Последние новости
Высококачественный archviz-рендер в Unreal Engine с Movie Render QueueЦветоуправление в Blender: руководство по архитектурному рендерингуРуководство по созданию вариантов сцены с Variant Manager в Unreal EngineРендер в Blender из командной строки: кадры и анимацияИмпорт DWG и DXF в SketchUp: рабочий процесс для архитектурных чертежейРуководство: архитектурный линейный рендер в Blender FreestyleКак писать эффективные промпты для создания архитектурных визуализаций?Выручка AMD в третьем квартале 2026 года достигла $13,38 млрдV-Ray GPU в 3ds Max: установка, выбор устройств и совместимостьRhino 8: Make2D и экспорт DWG/DXF — руководство по подготовке чертежей
УрокиUnreal Engine

Руководство по созданию вариантов сцены с Variant Manager в Unreal Engine

В этом руководстве вы узнаете, как с помощью Unreal Engine Variant Manager создавать разные варианты одной сцены, сохранять свойства акторов в вариантах и применять изменения в редакторе. Плагин и основной рабочий процесс разобраны пошагово.

Сравнительная визуализация современного интерьера с разными вариантами материалов и освещенияИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Variant Manager позволяет сохранять и изменять свойства акторов в разных вариантах сцены.
  2. Для работы необходимо включить плагин Editor > Variant Manager в проекте.
  3. Варианты могут управлять сохраняемыми свойствами акторов, например видимостью, материалом и положением.
  4. Автоматическая запись может сохранять подходящие изменения, внесённые при активном выбранном варианте.

Чему вы научитесь в этом руководстве?

Управление различными вариантами дизайна сцены в одном проекте Unreal Engine может упростить презентации и рабочие процессы интерактивной визуализации. Variant Manager позволяет сохранять заданные свойства акторов уровня в разных вариантах и переключаться между ними. Например, в одной и той же модели интерьера можно создать отдельные варианты материалов, состояния освещения — включено или выключено — либо видимости некоторых объектов. Это примеры применения типов свойств, указанных в исходной документации, для архитектурной визуализации.

К концу руководства вы сможете создать набор вариантов, связать акторы с вариантами, сохранять значения свойств и проверять параметры в редакторе. Также вы узнаете, когда полезна автоматическая запись, в каких случаях она может быть рискованной и какие дополнительные шаги нужны, чтобы предоставить варианты сцены пользователям во время выполнения.

Требования

  • Потребуется проект, открытый в Unreal Editor, и уровень для работы. В исходной документации не указана обязательная версия Unreal Engine.

  • В проекте должен быть включён плагин Editor > Variant Manager. Чтобы активировать его, перейдите в Edit > Plugins, найдите Variant Manager и установите флажок. В шаблонах для архитектуры, инженерии и строительства, а также для автомобильной промышленности, производства и дизайна продуктов плагин может быть включён по умолчанию; это следует проверить в используемом проекте.

  • Достаточно базовых навыков работы с редактором. Для этого руководства не требуется писать код Blueprint. Если вы хотите переключать варианты во время выполнения через интерфейс, понадобятся знания Blueprint и интерфейса UMG.

Пошаговое создание вариантов сцены

  1. Продумайте параметры и группы. Сначала определите, какие решения в сцене будут меняться. Например, в презентации интерьера можно подготовить разные варианты напольного покрытия, материалов стен или видимости группы мебели. Если собирать связанные варианты в один набор, ими будет проще управлять. Набор можно рассматривать как категорию, разделяющую разные проектные решения.

  2. Создайте ресурс Level Variant Sets. Щёлкните правой кнопкой мыши в Content Drawer и выберите Level Variant Set в списке Miscellaneous. Созданный ресурс служит структурой для управления наборами вариантов и самими вариантами. Дважды щёлкните по нему, чтобы открыть панель Variant Manager.

  3. Добавьте набор вариантов и параметры. Нажмите + Variant Set на панели, создайте набор и задайте ему имя. Кнопка Add (+) рядом с набором добавляет новый вариант. Переименовать варианты можно щелчком правой кнопки мыши; с помощью пункта меню Set from viewport можно задать им состояние, отображаемое во viewport. Например, один набор можно использовать для вариантов материалов, а другой — для параметров освещения.

  4. Свяжите акторы с вариантами. Выбрав вариант, нажмите Add (+) в столбце Actors. Также можно перетащить акторы из World Outliner в список Actors или прямо на вариант. Связывание устанавливает связь между актором и вариантом; при активации варианта применяются сохранённые свойства этого актора.

  5. Выберите свойства для управления. После связывания актора Variant Manager предложит выбрать свойства для записи. Можно управлять свойствами акторов, доступными в Blueprint. Для акторов Blueprint к ним также могут относиться переменные, созданные в классе и помеченные как instance editable. Чтобы добавить свойства позднее, используйте Add (+) в столбце Properties или щёлкните правой кнопкой мыши по актору.

