En resumen
- Con MAXScript, se pueden añadir a Batch Render todas las cámaras de la escena o solo las seleccionadas.
- Después de ejecutar el comando, hay que cerrar y volver a abrir la ventana Batch Render.
- Para evitar que los archivos AOV de Arnold generados desde varias cámaras se sobrescriban, se puede usar en AOV Manager un token de salida que incluya el nombre de la cámara.
- Arnold OpenPBR Material está disponible en 3ds Max 2025.3 y versiones posteriores.
Renderizar por separado distintas vistas de cámara del mismo modelo en una escena de interiorismo o visualización arquitectónica puede alargar la entrega y el proceso de revisión. Los ejemplos de MAXScript incluidos en la documentación de ayuda de 3ds Max de Autodesk permiten añadir cámaras a Batch Render en bloque; también se pueden organizar los AOV de Arnold en salidas EXR para la composición. Los pasos de cámara de esta guía se basan en el contenido de ayuda de 3ds Max 2023; las notas sobre los visores, en la documentación de 3ds Max 2024; y la información sobre OpenPBR, en la compatibilidad de versiones indicada en la ayuda de 3ds Max 2026.
1. Añadir todas las cámaras a Batch Render
Primero, comprueba que el archivo de escena incluye las vistas de cámara que quieres renderizar. El ejemplo que añade todas las cámaras recorre las cámaras de la escena y crea una entrada de Batch Render para cada una. Según la advertencia de Autodesk, esto también incluye las cámaras predeterminadas de los visores. Por tanto, los equipos que solo necesiten los ángulos de cámara creados específicamente deberían elegir el segundo método.
Abre el menú
Scripting > Max Script Editor.Pega el código siguiente en Max Script Editor.
En la ventana del editor, ejecuta
Tools > Evaluate All.Abre
Rendering > Batch Render...y revisa las cámaras de la lista. Para iniciar el renderizado, haz clic enRender.
for c in cameras do batchRenderMgr.CreateView cEste método es un punto de partida sencillo para los equipos de visualización que quieran obtener en bloque distintos encuadres de una misma escena, como planos, perspectivas y detalles. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la lista puede incluir las cámaras predeterminadas de los visores; conviene revisarla antes de renderizar.
2. Añadir solo las cámaras seleccionadas
Para renderizar únicamente algunos ángulos de cámara, selecciona primero las cámaras deseadas en el explorador de escenas. El segundo ejemplo de MAXScript de Autodesk procesa los objetos seleccionados que pertenecen a la clase de cámara; si ya hay en la lista una vista con el mismo nombre, en lugar de añadirla de nuevo, lo indica en la salida del editor.
Selecciona en el explorador de escenas las cámaras que vas a usar.
Pega el código siguiente en la ventana de
Scripting > Max Script Editor.Ejecuta
Tools > Evaluate All.Cierra y vuelve a abrir la ventana Batch Render; después, revisa la lista de cámaras.
for c in cameras where c.isselected and (superclassof c == camera) do
(
local cname = c.name
if (batchRenderMgr.FindView cname) == 0 then
(
v = batchRenderMgr.CreateView c
v.name = cname
)
else
(
format "View with camera name already present: %\n" cname
)
)Volver a abrir la ventana es un paso pequeño, pero importante: Autodesk señala que, si Batch Render permanece abierto mientras se ejecuta el comando, la lista puede no actualizarse y parecer que la evaluación no ha surtido efecto. Por eso, un orden de comprobación seguro es cerrar la ventana antes de ejecutar el código y volver a abrirla después para verificar el resultado.
3. Organizar los AOV de Arnold y las salidas EXR
Los AOV de Arnold permiten llevar distintos componentes de la imagen renderizada a la fase de composición como salidas separadas o como capas integradas en un EXR. La documentación de Autodesk menciona archivos EXR de 16 y 32 bits; el flujo de trabajo de ejemplo describe, en cambio, el uso de EXR de 16 bits en half-floating-point. También se enumeran los formatos Deep EXR, EXR, JPEG, PNG y TIFF para las salidas AOV de Arnold.
Crea los AOV necesarios desde la sección AOV Manager de Arnold. Para obtener instrucciones detalladas sobre la configuración de AOV, Autodesk remite a 3ds Max to Arnold User Guide.
Si vas a usar con Arnold una escena antigua de Scanline, accede a la configuración de salida desde el botón
Filesde la pestañaRendering > Render Setup > Common. Si la configuración EXR contiene elementos antiguos de Render Elements o G-Buffer Channel, elimínalos. La documentación advierte que los elementos antiguos pueden sobrescribir las capas AOV de Arnold.Para generar archivos AOV desde varias cámaras, añade el nombre de la cámara u otro atributo a la ruta de salida mediante la función de tokens de AOV Manager. Así se reduce el riesgo de que las salidas de distintas cámaras tengan el mismo nombre de archivo y se sobrescriban entre sí.
