En bref
- V-Ray Enmesh génère une géométrie répétitive sur une surface mesh au moment du rendu.
- Dans 3ds Max, VRayEnmeshMod s’ajoute depuis le menu V-Ray ou la Modifier List.
- Tiling U/V définit la répétition sur la surface, tandis que la crop box délimite l’instance du motif.
- VRayEnmesh n’est pas compatible avec la géométrie de displacement créée au rendu ni avec V-Ray Fur.
V-Ray Enmesh permet de répéter une géométrie de motif sur un autre mesh au moment du rendu. La documentation de Chaos pour 3ds Max et Houdini explique comment créer un motif et l’appliquer à une surface. Ce guide rassemble les workflows documentés pour VRayEnmeshMod dans 3ds Max et le nœud V-Ray Enmesh dans Houdini. La documentation 3ds Max a été mise à jour le 4 mai 2026, celle de Houdini le 18 septembre 2025. La documentation ne précise pas de version logicielle comme exigence générale ; elle signale toutefois que l’interface peut être légèrement différente dans 3ds Max 2018 en raison des limitations liées à la version de Qt.
Pour quelles surfaces utiliser Enmesh ?
Chaos cite les tissus maillés, les cottes de mailles et les grilles parmi les exemples d’utilisation d’Enmesh. Dans 3ds Max, plusieurs meshes peuvent être ajoutés à la liste Objects pour former ensemble une instance de motif. Cette géométrie se répète le long de la surface de base, tandis que le gizmo ou la crop box délimite l’étendue de l’instance.
Dans les scènes d’archviz, cette fonctionnalité peut être envisagée pour des surfaces métalliques perforées, des grillages ou des détails décoratifs répétitifs. Ce sont des utilisations possibles reposant sur la fonction de génération de géométrie répétitive d’Enmesh ; la documentation ne promet aucun gain de performance ni de temps de rendu dans une scène donnée. Avant de commencer, séparer la géométrie de la surface des meshes qui composent le motif facilite l’identification du rôle de chaque objet.
Configurer VRayEnmeshMod dans 3ds Max
Sélectionnez la surface à laquelle appliquer le motif. Ajoutez le modifier au mesh cible. La documentation indique les chemins suivants :
V-Ray > Create > Modifiers > V-Ray EnMesh Mod,Modifiers > V-Ray > V-Ray EnMesh Modet, dans le panneau de commandes,Modify > Modifier List > VRayEnmeshMod. Gardez à l’esprit que l’interface peut être différente dans 3ds Max 2018.Ajoutez les meshes du motif à la liste. Add ajoute les meshes à la liste Objects ; Remove supprime les éléments sélectionnés et Remove all vide la liste. Les objets qui y figurent composent l’instance de motif délimitée par la crop box. L’ajout de plusieurs meshes permet de répéter ensemble des motifs constitués de plusieurs éléments.
Ajustez la crop box. Crop box size X/Y/Z définit les dimensions de la boîte selon chaque axe. Fit in object space règle sa taille et sa position pour englober toute la géométrie de la liste. La position de la boîte par rapport à l’instance de motif peut influer sur la jonction des répétitions. Dans l’exemple de Chaos, les bords de la boîte sont alignés au milieu de la circonférence des géométries de tore pour obtenir une répétition continue.
Réglez la répétition sur la surface. Tiling U/V modifie le facteur de répétition sur le mapping de la surface. Offset U/V décale le motif le long du mapping, tandis que Rotation le fait pivoter autour de la normale de la surface de base. Random offset U/V applique un décalage aléatoire à chaque répétition dans les directions du mapping. Ces options permettent d’obtenir une disposition régulière ou une variation contrôlée.
Vérifiez la hauteur et les données de shading. Height % définit la hauteur de la géométrie résultante par rapport à la dimension Z de la crop box ; à 100 %, la hauteur actuelle de la boîte est utilisée. Height offset % influe sur la position de la géométrie le long des normales de surface. Use mesh UVW mapping est désactivé par défaut : lorsqu’il est désactivé, le mapping du mesh de base est utilisé ; lorsqu’il est activé, celui des meshes du motif est utilisé. Use mesh IDs est activé par défaut ; les polygon material IDs des géométries du motif sont alors utilisés. Si l’option est désactivée, les IDs du mesh de base sont utilisés.
| Réglage | Valeur par défaut / exemple | Effet |
|---|---|---|
| Use mesh UVW mapping | Par défaut : désactivé | Utilise le mapping de la surface de base si l’option est désactivée, et celui des meshes du motif si elle est activée. |
| Use mesh IDs | Par défaut : activé | Utilise les polygon material IDs des meshes du motif ou de la surface de base. |
| Tiling U/V | Valeurs de comparaison de l’exemple : 8, 12 et 16 | Modifie la répétition du motif sur la surface ; les valeurs sont comparées dans les exemples de la documentation. |
| Use rotation steps et Random rotation | Exemple : option activée, Random rotation à 4 | Divise une rotation complète en pas de 90 degrés ; l’exemple repose sur une division de 360 degrés par 4. |
Pour appliquer des rotations aléatoires par incréments, utilisez ensemble Use rotation steps et Random rotation. Dans l’exemple de la documentation, une fois l’option activée et Random rotation réglé sur 4, la rotation s’effectue par pas de 90 degrés. Vérifiez également le mapping channel utilisé par la surface de base pour le tiling.
