Kurz gesagt
- Mit dem Variant Manager lassen sich Actor-Eigenschaften in verschiedenen Szenenvarianten speichern und ändern.
- Zur Verwendung muss im Projekt das Plugin Editor > Variant Manager aktiviert sein.
- Varianten können erfassbare Actor-Eigenschaften wie Sichtbarkeit, Material und Position steuern.
- Die automatische Erfassung kann geeignete Änderungen speichern, die bei aktivierter Variante vorgenommen werden.
Was erfahren Sie in dieser Anleitung?
Unterschiedliche Gestaltungsoptionen einer Szene in Unreal Engine innerhalb eines einzigen Projekts zu organisieren, kann Präsentations- und Echtzeitvisualisierungs-Workflows erleichtern. Mit dem Variant Manager lassen sich bestimmte Eigenschaften von Actors in einem Level in verschiedenen Varianten speichern und zwischen diesen wechseln. So können Sie beispielsweise unterschiedliche Materialauswahlen für dasselbe Innenraummodell, ein- oder ausgeschaltete Lichter oder die Sichtbarkeit bestimmter Objekte als separate Optionen einrichten. Dabei handelt es sich um Beispiele, die die in der Quelldokumentation genannten Eigenschaftstypen auf die Architekturvisualisierung übertragen.
Am Ende dieser Anleitung können Sie Variantensets anlegen, Actors mit Varianten verknüpfen, Eigenschaftswerte speichern und die Optionen im Editor testen. Außerdem erfahren Sie, wann die automatische Erfassung hilfreich ist, wann sie Risiken birgt und welche zusätzlichen Schritte erforderlich sind, um Szenenoptionen zur Laufzeit für Nutzer bereitzustellen.
Voraussetzungen
Sie benötigen ein im Unreal Editor geöffnetes Projekt und ein Level, an dem Sie arbeiten können. Die Quelldokumentation setzt keine bestimmte Unreal-Engine-Version voraus.
Im Projekt muss das Plugin
Editor > Variant Manageraktiviert sein. Öffnen Sie dazuEdit > Plugins, suchen Sie nach Variant Manager und setzen Sie ein Häkchen. Bei Vorlagen aus den Bereichen Architektur, Ingenieurwesen und Bauwesen oder Automobil, Fertigung und Produktdesign kann das Plugin standardmäßig aktiviert sein; prüfen Sie dies für das verwendete Projekt.Grundkenntnisse im Umgang mit dem Editor reichen aus. Blueprint-Code muss für diese Anleitung nicht geschrieben werden. Wenn Varianten zur Laufzeit über eine Benutzeroberfläche geändert werden sollen, sind Kenntnisse in Blueprint und UMG erforderlich.
Schritt für Schritt Szenenvarianten erstellen
Planen Sie Optionen und Gruppen. Legen Sie zunächst fest, welche Entscheidungen in der Szene geändert werden sollen. Bei einer Innenraumpräsentation könnten beispielsweise Bodenbeläge, Wandmaterialien oder die Sichtbarkeit einer Möbelgruppe als unterschiedliche Optionen angelegt werden. Zusammengehörige Varianten in einem Variantenset zu bündeln, sorgt für Übersicht. Betrachten Sie ein Set als Kategorie, mit der sich unterschiedliche Gestaltungsentscheidungen voneinander trennen lassen.
