En bref
- Lumen est activé par défaut dans les nouveaux projets Unreal Engine ; il ne s’active pas automatiquement dans les projets convertis depuis Unreal Engine 4.
- Pour activer Lumen, réglez sur Lumen les options Dynamic Global Illumination et Reflections dans Project Settings.
- Dans les réglages de Post Process Volume, les options qui améliorent la qualité peuvent aussi augmenter la charge GPU.
- Le guide de performance d’Epic souligne l’impact du nombre d’instances et des géométries qui se chevauchent dans les scènes avec ray tracing matériel.
La documentation officielle de Lumen publiée par Epic Games pour Unreal Engine 5 explique comment activer l’éclairage global et les reflets en temps réel, puis adapter leurs performances. Lumen calcule dynamiquement la lumière indirecte réfléchie par les surfaces, les rebonds de couleur et les reflets. Les étapes ci-dessous constituent un point de départ fondé sur la documentation, en particulier pour équilibrer la qualité d’éclairage et les performances dans les scènes d’intérieur.
1. Activez correctement Lumen dans le projet
L’éclairage global et les reflets Lumen sont activés par défaut dans les nouveaux projets. En revanche, le réglage ne s’active pas automatiquement dans les projets convertis d’Unreal Engine 4 vers Unreal Engine 5. Commencez donc par vérifier les paramètres du projet.
Ouvrez
Project Settingset accédez à la catégorieDynamic Global Illumination, sousRendering.Réglez
Dynamic Global Illumination MethodsurLumen.Dans la catégorie
Reflections, réglezReflection MethodsurLumen. L’éclairage global et les reflets étant configurables séparément, vérifiez les deux options.Si vous utilisez le ray tracing logiciel, vérifiez que
Generate Mesh Distance Fieldsest activé. Cette option est nécessaire au mode Software Ray Tracing de Lumen ; une fois activée, le moteur doit être redémarré.
Lorsque Lumen est activé, les contributions de l’éclairage statique précalculé sont désactivées et les lightmaps sont masquées. Lumen remplace Distance Field Ambient Occlusion et Screen Space Reflections. Dans un projet converti, vérifiez donc de nouveau la scène au lieu de supposer que l’ancien système d’éclairage fonctionnera de la même manière.
2. Équilibrez l’éclairage intérieur et les reflets selon la scène
Lumen Global Illumination permet à la lumière indirecte de transmettre les couleurs des surfaces et aux objets de la scène de créer des ombres indirectes. Le système prend en charge un nombre illimité de rebonds pour la lumière diffuse. L’éclairage du ciel participe également au processus Final Gather ; les intérieurs peuvent ainsi paraître plus sombres que les extérieurs.
Après avoir établi l’éclairage de base de la scène, examinez les catégories
Global IlluminationetReflectionsdansPost Process Volume.Augmenter la valeur de
Final Gather Qualitypeut réduire le bruit et améliorer la qualité de l’éclairage global, mais augmente aussi la charge GPU. Évaluez d’abord le rendu avec la valeur actuelle, puis augmentez-la selon les besoins.Utilisez
Lumen Scene DetailetLumen Scene View Distancepour ajuster la représentation des petits objets et la distance de calcul de l’éclairage. Des valeurs plus élevées peuvent apporter davantage de détails ou de portée, mais aussi accroître le coût.Pour les reflets, le réglage
Qualityaméliore la qualité et réduit le bruit, mais augmente la charge GPU. Lumen utilise des rayons de réflexion dédiés sur les surfaces brillantes à faible rugosité ; leur quantité dans la scène influe sur le coût.
Selon la documentation, par défaut, les pixels dont la rugosité est inférieure à 0,4 utilisent des rayons de réflexion dédiés. Il est possible de modifier ce seuil avec Max Roughness To Trace. Un seuil plus bas peut limiter le nombre de pixels utilisant ces rayons, mais la qualité des reflets peut alors changer. Évaluez ce réglage en vous concentrant sur les surfaces qui en ont réellement besoin dans le rendu.
