En resumen
- Radius determina cuánto se extiende el efecto, en unidades de escena.
- Distribution puede servir para modificar la proximidad del efecto a los bordes de contacto.
- Subdivs afecta al tiempo de cálculo y a la cantidad de ruido del resultado.
- Chaos modificó la compatibilidad de VRayDirt con Include/Exclude Layers e IDs en V-Ray 7 update 5.
Qué aprenderá en esta guía
V-Ray Dirt es un mapa de textura que genera un sombreado similar al de la suciedad en las cavidades de una superficie y en las zonas donde esta entra en contacto con otros objetos. También se puede utilizar para crear un pase de ambient occlusion. En visualización arquitectónica, este mapa puede ayudar a destacar en la imagen las uniones entre paredes y suelos, los puntos de contacto de los muebles y las cavidades del modelo.
En esta guía explicamos el funcionamiento básico de VRayDirt, los parámetros más utilizados y las limitaciones que conviene tener en cuenta al renderizar con GPU. Considere los ajustes como controles que deben probarse según las dimensiones del modelo y el aspecto deseado, no como valores fijos válidos para cualquier escena.
Requisitos y preparación
Software: La guía se centra en el uso de V-Ray Dirt en 3ds Max. La documentación correspondiente de Chaos no especifica una versión mínima de V-Ray ni requisitos de cuenta.
Nota sobre la versión: Según la información de lanzamiento de Chaos, V-Ray 7 update 5 (7.50.00) se publicó el 5 de noviembre de 2026. En esta versión se modificó la compatibilidad de VRayDirt con Include/Exclude Layers e IDs; esto no significa que sea una versión obligatoria para que funcionen los ajustes básicos de esta guía.
Escena: Como Radius funciona con unidades de escena, tenga en cuenta las dimensiones de los objetos y las unidades de la escena. Las fuentes no recomiendan un estándar de medida específico.
Hardware: Las fuentes no indican requisitos específicos de procesador, tarjeta gráfica o memoria. Si va a utilizar V-Ray GPU, consulte las notas de compatibilidad que aparecen más abajo.
En los ejemplos de Chaos, VRayDirt se utiliza en el canal Diffuse de un VRayMtl. Empezar con una configuración de material sencilla de este tipo facilita distinguir el efecto del mapa en la imagen. En lugar de indicar una ruta de menú no verificada, compruebe la conexión del mapa correspondiente en la interfaz de la versión de 3ds Max y V-Ray que utilice.
Cómo configurar V-Ray Dirt paso a paso
Prepare una configuración de prueba sencilla. Conecte VRayDirt al canal Diffuse de un VRayMtl y genere un render de prueba que incluya zonas de contacto. Empezar con pocos objetos facilita ver qué superficies se afectan entre sí.
Seleccione el modo del efecto. Ambient occlusion genera el aspecto estándar de oclusión ambiental. Inner occlusion traza los rayos hacia el interior de la superficie, por lo que el efecto puede hacerse más visible en las esquinas abiertas que en las cavidades. Ambient + inner occlusion combina ambos enfoques. Compare los modos en la misma parte de la escena para determinar qué aspecto necesita. K1 también enumera modos que generan oclusión de reflejos y trazos lineales.
Ajuste Radius según la escala de la escena. Radius define, en unidades de escena, el alcance del efecto alrededor de la superficie. Por eso, el mismo valor puede producir una extensión distinta en dos escenas de escalas diferentes. Parta de un valor bajo y pruebe cambios pequeños; si el efecto se extiende demasiado, reduzca Radius.
También se puede conectar una textura a la entrada de Radius. En ese caso, el valor de brillo de la textura se utiliza para determinar el alcance local del efecto: las zonas blancas conservan el valor principal de Radius, mientras que las negras reducen el radio local a cero. Esto permite variar el efecto a lo largo de la superficie.
Pruebe Distribution y Falloff por separado. Distribution modifica cómo se concentran los rayos con respecto a la normal de la superficie. Al aumentar el valor, el efecto se concentra más alrededor de los bordes de contacto. Chaos muestra el valor 1,0 como referencia para ambient occlusion; tómelo como punto de partida para comparar, no como una receta universal. Falloff cambia la transición entre las zonas ocluidas y las no ocluidas. Modifique los dos ajustes en orden, en lugar de cambiarlos a la vez, para observar la diferencia visual.
Ajuste los colores y los objetos afectados. Occluded Color define el color asignado a las zonas ocluidas, mientras que Unoccluded Color determina el de las zonas no ocluidas. También es posible utilizar mapas de textura para ambos parámetros. Si activa Consider Same Object Only, el mapa solo tiene en cuenta el propio objeto; si lo desactiva, el resto de la geometría de la escena también puede influir en el resultado. Ignore Self Occlusion impide que el objeto se ocluya a sí mismo; otros objetos pueden seguir generando el efecto.
Equilibre Subdivs y la limpieza de la imagen. Subdivs determina la cantidad de muestras utilizadas en el cálculo. Un menor número de muestras puede reducir el tiempo de render, pero aumenta la probabilidad de que la imagen tenga un aspecto granulado. Si la limpieza es importante, pruebe a subir el valor. La documentación de Chaos señala que reducir el valor de Noise threshold en Image Sampler también puede ayudar a limpiar el resultado.