  6. Сохраните и примените значения. Задайте нужное свойство для каждого варианта. Значения можно редактировать прямо в столбце Values в Variant Manager. Чтобы записать текущее значение сцены, нажмите значок Record the current value рядом со значением свойства либо выберите Record Current Value в контекстном меню. Если вариант уже активен, изменение в столбце Values может не сразу отобразиться во viewport. В таком случае повторно активируйте вариант или выберите Apply recorded value.

  7. Проверьте вариант в редакторе. Дважды щёлкните по варианту или щёлкните его правой кнопкой мыши и выберите Switch on. Variant Manager применит сохранённые значения связанных акторов. Проверить, активен ли вариант, можно по индикатору состояния на панели. Поочерёдно опробуйте несколько вариантов, чтобы заранее заметить нежелательные изменения свойств.

  8. При необходимости включите автоматическую запись. Активируйте кнопку автоматической записи в верхней части столбца Variants и сначала выберите целевой вариант. Затем меняйте акторы на уровне: сохраняемые свойства будут записаны в выбранный вариант, а акторы, ещё не связанные с ним, будут добавлены автоматически. По завершении отключите режим. Если забыть выключить его, последующие правки тоже могут попасть в выбранный вариант.

Распространённые ошибки

Главный риск — не заметить, что автоматическая запись включена. Изменения могут случайно попасть в выбранный вариант, пока вы работаете над другой частью сцены. Перед началом нового этапа редактирования проверяйте, какой вариант выбран и включена ли автоматическая запись.

Ещё одна распространённая ошибка — ожидать, что сохранённое значение и текущее значение во viewport обновятся одновременно. После изменения значения в Variant Manager может потребоваться повторно включить активный вариант или применить сохранённое значение. Кроме того, переключение вариантов в редакторе и предоставление вариантов пользователю в упакованном проекте — не одно и то же: для управления во время выполнения понадобится дополнительная логика Blueprint или пользовательский интерфейс.

Следующие шаги для архитектуры и визуализации

Для архитекторов, дизайнеров интерьеров и команд визуализации этот подход позволяет сравнивать альтернативы в одной сцене. Сохранение вариантов материалов или видимости помогает оценивать их во время презентации на основе одной и той же сцены. Однако для этого нужно правильно сгруппировать проектные решения и проверить, какие акторы связаны с каждым вариантом.

Variant Manager можно использовать как в редакторе, так и во время выполнения. Если клиент или зритель должен менять параметры внутри приложения, дополнительно потребуется подготовить логику Blueprint и интерфейс UMG для включения и выключения вариантов. Согласно исходной документации, при импорте сцен с заранее созданными вариантами через Datasmith ресурс Level Variant Sets и актор могут создаваться автоматически; для взаимодействия с пользователем всё равно понадобятся логика Blueprint или компоненты UMG. В документации Epic для этого примера указаны Autodesk VRED и 3DExcite Deltagen.

Команды, которые хотят автоматизировать повторяющуюся настройку сцен, могут использовать Blueprint или Python в редакторских скриптах. Этот API поддерживает создание ресурсов Level Variant Sets, добавление вариантов, связывание акторов и запись значений свойств. Однако согласно документации API редакторских скриптов не позволяет настроить Function Caller, который будет вызываться при активации варианта; с его помощью можно только записывать свойства акторов и задавать их значения.

Источник и лицензия

Это руководство адаптировано на турецкий язык на основе разделов официальной документации Epic Games по вариантам сцены, Variant Manager и редакторским скриптам, обозначенных номерами K1, K2 и K3. Исходные тексты предоставлены с лицензией «свободное использование».

Источники

Источников: 3
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/working-with-scene-variants-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/variant-manager-template-overview
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/scripting-the-variant-manager-setup
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции практическое преимущество Variant Manager состоит в том, что альтернативы можно организовать на одном уровне, не раскладывая их по отдельным файлам или копиям сцены. Это понятный способ сравнивать решения по материалам и видимости во время презентации.

Однако результат зависит от правильной настройки: заранее нужно определить, какие акторы и в каких вариантах будут меняться. Если цель — интерактивная презентация в реальном времени с управлением со стороны пользователя, одного создания вариантов в редакторе недостаточно: в объём работ также нужно включить Blueprint и UMG. Команде следует проверить требования к плагину и версию Unreal Engine, используемую в проекте.

Частые вопросы

Как включить Unreal Engine Variant Manager?

Найдите и включите плагин Variant Manager в разделе Edit > Plugins. Затем щёлкните правой кнопкой мыши в Content Drawer и создайте Level Variant Set из списка Miscellaneous.

Какие свойства сцены можно менять с помощью Variant Manager?

Вариантам можно назначать свойства, связанные с акторами и доступные для записи в Variant Manager. В исходной документации приведены такие примеры, как видимость, материалы, положение и трансформации акторов.

Как предоставить варианты пользователю во время выполнения?

Для переключения вариантов во время выполнения можно использовать логику Blueprint; пользовательский интерфейс можно создать с помощью компонентов UMG, вызывающих функции Variant Manager.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости