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Guía para crear variantes de escenas con Unreal Engine Variant Manager

En esta guía aprenderás a configurar distintas opciones de una misma escena con Unreal Engine Variant Manager, guardar propiedades de actores en variantes y aplicar los cambios en el editor. El complemento y el flujo de trabajo básico se explican paso a paso.

Visualización comparativa de un interior contemporáneo con distintas opciones de materiales e iluminaciónImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Variant Manager permite guardar y cambiar propiedades de actores en distintas variantes de una escena.
  2. Para usarlo, hay que activar el complemento Editor > Variant Manager en el proyecto.
  3. Las variantes pueden controlar propiedades de actores que se puedan capturar, como la visibilidad, los materiales y la ubicación.
  4. La captura automática puede guardar los cambios compatibles realizados mientras una variante está seleccionada.

¿Qué aprenderás en esta guía?

Organizar distintas opciones de diseño de una escena en un mismo proyecto de Unreal Engine puede facilitar los flujos de trabajo de presentación y visualización interactiva. Variant Manager permite almacenar determinadas propiedades de los actores de un nivel en diferentes variantes y alternar entre ellas. Por ejemplo, en un mismo modelo de interior puedes configurar distintas opciones de materiales, encender o apagar luces, o controlar la visibilidad de algunos objetos. Estos son ejemplos de cómo aplicar a la visualización arquitectónica los tipos de propiedades mencionados en la documentación de origen.

Al terminar esta guía, podrás crear un conjunto de variantes, vincular actores a ellas, guardar valores de propiedades y probar las opciones en el editor. También verás cuándo conviene usar la captura automática, cuándo puede entrañar riesgos y qué pasos adicionales hacen falta para ofrecer opciones de escena al usuario durante la ejecución.

Requisitos

  • Necesitas un proyecto abierto en Unreal Editor y un nivel en el que trabajar. La documentación de origen no exige una versión concreta de Unreal Engine.

  • El complemento Editor > Variant Manager debe estar activado en el proyecto. Para activarlo, ve a Edit > Plugins, busca Variant Manager y marca la casilla. El complemento puede estar activado de forma predeterminada en plantillas de las categorías de arquitectura, ingeniería y construcción, o de automoción, fabricación y diseño de productos; comprueba si es así en el proyecto que estés usando.

  • Basta con tener conocimientos básicos del editor. No es necesario escribir código Blueprint para seguir esta guía. Si el proyecto debe permitir cambiar variantes durante la ejecución mediante una interfaz, necesitarás conocer el funcionamiento de Blueprint y la interfaz UMG.

Cómo crear variantes de una escena paso a paso

  1. Planifica las opciones y los grupos. Primero, decide qué aspectos de la escena van a cambiar. Por ejemplo, en una presentación de interiores, las opciones pueden ser el revestimiento del suelo, el material de las paredes o la visibilidad de un grupo de muebles. Agrupar las variantes relacionadas en un mismo conjunto ayuda a mantener organizadas las opciones. Piensa en cada conjunto como una categoría que separa distintas decisiones de diseño.

  2. Crea un recurso Level Variant Sets. Haz clic con el botón derecho en Content Drawer y selecciona Level Variant Set en la lista Miscellaneous. Este recurso es la estructura donde organizarás los conjuntos de variantes y las variantes. Haz doble clic en el recurso para abrir el panel Variant Manager.

  3. Añade el conjunto de variantes y sus opciones. En el panel, haz clic en + Variant Set para crear y nombrar un conjunto. El botón Add (+) junto al conjunto añade una variante. Puedes hacer clic con el botón derecho en las variantes para cambiarles el nombre, o seleccionar Set from viewport en el menú para que muestren el estado actual de la vista. Por ejemplo, puedes usar un conjunto para las alternativas de materiales y otro para las opciones de iluminación.

  4. Vincula actores a las variantes. Con una variante seleccionada, usa el botón Add (+) de la columna Actors. También puedes arrastrar actores desde World Outliner y soltarlos en la lista Actors o directamente en una variante. La vinculación establece una relación entre el actor y la variante; al activar esta última, se aplican las propiedades guardadas del actor.

  5. Selecciona las propiedades que se controlarán. Después de vincular un actor, Variant Manager te pedirá que selecciones las propiedades que se capturarán. Se pueden controlar las propiedades expuestas en Blueprint. En los actores Blueprint, también pueden incluirse las variables creadas en la clase y marcadas como instance editable. Para añadir propiedades más adelante, usa el botón Add (+) de la columna Properties o haz clic con el botón derecho en el actor.

  6. Guarda y aplica los valores. Configura la propiedad como quieras para cada variante. Puedes editar los valores directamente en la columna Values de Variant Manager. Para guardar el valor actual de la escena, haz clic en el icono Record the current value junto al valor de la propiedad o selecciona Record Current Value en el menú contextual. Si una variante ya está activa, es posible que los cambios en la columna Values no se reflejen inmediatamente en la vista. En ese caso, vuelve a activar la variante o selecciona Apply recorded value.

