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Guía de Lumen en Unreal Engine 5: iluminación interior y ajustes de rendimiento

La documentación de Unreal Engine 5 de Epic explica cómo configurar la iluminación dinámica y los reflejos de Lumen, y ajustarlos según el rendimiento. Esta guía reúne los pasos básicos para escenas interiores.

Interior de un apartamento contemporáneo donde destacan la luz indirecta y los reflejosImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Lumen está activado de forma predeterminada en los proyectos nuevos de Unreal Engine; no se activa automáticamente en los proyectos convertidos desde Unreal Engine 4.
  2. Para activar Lumen, configura las opciones Dynamic Global Illumination y Reflections de Project Settings en Lumen.
  3. Las opciones de Post Process Volume que aumentan la calidad también pueden elevar el costo de GPU.
  4. La guía de rendimiento de Epic destaca el efecto que tienen el número de instancias y la geometría superpuesta en el costo de las escenas con trazado de rayos por hardware.

La documentación oficial de Lumen para Unreal Engine 5 publicada por Epic Games explica cómo activar la iluminación global y los reflejos en tiempo real, y cómo escalarlos según el rendimiento. Lumen calcula dinámicamente la luz indirecta que rebota en las superficies, el sangrado de color y los reflejos. Los pasos siguientes ofrecen un punto de partida basado en la documentación para equilibrar la calidad de la iluminación y el rendimiento de trabajo, especialmente en escenas interiores.

1. Activa Lumen correctamente en el proyecto

En los proyectos nuevos, la iluminación global y los reflejos de Lumen están activados de forma predeterminada. En los proyectos convertidos de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5, en cambio, el ajuste no se activa automáticamente. Por eso, primero revisa la configuración del proyecto.

  1. Abre Project Settings y ve a la categoría Dynamic Global Illumination, en Rendering.

  2. Configura la opción Dynamic Global Illumination Method en Lumen.

  3. En la categoría Reflections, configura Reflection Method en Lumen. Como la iluminación global y los reflejos se ajustan por separado, comprueba ambas opciones.

  4. Si utilizas trazado de rayos por software, asegúrate de que Generate Mesh Distance Fields esté activado. Esta opción es necesaria para el modo Software Ray Tracing de Lumen; al activarla, es necesario reiniciar el motor.

Al activar Lumen, se deshabilitan las contribuciones de iluminación estática precalculada y se ocultan los mapas de luz. Lumen sustituye a Distance Field Ambient Occlusion y Screen Space Reflections. Por eso, en un proyecto convertido, conviene volver a revisar la escena en lugar de dar por sentado que la configuración de iluminación anterior seguirá funcionando igual.

2. Equilibra la iluminación interior y los reflejos según la escena

Lumen Global Illumination permite que la luz indirecta transmita los colores de las superficies y que los objetos de la escena generen sombras indirectas. El sistema admite un número ilimitado de rebotes para la luz difusa. La iluminación del cielo también participa en el proceso Final Gather, lo que puede hacer que los interiores se vean más oscuros que los exteriores.

  1. Después de establecer la iluminación básica de la escena, revisa las categorías Global Illumination y Reflections de Post Process Volume.

  2. Aumentar el valor de Final Gather Quality puede reducir el ruido y mejorar la calidad de la iluminación global, pero también incrementa el costo de GPU. Primero evalúa la imagen con el valor actual y luego auméntalo según sea necesario.

  3. Usa las opciones Lumen Scene Detail y Lumen Scene View Distance para ajustar la representación de los objetos pequeños y la distancia de trazado de iluminación. Los valores más altos pueden ofrecer más detalle o alcance, pero también aumentar el costo.

  4. En los reflejos, el ajuste Quality mejora la calidad y reduce el ruido, pero aumenta la carga de GPU. En las superficies brillantes y de baja rugosidad, Lumen utiliza rayos de reflejo especiales; la cantidad de estas superficies en la escena afecta el costo.

Según la documentación, de forma predeterminada los píxeles con un valor de rugosidad inferior a 0,4 utilizan rayos de reflejo especiales. Es posible cambiar este umbral con Max Roughness To Trace. Reducirlo puede hacer que menos píxeles utilicen rayos especiales, aunque la calidad de los reflejos podría cambiar. Evalúa el ajuste solo en función de las superficies que realmente lo necesiten en la imagen.

3. Elige el nivel de calidad y el método de trazado de rayos

Los niveles de calidad de Lumen en Unreal Engine tienen distintos costos según el rendimiento esperado. Epic establece como objetivo 30 fps para el nivel Epic en consolas y 60 fps para el nivel High en consolas de la generación actual. El nivel Medium está indicado para Switch 2 y PC de gama media, mientras que Low desactiva las funciones de Lumen. Cada nivel de calidad inferior tiene aproximadamente la mitad del costo del nivel superior.

