Kısaca
- Sahnedeki tüm kameralar veya yalnızca seçilen kameralar MAXScript ile Batch Render listesine eklenebilir.
- Komut çalıştırıldıktan sonra Batch Render penceresini kapatıp yeniden açmak gerekir.
- Birden fazla kameradan alınan Arnold AOV dosyalarının üzerine yazılmaması için AOV Manager’da kamera adını içeren çıktı token’ı kullanılabilir.
- Arnold OpenPBR Material, 3ds Max 2025.3 ve sonraki sürümlerde kullanılabilir.
Bir iç mekân ya da mimari görselleştirme sahnesinde aynı modelin farklı kamera açılarını ayrı ayrı render almak, teslim ve revizyon sürecini uzatabilir. Autodesk’in 3ds Max yardım belgelerinde yer alan MAXScript örnekleriyle kameralar Batch Render listesine topluca eklenebilir; Arnold AOV’leri de EXR çıktılarında kompozit için düzenlenebilir. Bu rehberdeki kamera adımları 3ds Max 2023 yardım içeriğine, görünüm alanı notları 3ds Max 2024 belgelerine, OpenPBR bilgisi ise 3ds Max 2026 yardımında belirtilen sürüm uyumluluğuna dayanıyor.
1. Batch Render’a tüm kameraları ekleyin
Önce sahne dosyasında render alınması istenen kamera görünümlerinin bulunduğunu kontrol edin. Tüm kameraları listeye ekleyen örnek, sahnedeki kameralar üzerinde dolaşarak her biri için Batch Render girdisi oluşturur. Bu kapsam, Autodesk’in uyarısına göre varsayılan görünüm alanı kameralarını da içerir. Dolayısıyla yalnızca özel olarak oluşturulan kamera açılarına ihtiyacı olan ekipler ikinci yöntemi tercih etmelidir.
Scripting > Max Script Editormenüsünü açın.
Aşağıdaki kodu Max Script Editor’a yapıştırın.
Editör penceresinde Tools > Evaluate All komutunu çalıştırın.
Rendering > Batch Render... bölümünü açıp listelenen kameraları kontrol edin. Render işlemini başlatmak için Render düğmesine tıklayın.
for c in cameras do batchRenderMgr.CreateView cBu yöntem özellikle aynı sahneden plan, perspektif ve detay gibi farklı kadrajları toplu biçimde almak isteyen görselleştirme ekipleri için basit bir başlangıç sağlar. Ancak listede varsayılan viewport kameralarının da bulunabileceği göz önünde tutulmalı; render öncesinde liste kontrol edilmelidir.
2. Yalnızca seçili kameraları listeye alın
Sadece belirli kamera açılarını üretmek için önce istenen kameraları sahne grafiğinde seçin. Autodesk’in ikinci MAXScript örneği, seçilmiş ve kamera sınıfında olan nesneleri değerlendirir; aynı isimli görünüm zaten listede varsa yeniden eklemek yerine bunu editör çıktısında bildirir.
Sahne grafiğinde kullanılacak kameraları seçin.
Scripting > Max Script Editorpenceresine aşağıdaki kodu yapıştırın.Tools > Evaluate Allkomutunu çalıştırın.Batch Render penceresini kapatıp yeniden açın; ardından kamera listesini gözden geçirin.
for c in cameras where c.isselected and (superclassof c == camera) do
(
local cname = c.name
if (batchRenderMgr.FindView cname) == 0 then
(
v = batchRenderMgr.CreateView c
v.name = cname
)
else
(
format "View with camera name already present: %\n" cname
)
)Pencereyi yeniden açmak küçük ama kritik bir adımdır: Autodesk, komut çalıştırılırken Batch Render penceresi açık kalırsa listenin yenilenmeyebileceğini ve değerlendirmenin etkisiz görünebileceğini belirtiyor. Bu nedenle kodu çalıştırmadan önce pencereyi kapatmak, işlemden sonra da yeniden açıp sonucu doğrulamak güvenli bir kontrol sırası oluşturur.
3. Arnold AOV ve EXR çıktısını düzenleyin
Arnold AOV’leri, render görüntüsündeki farklı bileşenleri ayrı çıktılar veya EXR içine gömülü katmanlar olarak kompozit aşamasına taşımaya yarar. Autodesk belgesinde 16 ve 32 bit EXR dosyaları belirtiliyor; örnek iş akışında ise 16 bit, half-floating-point EXR kullanımı anlatılıyor. Arnold AOV çıktısı için Deep EXR, EXR, JPEG, PNG ve TIFF formatları da listeleniyor.
Arnold’un AOV Manager bölümünden gerekli AOV’leri oluşturun. Autodesk, AOV kurulum ayrıntıları için 3ds Max to Arnold User Guide’a yönlendiriyor.
Eski bir Scanline sahnesi Arnold ile kullanılacaksa
Rendering > Render Setup > CommonsekmesindekiFilesdüğmesinden çıktı ayarlarına gidin. EXR yapılandırmasında eski Render Elements veya G-Buffer Channel öğeleri bulunuyorsa bunları kaldırın. Belgede, eski öğelerin Arnold AOV katmanlarının üzerine yazabileceği uyarısı yer alıyor.Birden fazla kameradan AOV dosyası üretirken AOV Manager’daki token işleviyle kamera adını veya başka bir niteliği çıktı yoluna ekleyin. Böylece farklı kamera çıktılarının aynı dosya adına yönelmesi ve birbirinin üzerine yazılması riski azaltılır.