Erstellen Sie ein Level Variant Sets-Asset. Klicken Sie im Content Drawer mit der rechten Maustaste und wählen Sie in der Liste
Miscellaneousden EintragLevel Variant Set. Das erzeugte Asset dient dazu, Variantensets und Varianten zu organisieren. Öffnen Sie das Variant Manager-Panel, indem Sie auf das Asset doppelklicken.Fügen Sie das Variantenset und die Optionen hinzu. Erstellen und benennen Sie im Panel mit der Schaltfläche
+ Variant Setein Set. Über die SchaltflächeAdd (+)neben dem Set fügen Sie eine neue Variante hinzu. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Varianten, um sie umzubenennen. MitSet from viewportim Menü können Sie den aktuellen Zustand der Ansicht festlegen. Sie können beispielsweise ein Set für Materialalternativen und ein anderes für Beleuchtungsoptionen verwenden.Verknüpfen Sie Actors mit den Varianten. Wählen Sie eine Variante aus und verwenden Sie die Schaltfläche
Add (+)in der Spalte Actors. Alternativ können Sie Actors aus dem World Outliner in die Actors-Liste oder direkt auf die Variante ziehen. Durch die Verknüpfung wird eine Beziehung zwischen Actor und Variante hergestellt; wird die Variante aktiviert, werden die gespeicherten Eigenschaften dieses Actors angewendet.Wählen Sie die zu steuernden Eigenschaften aus. Nachdem Sie einen Actor verknüpft haben, fragt der Variant Manager, welche Eigenschaften erfasst werden sollen. Für Blueprints freigegebene Actor-Eigenschaften können gesteuert werden. Bei Blueprint-Actors können auch in der Klasse angelegte Variablen erfasst werden, wenn sie als
instance editablemarkiert sind. Um später weitere Eigenschaften hinzuzufügen, verwenden Sie die SchaltflächeAdd (+)in der Spalte Properties oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Actor.Speichern und anwenden der Werte. Stellen Sie für jede Variante die gewünschten Eigenschaften ein. Die Werte lassen sich direkt in der Spalte Values des Variant Manager bearbeiten. Um den aktuellen Wert in der Szene zu speichern, klicken Sie auf das Symbol
Record the current valueneben dem Eigenschaftswert oder wählen Sie im KontextmenüRecord Current Value. Wenn eine Variante bereits aktiv ist, wird eine Änderung in der Spalte Values möglicherweise nicht sofort im Viewport angezeigt. Aktivieren Sie in diesem Fall die Variante erneut oder verwenden SieApply recorded value.Testen Sie die Variante im Editor. Aktivieren Sie die Variante per Doppelklick oder über
Switch onim Rechtsklickmenü. Der Variant Manager wendet die gespeicherten Werte auf die verknüpften Actors an. Ob eine Variante aktiv ist, können Sie an der Statusanzeige im Panel erkennen. Testen Sie die Optionen nacheinander, um unerwünschte Änderungen an Eigenschaften frühzeitig zu bemerken.Nutzen Sie bei Bedarf die automatische Erfassung. Aktivieren Sie die Schaltfläche für die automatische Erfassung im oberen Bereich der Spalte Variants und wählen Sie zuerst die Zielvariante aus. Nehmen Sie anschließend Änderungen an den Actors im Level vor. Erfassbare Eigenschaften werden in der ausgewählten Variante gespeichert; ist ein Actor noch nicht verknüpft, wird er automatisch hinzugefügt. Deaktivieren Sie die Schaltfläche, sobald Sie fertig sind. Bleibt dieser Modus eingeschaltet, können auch nachfolgende Änderungen in der ausgewählten Variante gespeichert werden.
Häufige Fehler
Das größte Risiko besteht darin, zu übersehen, dass die automatische Erfassung aktiviert ist. Änderungen können dann unbeabsichtigt in der ausgewählten Variante landen, während Sie einen anderen Bereich der Szene bearbeiten. Prüfen Sie vor einem neuen Bearbeitungsdurchgang, welche Variante ausgewählt ist und ob die automatische Erfassung aktiviert ist.
Ein weiteres Missverständnis ist die Annahme, dass sich gespeicherte Werte und der aktuell im Viewport angezeigte Wert gleichzeitig aktualisieren. Nach einer Wertänderung im Variant Manager kann es erforderlich sein, die aktive Variante erneut zu aktivieren oder den gespeicherten Wert anzuwenden. Außerdem ist das Wechseln von Varianten im Editor nicht dasselbe wie das Bereitstellen von Optionen für Nutzer in einem gepackten Projekt: Für die Steuerung zur Laufzeit ist zusätzliche Blueprint-Logik oder eine Benutzeroberfläche erforderlich.
