Dernières actualités
Obtenir des rendus archviz de haute qualité avec Unreal Engine Movie Render QueueGestion des couleurs dans Blender : guide pour des rendus d’architecture cohérentsGuide pour créer des variantes de scène avec Unreal Engine Variant ManagerRendu Blender en ligne de commande : images et animationsImporter des fichiers DWG et DXF dans SketchUp : le bon flux de travail architecturalGuide pour créer un rendu architectural au trait avec Blender FreestyleComment rédiger des prompts efficaces pour créer des images d’architecture ?AMD porte son chiffre d’affaires à 13,38 milliards de dollars au T3 2026V-Ray GPU dans 3ds Max : installation, appareils et compatibilitéRhino 8 : guide pour préparer des dessins d’architecture avec Make2D et DWG/DXF
TutorielsUnreal Engine

Guide pour créer des variantes de scène avec Unreal Engine Variant Manager

Ce guide vous apprend à créer différentes options pour une même scène avec Unreal Engine Variant Manager, à enregistrer les propriétés des acteurs dans des variantes et à appliquer les modifications dans l’éditeur. L’extension et le flux de travail de base sont expliqués étape par étape.

Comparaison de visualisations d’un intérieur contemporain avec différentes options de matériaux et d’éclairageImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Variant Manager permet d’enregistrer et de modifier les propriétés d’acteurs dans différentes variantes de scène.
  2. Pour l’utiliser, l’extension Editor > Variant Manager doit être activée dans le projet.
  3. Les variantes peuvent contrôler les propriétés enregistrables des acteurs, comme la visibilité, les matériaux et la position.
  4. La capture automatique peut enregistrer les modifications compatibles effectuées lorsque la variante sélectionnée est active.

Ce que vous apprendrez dans ce guide

Organiser différentes options de conception d’une scène dans un même projet Unreal Engine peut simplifier les présentations et les flux de travail de visualisation interactive. Variant Manager permet d’enregistrer certaines propriétés des acteurs d’un niveau dans différentes variantes, puis de passer de l’une à l’autre. Par exemple, dans un même modèle d’intérieur, vous pouvez créer différentes options de matériaux, choisir d’allumer ou d’éteindre les lumières, ou modifier la visibilité de certains objets. Il s’agit d’exemples adaptés à la visualisation architecturale, à partir des types de propriétés mentionnés dans la documentation source.

À la fin de ce guide, vous saurez créer un ensemble de variantes, associer des acteurs à des variantes, enregistrer les valeurs de leurs propriétés et tester les options dans l’éditeur. Vous verrez également quand la capture automatique est utile ou peut présenter un risque, ainsi que les étapes supplémentaires nécessaires pour proposer des options de scène à l’utilisateur à l’exécution.

Prérequis

  • Un projet ouvert dans Unreal Editor et un niveau sur lequel travailler sont nécessaires. La documentation source n’impose aucune version particulière d’Unreal Engine.

  • L’extension Editor > Variant Manager doit être activée dans le projet. Pour l’activer, allez dans Edit > Plugins, recherchez Variant Manager et cochez la case correspondante. L’extension peut être activée par défaut dans les modèles des catégories architecture, ingénierie et construction, ou automobile, fabrication et conception de produits ; vérifiez ce point pour le projet utilisé.

  • Une connaissance de base de l’éditeur suffit. Il n’est pas nécessaire d’écrire du code Blueprint pour suivre ce guide. Les projets qui souhaitent permettre de changer les variantes à l’exécution via une interface nécessitent des connaissances de Blueprint et une interface UMG.

Créer des variantes de scène étape par étape

  1. Planifiez les options et les groupes. Commencez par déterminer quels éléments de la scène doivent pouvoir changer. Par exemple, dans une présentation d’intérieur, le revêtement de sol, le matériau des murs ou la visibilité d’un groupe de meubles peuvent constituer différentes options. Regrouper les variantes associées dans un même ensemble permet de garder les options bien organisées. Voyez chaque ensemble comme une catégorie qui distingue différentes décisions de conception.