  7. Prueba la variante en el editor. Haz doble clic en ella o haz clic con el botón derecho y selecciona Switch on para activarla. Variant Manager aplica los valores guardados a los actores vinculados. Puedes comprobar si una variante está activa mediante el indicador de estado del panel. Prueba las opciones una por una para detectar cuanto antes cambios de propiedades no deseados.

  8. Usa la captura automática si lo necesitas. Activa el botón de captura automática en la parte superior de la columna Variants y selecciona primero la variante de destino. Después, modifica los actores en el nivel: las propiedades que se puedan capturar se guardarán en la variante seleccionada y, si el actor aún no está vinculado, se vinculará automáticamente. Desactiva el botón al terminar. Si olvidas desactivar este modo, las siguientes ediciones también podrían guardarse en la variante seleccionada.

Errores frecuentes

El principal riesgo es no darse cuenta de que la captura automática está activada. Al editar otra parte de la escena, los cambios podrían añadirse por error a la variante seleccionada. Antes de empezar una nueva ronda de edición, comprueba qué variante está seleccionada y si la captura automática está activa.

Otro malentendido habitual es dar por sentado que el valor guardado y el valor que se ve en la vista se actualizarán a la vez. Si cambias un valor en Variant Manager, quizá tengas que volver a activar la variante o aplicar el valor guardado. Además, cambiar de variante en el editor no es lo mismo que ofrecer opciones al usuario en un proyecto empaquetado: para controlar las variantes durante la ejecución hace falta lógica Blueprint adicional o una interfaz de usuario.

Próximos pasos para los flujos de trabajo de arquitectura y visualización

Para arquitectos, interioristas y equipos de visualización, este método permite comparar alternativas dentro de una misma escena. Guardar las opciones de materiales o visibilidad en variantes distintas facilita evaluarlas durante una presentación a partir de la misma escena base. Sin embargo, este enfoque requiere agrupar correctamente las decisiones de diseño y comprobar qué actores están vinculados a cada variante.

Variant Manager puede utilizarse tanto en el editor como durante la ejecución. Si se quiere que un cliente o espectador cambie las opciones dentro de la aplicación, también habrá que preparar la lógica Blueprint y la interfaz UMG que activen y desactiven las variantes. Según la documentación de origen, al importar escenas con variantes previamente configuradas mediante Datasmith, es posible que se creen automáticamente el recurso Level Variant Sets y el actor; para permitir la interacción del usuario, siguen siendo necesarias la lógica Blueprint o los componentes UMG. La documentación de Epic menciona Autodesk VRED y 3DExcite Deltagen en este ejemplo.

Los equipos que quieran automatizar configuraciones de escenas repetitivas pueden usar Blueprint o Python en los scripts del editor. Esta API permite crear recursos Level Variant Sets, añadir variantes, vincular actores y capturar valores de propiedades. Sin embargo, según la documentación, la API de scripting del editor no puede configurar Function Caller para que se ejecute al activar una variante; su alcance se limita a capturar propiedades de los actores y establecer sus valores.

Fuente y licencia

Esta guía se ha adaptado al turco a partir de las secciones sobre variantes de escena, Variant Manager y scripting del editor de la documentación oficial de Unreal Engine de Epic Games, identificadas con los números K1, K2 y K3. Los textos de origen se proporcionaron con licencia=serbest.

Fuentes

3 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/working-with-scene-variants-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/variant-manager-template-overview
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/scripting-the-variant-manager-setup
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, la ventaja práctica de Variant Manager es que permite organizar alternativas en un mismo nivel, sin repartirlas entre archivos o copias de la escena. Es una opción clara, sobre todo para comparar decisiones de materiales y visibilidad durante una presentación.

Sin embargo, su utilidad depende de una configuración adecuada: conviene planificar de antemano qué actores cambiarán en cada variante. Si se busca una presentación interactiva en tiempo real, crear variantes en el editor no basta; también hay que incluir el trabajo de Blueprint y UMG en el alcance del proyecto. El equipo debe verificar los requisitos del complemento y la versión de Unreal Engine que usa el proyecto.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se activa Unreal Engine Variant Manager?

Busca y activa el complemento Variant Manager en Edit > Plugins. Después, haz clic con el botón derecho en Content Drawer y crea un Level Variant Set desde la lista Miscellaneous.

¿Qué propiedades de la escena se pueden cambiar con Variant Manager?

Las propiedades vinculadas a actores que Variant Manager pueda capturar se pueden guardar en variantes. La documentación de origen incluye ejemplos como visibilidad, materiales, ubicación y transformaciones de los actores.

¿Cómo se ofrecen las variantes al usuario durante la ejecución?

Para cambiar variantes durante la ejecución se puede usar lógica Blueprint; la interfaz de usuario puede crearse con componentes UMG que llamen a las funciones de Variant Manager.

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