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Unreal Engine 5 Lumen: Leitfaden zu Innenraumbeleuchtung und Performance

Die Dokumentation von Epic zu Unreal Engine 5 erläutert, wie sich dynamische Beleuchtung und Reflexionen mit Lumen einrichten und an die Performance anpassen lassen. Dieser Leitfaden fasst die wichtigsten Schritte für Innenraumszenen zusammen.

Modernes Apartment-Interieur mit indirektem Licht und ReflexionenKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. In neu erstellten Unreal-Engine-Projekten ist Lumen standardmäßig aktiviert; in Projekten, die von Unreal Engine 4 migriert wurden, wird es nicht automatisch eingeschaltet.
  2. Um Lumen zu aktivieren, müssen die Optionen Dynamic Global Illumination und Reflections in den Project Settings auf Lumen gesetzt werden.
  3. Optionen in den Post-Process-Volume-Einstellungen, die die Qualität erhöhen, können auch die GPU-Kosten steigern.
  4. Epics Performance-Leitfaden weist bei Szenen mit Hardware-Raytracing auf den Einfluss der Anzahl der Instanzen und überlappender Geometrie auf die Kosten hin.

Die offiziellen Lumen-Dokumente von Epic Games für Unreal Engine 5 erklären, wie sich Echtzeit-Beleuchtung und Reflexionen aktivieren und je nach Performance skalieren lassen. Lumen berechnet dynamisch, wie Licht indirekt von Oberflächen reflektiert wird, wie Farbübertragungen entstehen und wie Reflexionen aussehen. Die folgenden Schritte bieten eine dokumentationsbasierte Grundlage, um insbesondere in Innenraumszenen die Beleuchtungsqualität mit der Performance im Arbeitsablauf auszubalancieren.

1. Lumen korrekt im Projekt aktivieren

In neu erstellten Projekten sind globale Beleuchtung und Reflexionen mit Lumen standardmäßig eingeschaltet. In Projekten, die von Unreal Engine 4 auf Unreal Engine 5 migriert wurden, wird die Einstellung hingegen nicht automatisch aktiviert. Prüfen Sie daher zuerst die Projekteinstellungen.

  1. Öffnen Sie Project Settings und wechseln Sie unter Rendering zur Kategorie Dynamic Global Illumination.

  2. Setzen Sie Dynamic Global Illumination Method auf Lumen.

  3. Stellen Sie in der Kategorie Reflections den Wert für Reflection Method auf Lumen. Da sich globale Beleuchtung und Reflexionen getrennt einstellen lassen, sollten Sie beide Optionen prüfen.

  4. Wenn Software-Raytracing verwendet wird, stellen Sie sicher, dass Generate Mesh Distance Fields aktiviert ist. Diese Funktion ist für den Software-Raytracing-Modus von Lumen erforderlich. Nach der Aktivierung muss die Engine neu gestartet werden.

Mit aktiviertem Lumen werden zuvor berechnete statische Beleuchtungsbeiträge deaktiviert und Lightmaps ausgeblendet. Lumen ersetzt Distance Field Ambient Occlusion und Screen Space Reflections. Prüfen Sie eine migrierte Szene daher erneut, statt davon auszugehen, dass die bisherige Beleuchtung unverändert funktioniert.

2. Innenraumbeleuchtung und Reflexionen auf die Szene abstimmen

Lumen Global Illumination ermöglicht, dass indirektes Licht die Farben von Oberflächen überträgt und Objekte in der Szene indirekte Schatten werfen. Für diffuses Licht unterstützt das System unbegrenzt viele Reflexionssprünge. Auch die Himmelsbeleuchtung fließt in den Final-Gather-Prozess ein. Dadurch können Innenräume dunkler wirken als Außenbereiche.

  1. Nachdem Sie die grundlegende Beleuchtung der Szene eingerichtet haben, prüfen Sie die Kategorien Global Illumination und Reflections im Post Process Volume.

  2. Ein höherer Wert für Final Gather Quality kann Rauschen verringern und die Qualität der globalen Beleuchtung verbessern, erhöht aber auch die GPU-Kosten. Beurteilen Sie zunächst das Bild mit dem aktuellen Wert und erhöhen Sie ihn anschließend bei Bedarf.

  3. Mit den Optionen Lumen Scene Detail und Lumen Scene View Distance können Sie die Darstellung kleiner Objekte und die Entfernung für die Beleuchtungsberechnung anpassen. Höhere Werte bieten mehr Details oder Reichweite, können aber die Kosten steigern.

  4. Bei Reflexionen verbessert die Einstellung Quality die Qualität und reduziert Rauschen, erhöht jedoch die GPU-Auslastung. Auf glänzenden Oberflächen mit geringer Rauheit verwendet Lumen spezielle Reflexionsstrahlen. Wie viele solcher Oberflächen in der Szene vorkommen, wirkt sich auf die Kosten aus.

Laut Dokumentation verwenden Pixel mit einem Rauheitswert unter 0,4 standardmäßig spezielle Reflexionsstrahlen. Dieser Schwellenwert lässt sich mit Max Roughness To Trace ändern. Wird er gesenkt, können weniger Pixel spezielle Strahlen verwenden; im Gegenzug kann sich die Qualität der Reflexionen verändern. Beurteilen Sie die Einstellung anhand der Oberflächen, bei denen sie im Bild tatsächlich gebraucht wird.

3. Qualitätsstufe und Raytracing-Verfahren auswählen

Die Qualitätsstufen von Lumen in Unreal Engine bieten unterschiedliche Kosten je nach angestrebter Performance. Epic nennt für die Stufe Epic 30 fps auf Konsolen und für High 60 fps auf Konsolen der aktuellen Generation als Ziel. Medium ist für Switch 2 und PCs der Mittelklasse vorgesehen, während Low Lumen-Funktionen deaktiviert. Jede niedrigere Qualitätsstufe verursacht ungefähr die Hälfte der Kosten der darüberliegenden Stufe.