  2. Créez un asset Level Variant Sets. Faites un clic droit dans le Content Drawer et sélectionnez Level Variant Set dans la liste Miscellaneous. L’asset créé sert à organiser les ensembles de variantes et les variantes. Double-cliquez dessus pour ouvrir le panneau Variant Manager.

  3. Ajoutez l’ensemble de variantes et ses options. Dans le panneau, cliquez sur + Variant Set pour créer et nommer un ensemble. Le bouton Add (+) situé à côté de l’ensemble permet d’ajouter une nouvelle variante. Faites un clic droit sur une variante pour la renommer ; l’option Set from viewport du menu permet de reprendre l’état actuellement visible dans la fenêtre de visualisation. Vous pouvez, par exemple, utiliser un ensemble pour les alternatives de matériaux et un autre pour les options d’éclairage.

  4. Associez des acteurs aux variantes. Lorsqu’une variante est sélectionnée, utilisez le bouton Add (+) dans la colonne Actors. Vous pouvez également faire glisser des acteurs depuis le World Outliner vers la liste Actors ou directement sur la variante. Cette association établit un lien entre l’acteur et la variante ; lorsque celle-ci est activée, les propriétés enregistrées de l’acteur sont appliquées.

  5. Choisissez les propriétés à contrôler. Après avoir associé un acteur, Variant Manager vous invite à sélectionner les propriétés à capturer. Les propriétés d’acteur exposées aux Blueprints peuvent être contrôlées. Pour les acteurs Blueprint, les variables créées dans la classe et marquées instance editable peuvent également être incluses. Pour ajouter des propriétés ultérieurement, utilisez le bouton Add (+) dans la colonne Properties ou faites un clic droit sur l’acteur.

  6. Enregistrez et appliquez les valeurs. Réglez la propriété souhaitée pour chaque variante. Les valeurs peuvent être modifiées directement dans la colonne Values de Variant Manager. Pour enregistrer la valeur actuelle de la scène, cliquez sur l’icône Record the current value à côté de la valeur de la propriété, ou sélectionnez Record Current Value dans le menu contextuel. Lorsqu’une variante est déjà active, les modifications apportées dans la colonne Values ne sont pas toujours immédiatement visibles dans la fenêtre de visualisation. Dans ce cas, réactivez la variante ou choisissez Apply recorded value.

  7. Testez la variante dans l’éditeur. Double-cliquez sur la variante ou faites un clic droit et sélectionnez Switch on pour l’activer. Variant Manager applique les valeurs enregistrées aux acteurs associés. L’indicateur d’état du panneau vous permet de vérifier si une variante est active. Testez successivement plusieurs options afin de repérer rapidement les changements de propriétés indésirables.

  8. Utilisez la capture automatique si nécessaire. Activez le bouton de capture automatique en haut de la colonne Variants, puis sélectionnez d’abord la variante cible. Modifiez ensuite les acteurs dans le niveau : les propriétés pouvant être capturées seront enregistrées dans la variante sélectionnée, et les acteurs qui n’y sont pas encore associés le seront automatiquement. Désactivez le bouton une fois terminé. Si ce mode reste activé, les modifications suivantes risquent également d’être enregistrées dans la variante sélectionnée.

Erreurs fréquentes

Le principal risque est de ne pas remarquer que la capture automatique est activée. Des modifications peuvent alors être ajoutées involontairement à la variante sélectionnée pendant que vous travaillez sur une autre partie de la scène. Avant de commencer une nouvelle série de modifications, vérifiez quelle variante est sélectionnée et si la capture automatique est activée.

Il est également facile de supposer que les valeurs enregistrées et celles actuellement visibles dans la fenêtre de visualisation sont mises à jour simultanément. Après avoir modifié une valeur dans Variant Manager, il peut être nécessaire de réactiver la variante ou d’appliquer la valeur enregistrée. Enfin, changer de variante dans l’éditeur et proposer des options à l’utilisateur dans un projet packagé ne sont pas la même chose : le contrôle à l’exécution nécessite une logique Blueprint ou une interface utilisateur supplémentaire.