Créer un motif prédéfini ou personnalisé dans Houdini
Pour utiliser un motif Cosmos prédéfini, sélectionnez la géométrie cible dans le viewport, ouvrez Cosmos depuis la barre d’outils V-Ray, puis téléchargez un motif dans la catégorie Enmesh-Pattern. L’opération Import importe le motif et ajoute au réseau obj un nœud V-Ray Enmesh qui utilise la géométrie sélectionnée comme source. Les paramètres du nœud permettent de régler le tiling, la hauteur et la rotation. Pour ajouter un matériau, connectez le nœud Material au nœud Null et spécifiez le matériau dans les paramètres du nœud Material ; lancez ensuite le rendu dans le VFB.
Il est également possible de procéder sans sélectionner la géométrie cible au préalable. Après avoir importé le motif depuis Cosmos, repérez le Pattern node correspondant dans le réseau obj. Créez-y un Object Merge et connectez-le à l’entrée Source de V-Ray Enmesh. Dans le champ Object 1, indiquez la géométrie sur laquelle appliquer le motif ; dans le champ Transform Object, indiquez la géométrie du motif. Si la géométrie cible ne comporte pas d’UV, le motif ne fonctionnera pas : vérifiez donc les UV en amont dans le workflow Houdini.
Pour préparer un motif personnalisé, créez un Geometry node dans le réseau obj et ajoutez-y le nœud HDA V-Ray Enmesh depuis Digital Assets > V-Ray Enmesh. Selon la documentation, l’autre nœud Enmesh disponible dans le menu V-Ray possède des paramètres plus limités. Connectez les géométries du motif et de la surface cible aux entrées correspondantes ; vous pouvez importer des géométries existantes avec Object Merge. Plusieurs géométries source ou de référence peuvent également être utilisées. Si le gizmo n’englobe pas le motif, ajustez sa taille et sa position ou utilisez le bouton Fit Cropbox.
Workflow d’archviz et erreurs fréquentes
Avant d’appliquer Enmesh à de grandes surfaces dans une scène de façade ou d’intérieur, vérifiez le tiling, le mapping et le comportement des material IDs sur une petite géométrie de test. Vous pourrez ainsi identifier les données de mapping et d’ID de l’objet utilisées par le shading. Même si le mapping du mesh de motif est correct, l’option Use mesh UVW mapping modifie la source du mapping utilisée pour le shading. Si vous utilisez V-Ray GPU, Chaos recommande de régler la dimension Z du gizmo légèrement au-dessus de celle du bounding box de l’objet source afin d’éviter le Z-fighting.
Erreurs fréquentes :
Appliquer Enmesh à une géométrie cible sans UV dans Houdini ; selon la documentation, le motif ne fonctionnera alors pas.
Lancer un rendu sans vérifier si la crop box englobe l’instance du motif. La taille et la position de la boîte influent sur la répétition.
Ne pas vérifier quelles données géométriques sont utilisées par les options Use mesh UVW mapping ou Use mesh IDs.
Interpréter la valeur Random rotation comme un nombre de pas alors que Use rotation steps n’est pas activé.
Utiliser VRayEnmesh avec une géométrie de displacement créée au rendu ou avec V-Ray Fur. Chaos indique que ces fonctionnalités ne sont pas compatibles.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et de visualisation en Turquie, Enmesh offre une option pour gérer sur une surface des détails répétitifs comme les grilles et les tissus maillés. Tester séparément le motif, la crop box et la source de shading peut améliorer le contrôle, en particulier sur les surfaces complexes.
Il ne faut pas pour autant considérer cette fonctionnalité comme un gain de vitesse automatique dans tous les projets : la documentation ne fournit ni mesure de performance ni information sur les prix. Il est judicieux que les équipes vérifient séparément les conditions de leur licence, tiennent compte de l’avertissement concernant le Z-fighting avec V-Ray GPU et testent la compatibilité avec displacement, Fur et les UV avant de passer à la scène de production.
Questions fréquentes
Comment ajouter V-Ray Enmesh dans 3ds Max ?
Après avoir sélectionné la géométrie cible, ajoutez VRayEnmeshMod depuis le menu V-Ray, le menu Modifiers ou la Modifier List dans l’onglet Modify. Ajoutez ensuite les meshes du motif à la liste Objects.
Faut-il des UV pour V-Ray Enmesh ?
La documentation de Chaos pour Houdini indique que le motif ne fonctionnera pas si la géométrie cible n’a pas d’UV. La documentation 3ds Max précise également le mapping channel de la surface de base pour le tiling.
Avec quelles fonctionnalités V-Ray Enmesh n’est-il pas compatible ?
Selon Chaos, VRayEnmesh n’est pas compatible avec la géométrie de displacement créée au rendu ni avec V-Ray Fur.