AOV dosyalarını After Effects’te kullanacaksanız proje ayarlarını 16 bit ve Linear Workspace olarak belirleyin. EXR görüntüsünü yükledikten sonra
File > Create ProEXR Layer Compskomutu, gömülü katmanları ayrı kompozisyon öğeleri olarak açar. Photoshop için ProEXR veya EXR-IO eklentisi kullanılabilir.
Autodesk, AOV dosyalarının varsayılan 3ds Max proje konumuna kaydedilebildiğini ve istenen hedefe otomatik yazılması için proje ayarlarının yapılmasını öneriyor. Çok kameralı işlerde dosya adlandırmasını render öncesinde belirlemek, sonradan hangi AOV’nin hangi kadraja ait olduğunu bulmayı kolaylaştırır.
4. Mimari görselleştirme iş akışında dikkat edilecekler
Bu yöntem, aynı model için birden fazla sunum açısı hazırlayan mimarlık ve iç mimarlık ofisleri ile render sonrasında görüntü katmanlarına müdahale eden görselleştirme sanatçılarına yarar. Batch Render kamera tekrarlarını düzenler; AOV ve EXR akışı ise gölge, yansıma veya diğer görüntü bileşenlerinin kompozit aşamasında ayrı ele alınmasına imkân verir. Bunlar render kalitesi ya da süresi için garanti değildir; belgeler belirli bir hız kazancı veya donanım gereksinimi bildirmiyor.
Render öncesi sahne kontrolünü kolaylaştırmak için 3ds Max 2024 belgelerindeki viewport seçeneklerinden de yararlanılabilir. Birden fazla görünüm alanı kullanılırken aktif viewport vurgulu kenarlıkla gösterilir; Alt+W etkin görünüm alanını büyütüp tekrar çoklu görünüme döndürür. Sağ tıklama, nesne seçimini değiştirmeden bir viewport’u etkinleştirebilir. Bu kontroller kamera kadrajını ve sahneyi incelemeyi düzenler; batch render ayarlarının yerine geçmez.
Malzeme uyumluluğunda sürüm kontrolü önemlidir. Autodesk’e göre OpenPBR Material, 3ds Max 2025.3 ve sonraki sürümlerde kullanılabilir; daha eski sürümlerde OpenPBR Surface bulunur. Ayrıca OpenPBR Material içindeki ek Arnold Parameters alanlarının görünmesi için en az bir render alınması gerekir. Bu nedenle farklı sürümlerde çalışan ekipler sahne devrinde materyal adını ve kullanılan 3ds Max sürümünü doğrulamalıdır.
Sık yapılan hatalar
Batch Render penceresini açık bırakıp kodu çalıştırmak: pencere yenilenmeyebilir; kapatıp yeniden açın.
Tüm kamera örneğini kullanıp yalnızca özel kameraları beklemek: varsayılan viewport kameraları da listeye eklenebilir.
Eski Scanline Render Elements öğelerini temizlemeden Arnold AOV üretmek: EXR içindeki AOV katmanları etkilenebilir.
Çoklu kamera çıktısında kamera adını dosya yoluna eklememek: AOV dosyaları birbirinin üzerine yazılabilir.
OpenPBR özelliklerini sürüm kontrolü yapmadan aramak: materyal 3ds Max 2025.3 ve sonrasında kullanılabilir.
Donanım ve lisans konusu için belgeler belirli bir gereksinim veya maliyet hesabı vermiyor. ProEXR ve EXR-IO için eklenti bilgisi sunulsa da ofislerin kullandığı sürüm ve lisans koşullarını kendi kurulumları için ayrıca doğrulaması gerekir.
Sık sorulan sorular
3ds Max’te tüm kameralar Batch Render listesine nasıl eklenir?
`Scripting > Max Script Editor` içinde `for c in cameras do batchRenderMgr.CreateView c` kodunu çalıştırın. Ardından Batch Render penceresini açıp kameraları kontrol edin.
Batch Render penceresi neden yeniden açılmalı?
Autodesk, MAXScript değerlendirildiğinde açık kalan Batch Render penceresinin yenilenmeyebileceğini belirtiyor. Komuttan sonra pencereyi kapatıp yeniden açın.
Arnold AOV dosyalarının üzerine yazılması nasıl önlenir?
Birden fazla kameradan AOV üretirken AOV Manager’ın token işleviyle kamera adını çıktı yoluna ekleyin.
Kaynaklar
3 kaynakKaynak metinler yeniden yayımlanmaz; kısa alıntılar tırnak içinde verilir, geri kalanı özgün özet ve yorumdur.
Türkiye’deki ofisler için en pratik kazanım, tekrar eden kamera render’larını tek tek başlatmak yerine Batch Render listesi üzerinden yönetebilmek. Seçili kamera kodu daha kontrollü bir liste sunuyor; ancak sahne grafiğinde doğru kameraların seçilmesi ve listenin işlem sonrası yenilenmesi şart.
AOV’leri ayrı katmanlarda tutmak, revizyonlarda tüm render’ı yeniden üretmeden kompozit üzerinde çalışmayı kolaylaştırabilir. Bunun karşılığında çıktı adlandırması ve sürüm uyumu baştan planlanmalı. Belgeler donanım gereksinimi belirtmediğinden, hız veya makine yatırımı için bu rehberden sonuç çıkarmamak; lisans ve eklenti koşullarını kullanılan kurulum özelinde kontrol etmek gerekir.




Yorumlar 0