Étapes suivantes pour les flux de travail d’architecture et de visualisation

Pour les architectes, les architectes d’intérieur et les équipes de visualisation, cette méthode permet de comparer différentes options dans une même scène. En enregistrant les options de matériaux ou de visibilité dans des variantes distinctes, il est plus facile d’évaluer les choix pendant une présentation à partir d’une même scène de base. Cette méthode nécessite toutefois de regrouper correctement les décisions de conception et de vérifier quels acteurs sont associés à chaque variante.

Variant Manager peut être utilisé dans l’éditeur comme à l’exécution. Si les clients ou les spectateurs doivent pouvoir changer les options dans l’application, il faut également préparer une logique Blueprint et une interface UMG permettant d’activer et de désactiver les variantes. Selon la documentation source, lorsque des scènes avec des variantes déjà configurées sont importées via Datasmith, l’asset Level Variant Sets et l’acteur peuvent être créés automatiquement ; une logique Blueprint ou des composants UMG restent nécessaires pour permettre l’interaction de l’utilisateur. La documentation d’Epic cite Autodesk VRED et 3DExcite Deltagen pour cet exemple.

Les équipes qui souhaitent automatiser des configurations de scène répétitives peuvent utiliser Blueprint ou Python dans des scripts d’éditeur. Cette API permet de créer des assets Level Variant Sets, d’ajouter des variantes, d’associer des acteurs et de capturer des valeurs de propriétés. Toutefois, selon la documentation, l’API de script d’éditeur ne permet pas de configurer un Function Caller qui serait appelé lors de l’activation d’une variante ; elle se limite à capturer les propriétés des acteurs et à définir leurs valeurs de cette manière.

Source et licence

Ce guide a été adapté en turc à partir des sections de la documentation officielle d’Unreal Engine d’Epic Games consacrées aux variantes de scène, à Variant Manager et aux scripts d’éditeur, référencées K1, K2 et K3. Les textes sources ont été fournis sous une licence libre.

Sources

3 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/working-with-scene-variants-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/variant-manager-template-overview
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/scripting-the-variant-manager-setup
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les bureaux d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de Variant Manager est de pouvoir organiser différentes options dans un même niveau, sans les répartir dans des fichiers distincts ou des copies de la scène. C’est une méthode claire, particulièrement utile pour comparer des choix de matériaux et de visibilité pendant une présentation.

Son efficacité dépend toutefois d’une bonne organisation : il faut définir à l’avance quels acteurs seront modifiés dans chaque variante. Pour une présentation en temps réel contrôlée par l’utilisateur, la création de variantes dans l’éditeur ne suffit pas ; Blueprint et UMG doivent également être inclus dans le périmètre du projet. L’équipe doit vérifier les exigences de l’extension ainsi que la version d’Unreal Engine utilisée dans le projet.

Questions fréquentes

Comment activer Unreal Engine Variant Manager ?

Dans Edit > Plugins, recherchez l’extension Variant Manager et activez-la. Ensuite, faites un clic droit dans le Content Drawer et créez un Level Variant Set à partir de la liste Miscellaneous.

Quelles propriétés de scène peut-on modifier avec Variant Manager ?

Les propriétés associées aux acteurs et que Variant Manager peut capturer peuvent être enregistrées dans des variantes. La documentation source cite notamment la visibilité, les matériaux, ainsi que la position et la rotation des acteurs.

Comment proposer des variantes aux utilisateurs à l’exécution ?

Une logique Blueprint peut servir à changer les variantes à l’exécution ; l’interface utilisateur peut être créée avec des composants UMG qui appellent les fonctions de Variant Manager.

Les commentaires et le forum sont en turc.Rejoindre la discussion
+

À lire aussi