En bref
- Radius détermine l’étendue de l’effet, exprimée en unités de la scène.
- Distribution permet de modifier la proximité de l’effet par rapport aux arêtes de contact.
- Subdivs influe sur le temps de calcul et le niveau de bruit du résultat.
- Chaos a modifié la prise en charge d’Include/Exclude Layers et IDs pour VRayDirt dans V-Ray 7 update 5.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
V-Ray Dirt est une texture qui produit un ombrage de type salissure dans les creux d’une surface et aux endroits où elle entre en contact avec d’autres objets. Elle peut également servir à créer une passe d’occlusion ambiante. En visualisation architecturale, cette texture peut aider à mieux faire ressortir à l’image les jonctions entre murs et sols, les contacts avec le mobilier et les creux d’un modèle.
Ce guide présente le fonctionnement de base de VRayDirt, ses paramètres courants et les limites à prendre en compte lors d’un rendu GPU. Considérez ces réglages non comme des valeurs fixes adaptées à toutes les scènes, mais comme des paramètres à tester en fonction des dimensions du modèle et du rendu recherché.
Prérequis et préparation
Logiciel : ce guide porte sur l’utilisation de V-Ray Dirt dans 3ds Max. La documentation correspondante de Chaos ne précise pas de version minimale de V-Ray ni de prérequis liés au compte.
Note de version : selon les informations de publication de Chaos, V-Ray 7 update 5 (7.50.00) est sorti le 5 novembre 2026. Cette version apporte des modifications à la prise en charge d’Include/Exclude Layers et IDs pour VRayDirt ; cela ne signifie pas qu’elle est obligatoire pour utiliser les paramètres de base de ce guide.
Scène : Radius étant exprimé en unités de la scène, tenez compte des dimensions des objets et des unités de la scène. Les sources ne recommandent aucune norme de mesure particulière.
Matériel : les sources ne précisent aucun besoin spécifique en processeur, carte graphique ou mémoire. Si vous utilisez V-Ray GPU, consultez les notes de compatibilité ci-dessous.
Dans les exemples de Chaos, VRayDirt est utilisé dans le canal Diffuse d’un VRayMtl. Commencer par un matériau simple de ce type permet de mieux distinguer l’effet de la texture sur l’image. Plutôt que d’indiquer un chemin de menu qui n’a pas été vérifié ici, contrôlez la connexion de la texture dans l’interface de la version de 3ds Max et de V-Ray que vous utilisez.
Régler V-Ray Dirt étape par étape
Créez une configuration de test simple. Connectez VRayDirt au canal Diffuse d’un VRayMtl, puis lancez un rendu de test où les zones de contact sont visibles. Commencer avec peu d’objets facilite l’identification des surfaces qui s’influencent mutuellement.
Choisissez le mode d’effet. Ambient occlusion produit l’aspect classique d’occlusion ambiante. Inner occlusion lance les rayons vers l’intérieur de la surface ; l’effet peut ainsi apparaître sur les coins exposés plutôt que dans les creux. Ambient + inner occlusion combine les deux approches. Comparez les modes sur la même partie de la scène pour déterminer le rendu souhaité. K1 répertorie également des modes qui produisent une occlusion par réflexion et des traînées.
Réglez Radius en fonction des dimensions de la scène. Radius détermine la portée de l’effet autour de la surface, en unités de la scène. La même valeur ne produira donc pas nécessairement un résultat de même largeur dans deux scènes de dimensions différentes. Commencez par une valeur basse et procédez par petites étapes ; si l’effet s’étend trop largement, réduisez Radius.
Vous pouvez également connecter une texture à l’entrée Radius. Dans ce cas, sa valeur de luminosité sert à déterminer la portée locale de l’effet : les zones blanches conservent la valeur principale de Radius, tandis que les zones noires ramènent le rayon local à zéro. L’effet peut ainsi varier le long de la surface.
Testez Distribution et Falloff séparément. Distribution modifie la manière dont les rayons se répartissent par rapport à la normale de la surface. Plus la valeur est élevée, plus l’effet se concentre autour des arêtes de contact. Chaos donne la valeur 1,0 comme exemple de référence pour l’occlusion ambiante ; considérez-la comme un point de départ pour vos comparaisons, et non comme une règle universelle. Falloff modifie la transition entre les zones occluses et non occluses. Changez les deux paramètres l’un après l’autre, plutôt que simultanément, afin d’observer leur effet visuel.
Réglez les couleurs et les objets concernés. Occluded Color définit la couleur renvoyée dans les zones occluses, tandis que Unoccluded Color détermine celle des zones non occluses. Il est également possible d’utiliser une texture pour chacun de ces paramètres. Lorsque Consider Same Object Only est activé, la texture ne prend en compte que l’objet lui-même ; lorsqu’il est désactivé, les autres géométries de la scène peuvent aussi influer sur le résultat. Ignore Self Occlusion empêche l’objet de s’occulter lui-même, mais les autres objets peuvent toujours créer un effet.
Trouvez le bon équilibre entre Subdivs et propreté de l’image. Subdivs détermine le nombre d’échantillons utilisés lors du calcul. Réduire ce nombre peut raccourcir le temps de rendu, mais augmente le risque de bruit dans l’image. Si la propreté du résultat est importante, testez une valeur plus élevée. La documentation de Chaos indique également qu’une réduction de la valeur Noise threshold dans Image Sampler peut contribuer à nettoyer le résultat.