AjusteValor indicado en la documentaciónEfecto
Grupos de calidad Global Illumination y ReflectionsEpic: objetivo de 30 fps; High: objetivo de 60 fpsEscala el costo de Lumen según la frecuencia de fotogramas deseada.
Lumen Reflection Downsample Factor1 o 2El valor 2 puede mejorar el rendimiento al usar menos rayos; los reflejos pueden verse más borrosos e inestables.
Max Reflection Bounces1 de forma predeterminada; hasta 8 en Post Process VolumeAumentar los rebotes puede evitar algunas zonas negras, pero requiere más presupuesto de rendimiento.

Puedes acceder a las opciones de calidad desde Viewport-related Settings > Viewport Scalability Settings, en Level Editor. Epic indica que los grupos de calidad también se pueden controlar desde los perfiles de consola. El trazado de rayos por hardware puede ofrecer una calidad superior, pero tiene un costo más alto y es sensible a la geometría superpuesta. La guía de rendimiento de Epic para las consolas de la generación actual presenta como objetivo general mantener menos de 100.000 instancias en la escena de trazado de rayos después del recorte; esa cifra no es un límite fijo para todos los sistemas Windows.

4. Qué tener en cuenta en el flujo de trabajo de visualización arquitectónica

En escenas interiores y arquitectónicas, la iluminación indirecta dinámica de Lumen permite ver cómo los colores de las superficies se reflejan en el entorno y cómo se forman las zonas sombreadas. Por eso, puede ser útil para evaluar materiales, iluminación y decisiones de cámara directamente en la escena. Sin embargo, como los ajustes de calidad más altos incrementan el costo de GPU, no siempre conviene elegir el nivel máximo.

Primero, comprueba la apariencia básica y el rendimiento con trazado de rayos por software. Si pasas al trazado de rayos por hardware, revisa el número de instancias de la escena y las mallas grandes superpuestas o con muchas capas. Epic señala que desactivar la visibilidad de trazado de rayos de mallas como los skyboxes, que cubren áreas extensas, puede reducir el costo. Como las luces configuradas como estáticas no son compatibles cuando Lumen está activado, comprueba también los valores de Mobility de las luces.

Errores frecuentes

  • Dar por sentado que Lumen se activa automáticamente en un proyecto convertido de Unreal Engine 4.

  • Omitir que hay que reiniciar el motor al activar Generate Mesh Distance Fields.

  • Suponer que las luces estáticas seguirán contribuyendo cuando Lumen está activado.

  • Aumentar la calidad del trazado de rayos por hardware sin comprobar las mallas superpuestas y el número de instancias de la escena.

  • Pasar por alto que aumentar la calidad de los reflejos y de Final Gather también puede elevar el costo de GPU.

Estos ajustes se basan en la documentación de Lumen para Unreal Engine 5 de Epic; como la documentación no especifica un número de subversión, esta guía no puede asociarse a una versión concreta.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/lumen-performance-guide-for-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los equipos de arquitectura y visualización de Turquía, el valor práctico de Lumen reside en la posibilidad de evaluar la iluminación indirecta y los reflejos en un mismo flujo de trabajo en tiempo real. Ver desde las primeras etapas cómo se produce el sangrado de color en los materiales interiores o cómo se ven las superficies brillantes puede facilitar el debate sobre las decisiones directamente en la escena.

Sin embargo, los ajustes de calidad incrementan el costo de GPU; por eso, para las oficinas es más conveniente probar según la complejidad de la escena y el resultado deseado, en lugar de depender de un único perfil de alta calidad. En el trazado de rayos por hardware, conviene prestar especial atención a la geometría superpuesta y al número de instancias. La documentación no explica las condiciones de licencia; es necesario comprobar la información sobre licencias por separado antes de utilizarlo.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se activa Lumen en Unreal Engine 5?

Configura en Lumen las opciones Dynamic Global Illumination Method y Reflection Method de Project Settings. Para el trazado de rayos por software también se necesita Generate Mesh Distance Fields.

¿Se pueden usar luces estáticas con Lumen activado?

Según la documentación de Epic, las luces cuyo valor de Mobility es Static no son compatibles. Como las contribuciones de las luces estáticas se guardan en los mapas de luz y se deshabilitan al activar Lumen, es necesario revisar las luces de la escena.

¿Cómo se puede reducir el costo de rendimiento de los reflejos de Lumen?

Reducir el nivel de calidad o establecer el valor de downsample de los reflejos en 2 puede ayudar al rendimiento, aunque la calidad podría disminuir. En el trazado de rayos por hardware, revisa también la geometría superpuesta y el número de instancias de la escena de trazado de rayos.

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