En bref
- Seuls les objets de type mesh peuvent participer à une simulation de corps rigides.
- Les objets actifs sont simulés dynamiquement ; les objets passifs restent immobiles.
- Seuls les objets et contraintes présents dans la collection sélectionnée dans Rigid Body World sont pris en compte par la simulation.
- Enregistrez le fichier avant de mettre la simulation en cache ; dans un fichier non enregistré, le cache peut être conservé en mémoire.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Le système de corps rigides de Blender simule le mouvement d’objets solides. Il agit sur leur position et leur orientation, sans déformer leur forme. Il peut donc servir à régler le mouvement de pièces rigides dans une scène. Le système fonctionne avec l’animation : les corps rigides peuvent faire partie de relations parent-enfant, de contraintes d’animation et de pilotes, comme des objets ordinaires.
Ce guide explique comment ajouter des objets de corps rigides à une scène, distinguer les types actif et passif, vérifier la collection du monde de simulation et mettre le résultat en cache. Certains noms d’options de l’interface restent en anglais, comme dans le guide source.
Prérequis
Il faut une scène contenant des objets de type mesh dans Blender. Le guide source ne précise ni numéro de version de Blender ni condition liée à un compte ; aucune exigence de version ou de compte n’est donc indiquée ici. Pour que la simulation fonctionne, il faut ajouter la physique de corps rigide aux objets et les inclure dans la collection sélectionnée dans les paramètres Rigid Body World de la scène.
Les corps rigides se répartissent en deux types principaux :
Active : simulé de façon dynamique.
Passive : reste immobile.
Les deux types peuvent être pilotés par le système d’animation lorsque l’option Animated est activée. Pendant la simulation, le système contrôle la position et l’orientation des corps rigides dynamiques. Comme les valeurs de position et de rotation de l’objet ne sont pas directement modifiées, le fonctionnement est similaire à celui d’une contrainte.
Configuration de base, étape par étape
Préparez les objets mesh. Vérifiez que les objets qui participeront à la simulation sont bien de type mesh. Seuls les objets mesh peuvent être intégrés à la simulation de corps rigides de Blender ; les autres objets de la scène ne sont pas automatiquement considérés comme des éléments de simulation.
Ajoutez la physique de corps rigide. Après avoir sélectionné l’objet, vous pouvez utiliser le bouton Rigid Body dans l’onglet Physics des Properties, ou choisir Add Active ou Add Passive dans le menu Object > Rigid Body. Sélectionnez Active pour un objet que vous souhaitez simuler dynamiquement, et Passive pour un objet qui doit rester immobile.
Vérifiez les objets inclus dans la simulation. Lorsqu’on ajoute la physique de corps rigide à un objet, un groupe nommé RigidBodyWorld par défaut est créé et l’objet y est ajouté. Il est possible de créer plusieurs collections Rigid Body World dans une scène et d’y répartir les objets. Toutefois, seuls les objets et contraintes appartenant à la collection indiquée dans le champ Collection du panneau Rigid Body World participent à la simulation. Si le résultat est inattendu, vérifiez cette affectation.
Vérifiez les paramètres du monde. Le panneau Scene > Rigid Body World propose des paramètres communs aux corps rigides de la simulation. Speed permet d’accélérer ou de ralentir la simulation. Substeps Per Frame définit le nombre d’étapes de simulation par image. Le guide source se contredit au sujet de ce paramètre : une explication indique que des valeurs élevées donnent des résultats plus précis et plus lents, tandis qu’une autre précise que le réglage influe uniquement sur la précision, et non sur la vitesse. Ne partez donc pas du principe que l’augmentation de Substeps Per Frame allonge nécessairement le temps de calcul. Solver Iterations définit le nombre d’itérations du solveur de contraintes à chaque étape de simulation ; des valeurs élevées améliorent la précision et la stabilité des contraintes et des piles d’objets, mais ralentissent le résultat.
Évaluez l’option Split Impulse si nécessaire. Ce réglage active ou désactive la réduction des vitesses excessives susceptibles de survenir lors d’une collision. En limitant la force qui sépare les objets en collision, il peut produire des résultats plus réguliers ; cependant, il peut réduire la stabilité de la simulation, notamment lorsque de nombreux objets sont empilés. Considérez donc cette option comme un réglage à tester en observant le résultat, plutôt que comme une amélioration à activer dans toutes les scènes.
Définissez la plage d’images et le cache. Dans Scene > Rigid Body World > Cache, vous pouvez définir les première et dernière images pendant lesquelles la simulation est active. Bake calcule la simulation et conserve le cache ; cette opération nécessite d’être en Object Mode. Après le bake, vous pouvez supprimer le cache avec Delete Bake. Le panneau propose également d’autres opérations, comme le calcul jusqu’à l’image actuelle et le bake à partir du cache.
Enregistrez le fichier et vérifiez le résultat. Le guide de Blender indique que si le fichier n’est pas enregistré, le cache peut être créé en mémoire et disparaître avant l’enregistrement du fichier. Enregistrez donc le fichier avant le bake. Vérifiez également les images de début et de fin de la simulation ; si nécessaire, utilisez les options de calcul jusqu’à l’image actuelle ou de bake de toute la dynamique.