N’ajoutez les options avancées qu’en cas de besoin. Bias X, Y et Z permettent d’orienter l’effet selon certains axes ; des valeurs négatives peuvent en inverser la direction. L’option Double Sided permet de lancer des rayons dans les deux directions de la normale de la surface. Thin mode n’est disponible qu’en mode Inner occlusion et réduit l’effet sur les surfaces fines. Testez ces paramètres un par un pour comprendre leur contribution au résultat.
Erreurs fréquentes et compatibilité GPU
Définir Radius sans tenir compte de l’échelle de la scène : puisque Radius fonctionne avec les unités de la scène, les valeurs ne peuvent pas être transférées directement d’un projet à l’autre. Au lieu de reprendre une valeur telle quelle, vérifiez la portée de l’effet en fonction des dimensions propres à la scène.
Prendre le résultat d’un test rapide pour le résultat final : une faible valeur de Subdivs peut accélérer le rendu, mais aussi augmenter le bruit. Prenez votre décision finale à partir d’un test plus propre, réalisé dans les conditions d’image prévues.
Supposer que toutes les options fonctionnent de la même manière sur GPU : la documentation de Chaos pour 3ds Max indique que Ignore Self Occlusion n’est pas pris en charge par V-Ray GPU. Streaks blur et Streaks density font également partie des options non prises en charge sur GPU. Si le rendu recherché dépend de ces fonctions, vérifiez leur comportement avec le moteur de rendu utilisé.
Ne pas tester le comportement de l’opacité : l’option Ignore invisible objects peut prendre en compte l’opacité des objets occlusifs, ce qui peut ralentir le calcul. Selon la documentation, dans V-Ray GPU, l’effet de cette option se limite aux lumières invisibles de la scène. Vérifiez le résultat avant la production dans les scènes contenant de la transparence ou des textures d’opacité.
Utilisation dans un workflow d’architecture et d’archviz
VRayDirt peut être utile aux architectes, architectes d’intérieur et artistes en visualisation qui souhaitent mettre en évidence visuellement les arêtes de contact, les creux et la position relative des objets. Les contrôles Include/Exclude et Affected by permettent de gérer la portée de l’effet dans la scène. Ils peuvent rendre le workflow plus maîtrisé lorsqu’il n’est pas souhaitable que tous les objets soient affectés de la même façon.
Avant de l’utiliser, vérifiez trois points : que Radius est adapté aux unités de la scène, que les fonctions requises sont prises en charge par le moteur de rendu choisi et que les réglages sont disponibles dans la version de V-Ray utilisée. Les sources ne précisent ni le coût de la licence ni les besoins matériels spécifiques ; il ne faut donc pas faire de suppositions à ce sujet. En particulier, si vous utilisez le rendu GPU, ne partez pas du principe que le résultat obtenu sur CPU sera reproduit à l’identique avec toutes les options de VRayDirt.
Étapes suivantes
Sur une petite partie de la scène, comparez d’abord les modes, puis les valeurs de Radius, Distribution et Falloff. Ensuite, examinez les réglages Subdivs et Image Sampler Noise threshold. Enfin, ajoutez Bias, Double Sided ou les options de portée par objet selon le résultat souhaité. Avant de lancer le rendu de production, vérifiez les réglages avec le moteur de rendu prévu et les dimensions réelles de la scène.
Sources et licence
Ce guide est une adaptation en français de la documentation Chaos VRayDirt et VRayDirt Nuke, fournie sous licence libre. Les notes de version de V-Ray 7 update 5 ont également été utilisées pour le contexte de version : documentation VRayDirt, documentation VRayDirt — Nuke et notes de version de V-Ray 7 update 5.
Sources
3 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Dans les projets de bureaux et d’étudiants, l’intérêt pratique de V-Ray Dirt est de faire ressortir les zones de contact et les creux de manière maîtrisée. Toutefois, Radius dépendant des unités de la scène, mieux vaut le tester dans une petite scène plutôt que de transférer directement des valeurs d’un projet à l’autre. Le réglage Subdivs implique également un compromis entre vitesse et propreté de l’image.
Pour les équipes en Turquie, les sources ne précisent ni le coût de la licence ni les besoins matériels spécifiques ; mieux vaut ne pas les estimer dans le calcul du budget. Il est important que les studios utilisant le GPU vérifient quelles options ne sont pas prises en charge et effectuent un rendu avec leur propre moteur avant la livraison.
Questions fréquentes
À quoi sert V-Ray Dirt ?
Il peut produire un ombrage de type salissure dans les creux des surfaces et les zones de contact ; il peut également servir à créer une passe d’occlusion ambiante.
Que détermine Radius dans V-Ray Dirt ?
Radius détermine, en unités de la scène, l’étendue de l’effet autour d’une surface. Une texture peut également contrôler cette valeur en fonction des points de la surface.
Quelles options de V-Ray Dirt ne sont pas prises en charge par V-Ray GPU ?
Selon la documentation de 3ds Max, Ignore Self Occlusion n’est pas pris en charge. Les options Streaks blur et Streaks density ne le sont pas non plus pour le rendu GPU.



