nicht aus. Prüfen Sie auch die Projekteinstellung und die Sichtbarkeit der Hintergrundelemente.

  • Renderzeit nicht berücksichtigen: Hohe Temporal-Denoiser-Frame-Count-Werte können die Renderzeit im Path Traced Renderer verlängern. Führen Sie vor dem Rendern der finalen Sequenz einen kurzen Test durch.

  • Dateiorganisation erst nachträglich einrichten: Wenn Sie Zweck der Ebenen, Ausgabeordner und Dateinamen vorab planen, lassen sich unterschiedliche Ergebnisse leichter nachverfolgen.

Auswirkungen auf Workflows in Architektur, Innenarchitektur und Archviz

Der MRG organisiert Rendereinstellungen in einem speicherbaren Graph und bietet damit für wiederkehrende Arbeiten einen konsistenten Ausgangspunkt. Büros, die Architekturanimationen erstellen, können je nach Einstellung oder Ebene unterschiedliche Renderverfahren festlegen und im selben Graph Deferred- und Path-Traced-Ebenen verwenden. Optionen für Ausgabeformat und Dateibenennung helfen ebenfalls dabei, den Produktionsablauf an die jeweiligen Abgabeanforderungen anzupassen.

Studierende und einzelne Visualisierungskünstlerinnen und -künstler können einmalige Einstellungen in wiederverwendbare Graphs überführen, indem sie MRQ und MRG gemeinsam nutzen. Renderverfahren, Sampling und Denoiser-Einstellungen führen jedoch nicht in jeder Szene zum selben Ergebnis oder zur selben Renderzeit. Hardware und Arbeitsaufwand sollten daher mit kurzen Tests geprüft werden. Die Quellen nennen keine Preis- und Lizenzbedingungen. Wenn der Graph im Team geteilt wird, sollte außerdem die Kompatibilität der verwendeten Unreal-Engine-Version und der Projekteinstellungen geprüft werden.

Nächste Schritte

Rendern Sie zunächst einen kurzen Einstellungsbereich zur Probe. Prüfen Sie Bildqualität, Alphakanal und Dateinamen und erweitern Sie anschließend die Struktur des Graphs entsprechend den tatsächlichen Abgabeanforderungen. Speichern Sie den Graph für wiederkehrende Arbeiten. Wenn Sie ihn in einem neuen Projekt verwenden, prüfen Sie erneut, ob Sequence, Ebenen und Ausgabeoptionen korrekt aufeinander abgestimmt sind.

Quellen und Lizenz

Dieser Leitfaden wurde auf Grundlage von Epics Leitfaden zum Rendern hochwertiger Einzelbilder mit der Movie Render Queue sowie der Dokumentation zu Movie Render Graph und Node-Einstellungen in Unreal Engine 5.4 ins Türkische übertragen und angepasst. Die Quellen sind die offizielle Dokumentation von Epic Games. In den Dokumenten wird keine separate Open-Source-Lizenz angegeben.

Quellen

3 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/rendering-high-quality-frames-with-movie-render-queue-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/movie-render-graph-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/movie-render-graph-nodes-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architekturbüros liegt der praktische Vorteil des MRG darin, dass sich Rendereinstellungen in einem speicherbaren Graph bündeln und unterschiedlichen Ebenen verschiedene Renderverfahren zuweisen lassen. Besonders bei Projekten mit Animationen und unterschiedlichen Ausgabeanforderungen kann dieser Ansatz die Testläufe übersichtlicher machen.

Teams in der Türkei sollten vor der Umsetzung kurze Tests auf ihrer vorhandenen Hardware durchführen und Path Traced sowie hohe Sampling-Einstellungen nicht automatisch auf jede Szene anwenden. Die Quellen enthalten keine Angaben zu Preisen und Lizenzbedingungen. Zu beachten ist außerdem, dass sich der Leitfaden an Unreal Engine 5.4 richtet und das Beispielprojekt ArchViz Interior eine Grafikkarte mit Raytracing-Unterstützung voraussetzt.

Häufige Fragen

Wie öffnet man den Unreal Engine Movie Render Graph?

Aktivieren Sie zuerst das Movie Render Queue-Plugin und starten Sie den Editor neu. Wählen Sie anschließend in der MRQ im Menü Settings die Optionen Replace with Graph (Experimental) und New Graph.

Welche Dateiformate unterstützt Movie Render Graph?

In der Dokumentation werden PNG, JPG, BMP und EXR aufgeführt. EXR Multilayer und WAV gehören zu den Ausgabeformaten, die nur global verwendet werden können.

Kann man Deferred und Path Traced im selben Movie Render Graph verwenden?

Ja. Laut Epics Dokumentation lässt sich das Renderverfahren pro Ebene auswählen. Im selben Graph kann eine Ebene als Deferred und eine andere als Path Traced konfiguriert werden.

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