Erreurs fréquentes
L’objet ne bouge pas : vérifiez d’abord qu’il s’agit d’un mesh et que la physique de corps rigide lui a bien été ajoutée. Vérifiez ensuite s’il est de type Active ou Passive. Un objet Passive reste immobile ; il se peut qu’un objet censé bouger dynamiquement ait été configuré par erreur avec ce type.
Un objet n’apparaît pas dans la simulation : vérifiez le champ Collection du panneau Rigid Body World et assurez-vous que l’objet appartient bien à cette collection. La même règle d’appartenance à une collection s’applique aux contraintes.
Le cache disparaît : vérifiez que le fichier a été enregistré avant le bake et que l’opération est effectuée en Object Mode. Dans un fichier blend non enregistré, le cache peut être conservé en mémoire.
Les piles sont instables ou le résultat est inattendu : évaluez les paramètres Solver Iterations et Substeps Per Frame en fonction de l’objectif. Selon le guide, augmenter Solver Iterations peut améliorer la précision et la stabilité des contraintes et des piles, mais ralentir le résultat. Pour Substeps Per Frame, le guide se contredit sur l’effet du réglage sur la vitesse ; ne tirez donc pas de conclusion définitive sur les performances. Gardez également à l’esprit que Split Impulse peut réduire la stabilité, en particulier dans les piles.
La transformation de l’objet est inattendue : pendant la simulation, le système de corps rigides contrôle la position et l’orientation des objets dynamiques ; il ne modifie pas directement leurs valeurs de position et de rotation. Si vous devez appliquer les transformations, vous pouvez utiliser l’opération Apply Object Transform de Blender. L’échelle influe également sur la simulation, mais elle est contrôlée par le système d’animation.
Utilisation dans les workflows d’architecture et de visualisation
Dans les projets d’architecture et d’aménagement intérieur, la simulation de corps rigides peut être utile aux équipes qui souhaitent tester le mouvement d’objets solides dans une scène en complément de leur workflow d’animation. La distinction entre Active et Passive permet de décider quels éléments seront calculés dynamiquement et lesquels resteront fixes. Le guide source ne précise pas de configuration matérielle requise, de durée de rendu ou de condition de licence ; aucune affirmation technique supplémentaire ne peut donc être formulée sur ces sujets.
Avant de partager ou de livrer un projet, vérifiez l’affectation des collections des objets qui doivent participer à la simulation, la plage d’images et l’état du bake. Dans les scènes comportant de nombreuses piles d’objets, tenez compte du fait que l’option Split Impulse peut avoir une incidence sur la stabilité. Pour Substeps Per Frame, gardez à l’esprit la contradiction de la documentation concernant son effet sur la vitesse et évaluez son influence en faisant des essais dans la scène.
Étapes suivantes
Après la configuration initiale, vérifiez les rôles Active et Passive et confirmez que la simulation inclut les objets nécessaires. Définissez la plage d’images, enregistrez le fichier, puis lancez le bake en Object Mode. Pour les configurations plus complexes, le menu Rigid Body de Blender propose également des opérations d’ajout et de suppression d’objets et de contraintes, ainsi que de modification de leurs propriétés. Les effecteurs de forces externes peuvent influer sur la simulation de corps rigides ; toutefois, le guide source ne donne pas d’étapes de configuration pour un type ou un réglage d’effecteur précis, et aucune procédure spécifique n’est donc proposée ici.
Sources et licence
Ce guide a été adapté en turc à partir des informations des documents de Blender consacrés à l’introduction à la simulation de corps rigides et à Rigid Body World. Les deux sources sont publiées sous licence CC BY-SA 4.0.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes d’architecture et d’aménagement intérieur, l’intérêt pratique de ce système tient à la possibilité de mettre en place le mouvement d’objets solides dans une scène, en complément d’un workflow d’animation. La distinction entre Active et Passive facilite le choix des éléments qui seront dynamiques ; l’affectation aux collections impose, quant à elle, de vérifier quels objets participent réellement à la simulation.
Les bureaux et les étudiants en Turquie devraient tester les réglages dans leurs propres scènes avant de s’appuyer sur des hypothèses concernant le matériel ou le coût des licences, sujets qui ne sont pas abordés dans ces sources. Enregistrer le fichier avant le bake et évaluer avec soin les options susceptibles d’influer sur la stabilité des piles rend les vérifications avant livraison plus fiables.
Questions fréquentes
Quels objets peuvent être utilisés dans une simulation de corps rigides dans Blender ?
Selon le guide de Blender, seuls les objets mesh peuvent participer à une simulation de corps rigides.
Quelle est la différence entre un corps rigide Active et Passive dans Blender ?
Les objets Active sont simulés de façon dynamique ; les objets Passive restent immobiles. Les deux types peuvent être pilotés par le système d’animation avec l’option Animated.
Comment effectuer le bake d’une simulation de corps rigides dans Blender ?
Définissez la plage de simulation dans la section Cache, enregistrez le fichier, puis lancez Bake en Object Mode.