Añada las opciones avanzadas si las necesita. Bias X, Y y Z permiten orientar el efecto hacia ejes específicos; los valores negativos pueden invertir la dirección. La opción Double Sided hace que los rayos se tracen en ambas direcciones de la normal de la superficie. Thin mode solo está disponible en el modo Inner occlusion y reduce el efecto en superficies delgadas. Pruebe estos controles de uno en uno para entender cómo contribuye cada ajuste al resultado.
Errores frecuentes y compatibilidad con GPU
Introducir Radius sin tener en cuenta la escala de la escena: Como Radius funciona con unidades de escena, los valores no se pueden trasladar directamente de un proyecto a otro. En lugar de copiar un valor, compruebe la extensión del efecto según las dimensiones de la propia escena.
Tomar el resultado de una prueba rápida como calidad final: Un ajuste bajo de Subdivs puede acortar el render, pero también aumentar el ruido. Tome la decisión final a partir de una prueba más limpia, realizada en las condiciones en las que se utilizará la imagen.
Suponer que todas las opciones funcionan igual en GPU: La documentación de Chaos para 3ds Max indica que Ignore Self Occlusion no es compatible con V-Ray GPU. Streaks blur y Streaks density también están entre las opciones no compatibles con GPU. Si busca un aspecto que dependa de estas funciones, verifíquelo con el renderer que vaya a utilizar.
No probar el comportamiento de la opacidad: La opción Ignore invisible objects puede incluir la opacidad de los objetos oclusores en el cálculo, lo que puede ralentizarlo. Según la documentación, en V-Ray GPU el efecto de esta opción se limita a las luces invisibles de la escena. Compruebe el resultado antes de producción en escenas con transparencia o mapas de opacidad.
Uso en flujos de trabajo de arquitectura y archviz
VRayDirt puede ser útil para arquitectos, diseñadores de interiores y artistas de visualización que quieran destacar visualmente los bordes de contacto, las cavidades y la posición relativa de los objetos. Es posible controlar el alcance del efecto en la escena mediante los controles Include/Exclude y Affected by. Esto puede hacer más controlado el flujo de trabajo en escenas donde no se quiera que todos los objetos se vean afectados de la misma manera.
Antes de aplicarlo, compruebe tres aspectos: que Radius sea adecuado para las unidades de la escena, que el renderer seleccionado sea compatible con las funciones necesarias y que los ajustes estén disponibles en la versión de V-Ray utilizada. Las fuentes no explican los costes de licencia ni los requisitos de hardware específicos; no conviene hacer suposiciones al respecto. En particular, si se renderiza con GPU, no dé por sentado que el resultado de CPU se reproducirá exactamente con todas las opciones de VRayDirt.
Próximos pasos
Compare primero los modos en una zona pequeña de la escena y, después, los valores de Radius, Distribution y Falloff. En la siguiente fase, examine los ajustes de Subdivs y Noise threshold de Image Sampler. Por último, añada Bias, Double Sided o las opciones de alcance por objeto para determinar el resultado necesario. Antes de pasar al render de producción, compruebe los ajustes con el renderer que se utilizará y con las dimensiones reales de la escena.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la documentación de Chaos VRayDirt y VRayDirt Nuke, proporcionada bajo una licencia libre. También se utilizaron las notas de la versión V-Ray 7 update 5 como referencia sobre la versión: documentación de VRayDirt, documentación de VRayDirt — Nuke y notas de la versión V-Ray 7 update 5.
Fuentes
3 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
La utilidad práctica de V-Ray Dirt en proyectos de oficinas y estudiantes consiste en destacar de forma controlable las zonas de contacto y las cavidades. Sin embargo, como Radius depende de las unidades de la escena, es más recomendable probarlo en una escena de prueba pequeña que trasladar directamente valores predefinidos entre proyectos. El ajuste Subdivs también requiere elegir entre velocidad y limpieza de imagen.
Para los equipos de Turquía, las fuentes no explican los costes de licencia ni los requisitos de hardware específicos; no conviene hacer estimaciones sobre estos aspectos al calcular el presupuesto. Es importante que los estudios que utilizan GPU comprueben qué opciones no son compatibles y generen una salida con su propio renderer antes de la entrega.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve V-Ray Dirt?
Puede generar un sombreado similar a la suciedad en las cavidades y zonas de contacto de una superficie; también se puede utilizar para crear un pase de ambient occlusion.
¿Qué determina Radius en V-Ray Dirt?
Radius determina, en unidades de escena, hasta dónde se extiende el efecto alrededor de la superficie. También se puede utilizar un mapa de textura para controlar este valor según los puntos de la superficie.
¿Qué opciones de V-Ray Dirt no son compatibles con V-Ray GPU?
Según la documentación de 3ds Max, Ignore Self Occlusion no es compatible. Las opciones Streaks blur y Streaks density tampoco son compatibles con el renderizado por GPU.