EinstellungIn der Dokumentation genannter WertWirkung
Qualitätsgruppen für Global Illumination und ReflectionsEpic: Ziel 30 fps; High: Ziel 60 fpsSkaliert die Lumen-Kosten entsprechend der angestrebten Bildrate.
Lumen Reflection Downsample Factor1 oder 2Der Wert 2 kann mit weniger Strahlen die Performance verbessern; Reflexionen können dadurch unschärfer und instabiler wirken.
Max Reflection BouncesStandardwert 1; im Post Process Volume bis zu 8Mehr Reflexionssprünge können bestimmte schwarze Bereiche verhindern, benötigen aber ein höheres Performance-Budget.

Die Qualitätseinstellungen finden Sie im Level Editor unter Viewport-related Settings > Viewport Scalability Settings. Epic weist darauf hin, dass sich die Qualitätsgruppen auch über Konsolenprofile steuern lassen. Hardware-Raytracing kann eine höhere Qualität liefern, verursacht jedoch höhere Kosten und reagiert empfindlich auf überlappende Geometrie. Im Performance-Leitfaden für Konsolen der aktuellen Generation nennt Epic weniger als 100.000 Instanzen nach dem Culling in der Raytracing-Szene als allgemeines Performance-Ziel. Diese Zahl ist keine feste Grenze für jedes Windows-System.

4. Worauf kommt es im Workflow für Architekturvisualisierung an?

In Innenraum- und Architekturszenen macht das dynamische indirekte Licht von Lumen sichtbar, wie Oberflächenfarben auf die Umgebung übertragen werden und wie Schattenbereiche entstehen. Das kann hilfreich sein, um Material-, Beleuchtungs- und Kameraentscheidungen direkt in der Szene zu beurteilen. Da höhere Qualitätseinstellungen jedoch die GPU-Kosten steigern, ist die höchste Stufe nicht zwangsläufig für jede Szene die richtige Wahl.

Prüfen Sie zunächst mit Software-Raytracing das grundlegende Erscheinungsbild und die Performance. Wenn Sie zu Hardware-Raytracing wechseln, überprüfen Sie die Anzahl der Instanzen in der Szene sowie große oder mehrschichtige, überlappende Meshes. Epic weist darauf hin, dass sich die Kosten reduzieren lassen können, indem die Raytracing-Sichtbarkeit von Meshes deaktiviert wird, die große Bereiche abdecken, etwa von Skybox-Meshes. Da statisch eingestellte Lichter bei aktiviertem Lumen nicht unterstützt werden, sollten Sie auch die Mobility-Werte der Lichter prüfen.

Häufige Fehler

  • Anzunehmen, dass Lumen in einem von Unreal Engine 4 migrierten Projekt automatisch aktiviert ist.

  • Zu übersehen, dass nach der Aktivierung von Generate Mesh Distance Fields ein Neustart der Engine erforderlich ist.

  • Davon auszugehen, dass statische Lichter bei aktiviertem Lumen weiterhin einen Beleuchtungsbeitrag leisten.

  • Die Qualität bei Hardware-Raytracing zu erhöhen, ohne überlappende Meshes und die Anzahl der Instanzen in der Szene zu prüfen.

  • Zu übersehen, dass eine höhere Qualität für Reflexionen und Final Gather auch die GPU-Kosten steigern kann.

Diese Einstellungen basieren auf Epics Lumen-Dokumentation zu Unreal Engine 5. Da die Dokumentation keine bestimmte Unterversion nennt, lässt sich der Leitfaden keiner konkreten Versionsnummer zuordnen.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-performance-guide-for-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Nutzen von Lumen darin, indirekte Beleuchtung und Reflexionen im selben Echtzeit-Workflow beurteilen zu können. Farbübertragungen bei Innenraummaterialien oder das Erscheinungsbild glänzender Oberflächen frühzeitig zu sehen, kann es erleichtern, Entscheidungen direkt an der Szene zu besprechen.

Allerdings erhöhen Qualitätseinstellungen die GPU-Kosten. Deshalb ist es für Büros sinnvoller, die Szene und die angestrebte Ausgabe zu testen, statt sich auf ein einziges Profil mit hoher Qualität festzulegen. Bei Hardware-Raytracing sollten insbesondere überlappende Geometrie und die Anzahl der Instanzen im Blick behalten werden. Die Dokumentation erläutert keine Lizenzbedingungen; diese sollten vor der Nutzung gesondert geprüft werden.

Häufige Fragen

Wie aktiviert man Lumen in Unreal Engine 5?

Setzen Sie in den Project Settings die Optionen Dynamic Global Illumination Method und Reflection Method auf Lumen. Für Software-Raytracing wird außerdem Generate Mesh Distance Fields benötigt.

Kann man statische Lichter verwenden, wenn Lumen aktiviert ist?

Laut Epics Dokumentation werden Lichter mit dem Mobility-Wert Static nicht unterstützt. Da statische Beleuchtungsbeiträge in Lightmaps gespeichert und bei aktiviertem Lumen deaktiviert werden, sollten Sie die Lichter in der Szene prüfen.

Wie lassen sich die Performance-Kosten von Lumen-Reflexionen senken?

Eine niedrigere Qualitätsstufe oder ein Reflection-Downsample-Wert von 2 kann die Performance verbessern, allerdings möglicherweise zulasten der Qualität. Prüfen Sie bei Hardware-Raytracing außerdem überlappende Geometrie und die Anzahl der Instanzen in der Raytracing-Szene.

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