Si vas a usar los archivos AOV en After Effects, configura el proyecto en 16 bits y Linear Workspace. Después de cargar la imagen EXR, el comando
File > Create ProEXR Layer Compsabre las capas integradas como elementos de composición independientes. Para Photoshop, se puede usar el complemento ProEXR o EXR-IO.
Autodesk indica que los archivos AOV pueden guardarse en la ubicación predeterminada del proyecto de 3ds Max y recomienda configurar el proyecto para que se escriban automáticamente en la ubicación deseada. En trabajos con varias cámaras, definir el nombre de los archivos antes del renderizado facilita identificar después a qué encuadre corresponde cada AOV.
4. Aspectos que conviene tener en cuenta en el flujo de visualización arquitectónica
Este método resulta útil para estudios de arquitectura e interiorismo que preparan varios ángulos de presentación del mismo modelo, así como para artistas de visualización que modifican capas de imagen después del renderizado. Batch Render organiza la repetición de cámaras; el flujo de trabajo con AOV y EXR, por su parte, permite tratar por separado las sombras, los reflejos y otros componentes de la imagen durante la composición. Esto no garantiza una mejora en la calidad ni en el tiempo de renderizado: la documentación no especifica una ganancia de velocidad ni requisitos de hardware.
Para facilitar la revisión de la escena antes del renderizado, también se pueden usar las opciones de viewport de la documentación de 3ds Max 2024. Al trabajar con varios viewports, el activo aparece resaltado con un borde; Alt+W amplía el viewport activo y permite volver a la vista múltiple. Un clic derecho puede activar un viewport sin cambiar la selección de objetos. Estos controles ayudan a revisar el encuadre y la escena, pero no sustituyen la configuración de Batch Render.
Al comprobar la compatibilidad de materiales, es importante revisar la versión. Según Autodesk, OpenPBR Material está disponible en 3ds Max 2025.3 y versiones posteriores; en las anteriores se encuentra OpenPBR Surface. Además, para que aparezcan los campos adicionales de Arnold Parameters de OpenPBR Material, hay que realizar al menos un render. Por tanto, los equipos que trabajan con distintas versiones deberían comprobar el nombre del material y la versión de 3ds Max al transferir una escena.
Errores frecuentes
Ejecutar el código con la ventana Batch Render abierta: es posible que la ventana no se actualice; ciérrala y vuelve a abrirla.
Usar el ejemplo para todas las cámaras esperando que solo aparezcan las cámaras personalizadas: también pueden añadirse las cámaras predeterminadas de los visores.
Generar AOV de Arnold sin eliminar los antiguos elementos de Scanline Render Elements: las capas AOV del EXR pueden verse afectadas.
No incluir el nombre de la cámara en la ruta de los archivos de una salida multicámara: los archivos AOV pueden sobrescribirse entre sí.
Buscar las funciones de OpenPBR sin comprobar la versión: el material está disponible en 3ds Max 2025.3 y versiones posteriores.
La documentación no especifica requisitos de hardware ni ofrece un cálculo de costes de licencias. Aunque se proporciona información sobre los complementos ProEXR y EXR-IO, cada estudio debe comprobar por separado las versiones y las condiciones de licencia de su propia instalación.
Fuentes
3 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de Turquía, la ventaja más práctica es poder gestionar los renders de cámara recurrentes desde una lista de Batch Render, en lugar de iniciarlos uno por uno. El código para cámaras seleccionadas permite controlar mejor la lista, pero es imprescindible seleccionar las cámaras correctas en el explorador de escenas y actualizar la lista después de ejecutar el proceso.
Mantener los AOV en capas separadas puede facilitar los ajustes de composición sin tener que volver a generar todo el render. A cambio, conviene planificar de antemano el nombre de las salidas y la compatibilidad de versiones. Como la documentación no especifica requisitos de hardware, no se deben sacar conclusiones sobre velocidad o inversión en equipos a partir de esta guía; es necesario comprobar las condiciones de licencia y de los complementos para la instalación concreta.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se añaden todas las cámaras a Batch Render en 3ds Max?
Ejecuta el código `for c in cameras do batchRenderMgr.CreateView c` en `Scripting > Max Script Editor`. Después, abre Batch Render y comprueba las cámaras.
¿Por qué hay que volver a abrir la ventana Batch Render?
Autodesk indica que la ventana Batch Render puede no actualizarse si permanece abierta al evaluar MAXScript. Ciérrala y vuelve a abrirla después de ejecutar el comando.
¿Cómo se evita que se sobrescriban los archivos AOV de Arnold?
Al generar AOV desde varias cámaras, añade el nombre de la cámara a la ruta de salida con la función de tokens de AOV Manager.