Nächste Schritte für Architektur- und Visualisierungs-Workflows
Für Architekten, Innenarchitekten und Visualisierungsteams kann diese Methode Alternativen in einer einzigen Szene vergleichbar machen. Werden Material- oder Sichtbarkeitsoptionen in separaten Varianten gespeichert, lassen sie sich bei einer Präsentation auf Basis derselben Szene beurteilen. Dafür müssen die Gestaltungsentscheidungen jedoch sinnvoll gruppiert und die den einzelnen Varianten zugeordneten Actors überprüft werden.
Der Variant Manager kann sowohl im Editor als auch zur Laufzeit verwendet werden. Sollen Kunden oder Zuschauer Optionen innerhalb der Anwendung ändern können, müssen zusätzlich eine Blueprint-Logik zum Aktivieren und Deaktivieren der Varianten sowie eine UMG-Oberfläche eingerichtet werden. Werden mit Datasmith Szenen importiert, in denen Varianten bereits angelegt sind, können laut Quelldokumentation das Level Variant Sets-Asset und der Actor automatisch erstellt werden; für die Interaktion durch Nutzer sind weiterhin Blueprint-Logik oder UMG-Komponenten erforderlich. In Epics Dokumentation werden für dieses Beispiel Autodesk VRED und 3DExcite Deltagen genannt.
Teams, die wiederkehrende Szenen-Setups automatisieren möchten, können in Editor-Skripten Blueprint oder Python verwenden. Diese API unterstützt das Erstellen von Level Variant Sets-Assets, das Hinzufügen von Varianten, das Verknüpfen von Actors und das Erfassen von Eigenschaftswerten. Laut Dokumentation kann die Editor-Scripting-API jedoch keine Function Caller-Konfiguration einrichten, die beim Aktivieren einer Variante aufgerufen wird. Sie ist auf das Erfassen von Actor-Eigenschaften und das Festlegen ihrer Werte beschränkt.
Quelle und Lizenz
Diese Anleitung wurde anhand der Bereiche zu Szenenvarianten, Variant Manager und Editor-Scripting aus der offiziellen Unreal-Engine-Dokumentation von Epic Games, bezeichnet als K1, K2 und K3, ins Türkische übertragen und angepasst. Die Quelltexte wurden mit Lizenz=frei bereitgestellt.
Quellen
3 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Vorteil des Variant Manager darin, Alternativen im selben Level zu organisieren, anstatt sie auf separate Dateien oder Szenenkopien aufzuteilen. Gerade für den Vergleich von Material- und Sichtbarkeitsoptionen während einer Präsentation bietet er eine verständliche Vorgehensweise.
Der Nutzen hängt jedoch von einer durchdachten Einrichtung ab: Es sollte im Voraus geplant werden, welcher Actor in welcher Variante geändert wird. Für eine Echtzeitpräsentation mit nutzergesteuerter Auswahl reicht es nicht aus, Varianten nur im Editor anzulegen; auch Blueprint und UMG müssen zum Projektumfang gehören. Die Plugin-Anforderung und die im Projekt verwendete Unreal-Engine-Version sollte das Team überprüfen.
Häufige Fragen
Wie aktiviere ich den Unreal Engine Variant Manager?
Suchen Sie unter Edit > Plugins nach dem Variant Manager-Plugin und aktivieren Sie es. Anschließend können Sie im Content Drawer mit der rechten Maustaste klicken und in der Liste Miscellaneous ein Level Variant Set erstellen.
Welche Szeneneigenschaften lassen sich mit dem Variant Manager ändern?
Eigenschaften, die Actors zugeordnet sind und vom Variant Manager erfasst werden können, lassen sich in Varianten speichern. Die Quelldokumentation nennt Beispiele wie Sichtbarkeit, Materialien, Actor-Positionen und -Transformationen.
Wie lassen sich Varianten Nutzern zur Laufzeit bereitstellen?
Zum Ändern von Varianten zur Laufzeit kann Blueprint-Logik verwendet werden. Die Benutzeroberfläche lässt sich mit UMG-Komponenten erstellen, die Funktionen des Variant Manager aufrufen.