3. Choisissez le niveau de qualité et la méthode de ray tracing
Les niveaux de qualité de Lumen dans Unreal Engine offrent différents coûts selon les performances visées. Le niveau Epic cible 30 fps sur les consoles, tandis que le niveau High vise 60 fps sur les consoles de génération actuelle. Le niveau Medium est indiqué pour Switch 2 et les PC de milieu de gamme, tandis que le niveau Low désactive les fonctionnalités de Lumen. Chaque niveau de qualité inférieur coûte environ deux fois moins que le niveau supérieur.
| Réglage | Valeur indiquée dans la documentation | Effet |
|---|---|---|
| Groupes de qualité Global Illumination et Reflections | Epic : cible de 30 fps ; High : cible de 60 fps | Adapte le coût de Lumen à la fréquence d’images visée. |
| Lumen Reflection Downsample Factor | 1 ou 2 | La valeur 2 peut améliorer les performances en utilisant moins de rayons ; les reflets peuvent paraître plus flous et instables. |
| Max Reflection Bounces | 1 par défaut ; jusqu’à 8 dans Post Process Volume | Augmenter le nombre de rebonds peut éviter certaines zones noires, mais demande un budget de performances plus important. |
Les options de qualité sont accessibles depuis Viewport-related Settings > Viewport Scalability Settings dans le Level Editor. Epic précise également que les groupes de qualité peuvent être contrôlés depuis les profils de console. Le ray tracing matériel peut offrir une qualité supérieure, mais son coût est plus élevé et il est sensible aux géométries qui se chevauchent. Dans son guide de performance pour les consoles de génération actuelle, Epic indique comme objectif général de performance de maintenir moins de 100 000 instances après clipping dans une scène de ray tracing ; ce chiffre n’est pas une limite fixe pour tous les systèmes Windows.
4. Points à surveiller dans un workflow de visualisation architecturale
Dans les scènes d’intérieur et d’architecture, l’éclairage indirect dynamique de Lumen permet d’observer la propagation des couleurs des surfaces et la formation de zones d’ombre. Il peut donc être utile pour évaluer les choix de matériaux, d’éclairage et de caméra directement dans la scène. Toutefois, les réglages de qualité supérieure augmentant la charge GPU, il n’est pas forcément judicieux de choisir systématiquement le niveau maximal.
Commencez par vérifier le rendu de base et les performances avec le ray tracing logiciel. Lorsque vous passez au ray tracing matériel, examinez le nombre d’instances dans la scène ainsi que les grands meshes ou ceux composés de nombreuses couches qui se chevauchent. Epic indique que désactiver la visibilité en ray tracing des meshes couvrant de grandes zones, comme un skybox, peut réduire le coût. Comme les lumières réglées sur Static ne sont pas prises en charge lorsque Lumen est activé, vérifiez également la valeur Mobility des lumières.
Erreurs fréquentes
Supposer que Lumen s’active automatiquement dans un projet converti depuis Unreal Engine 4.
Oublier qu’un redémarrage du moteur est nécessaire après l’activation de
Generate Mesh Distance Fields.Penser que les lumières statiques continuent d’apporter leur contribution lorsque Lumen est activé.
Augmenter la qualité du ray tracing matériel sans vérifier les meshes qui se chevauchent ni le nombre d’instances dans la scène.
Négliger le fait qu’augmenter la qualité des reflets et de Final Gather peut aussi accroître la charge GPU.
Ces réglages s’appuient sur la documentation Lumen d’Unreal Engine 5 publiée par Epic ; celle-ci ne précisant pas de numéro de sous-version, ce guide ne peut être associé à une version particulière.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes d’architecture et de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de Lumen tient à la possibilité d’évaluer l’éclairage indirect et les reflets dans un même workflow en temps réel. Observer dès les premières étapes les rebonds de couleur des matériaux intérieurs ou le rendu des surfaces brillantes peut faciliter les discussions autour des choix directement dans la scène.
Cependant, les réglages de qualité augmentent la charge GPU. Il est donc préférable, dans les agences, de tester en fonction de la complexité de la scène et du rendu visé plutôt que de s’en tenir à un unique profil de qualité élevée. Avec le ray tracing matériel, il faut surveiller particulièrement les géométries qui se chevauchent et le nombre d’instances. La documentation ne détaille pas les conditions de licence ; celles-ci doivent être vérifiées séparément avant toute utilisation.
Questions fréquentes
Comment activer Lumen dans Unreal Engine 5 ?
Réglez sur Lumen les options Dynamic Global Illumination Method et Reflection Method dans Project Settings. Generate Mesh Distance Fields est également nécessaire pour le ray tracing logiciel.
Peut-on utiliser des lumières statiques lorsque Lumen est activé ?
Selon la documentation d’Epic, les lumières dont la valeur Mobility est Static ne sont pas prises en charge. Comme leur contribution est stockée dans les lightmaps, qui sont désactivées lorsque Lumen est activé, vérifiez les lumières de la scène.
Comment réduire le coût des performances des reflets Lumen ?
Réduire le niveau de qualité ou régler la valeur de downsample des reflets sur 2 peut améliorer les performances, au détriment éventuel de la qualité. Avec le ray tracing matériel, vérifiez également les géométries qui se chevauchent et le nombre d’instances dans la scène de ray tracing.



