Kurz gesagt
- An der Rigid-Body-Simulation können nur Mesh-Objekte teilnehmen.
- Aktive Objekte werden dynamisch simuliert; passive Objekte bleiben unbewegt.
- Berücksichtigt werden nur Objekte und Constraints, die sich in der im Rigid Body World ausgewählten Collection befinden.
- Speichern Sie die Datei vor dem Backen des Caches; bei einer nicht gespeicherten Datei kann der Simulationscache im Arbeitsspeicher liegen.
Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?
Das Rigid-Body-System in Blender simuliert die Bewegung fester Objekte. Es beeinflusst deren Position und Ausrichtung, verformt jedoch nicht ihre Form. Daher eignet es sich, um die Bewegung starrer Teile in einer Szene zu steuern. Das System lässt sich mit der Animation verwenden; Rigid Bodies können wie normale Objekte Teil von Parent-Child-Beziehungen, Animations-Constraints und Treibern sein.
In diesem Leitfaden behandeln wir, wie Sie Rigid-Body-Objekte zur Szene hinzufügen, aktive und passive Typen unterscheiden, die Collection der Simulationswelt überprüfen und das Ergebnis backen. Einige Bezeichnungen in der Benutzeroberfläche bleiben wie im Quellhandbuch auf Englisch.
Voraussetzungen
Sie benötigen eine Szene mit Objekten vom Typ Mesh. Da das Quellhandbuch weder eine bestimmte Blender-Versionsnummer noch Kontovoraussetzungen nennt, machen wir hier keine Angaben zu Versions- oder Kontoanforderungen. Damit die Simulation funktioniert, muss den Objekten Rigid-Body-Physik zugewiesen sein, und sie müssen sich in der Collection befinden, die in den Rigid Body World-Einstellungen der Szene ausgewählt ist.
Rigid Bodies gibt es in zwei grundlegenden Typen:
Active: Wird dynamisch simuliert.
Passive: Bleibt unbewegt.
Beide Typen können über das System animiert werden, wenn die Option Animated aktiviert ist. Während der Simulation steuert das System Position und Ausrichtung dynamischer Rigid Bodies. Da die Positions- und Rotationswerte des Objekts nicht direkt verändert werden, ähnelt die Funktionsweise einem Constraint.
Grundlegendes Setup Schritt für Schritt
Bereiten Sie die Mesh-Objekte vor. Stellen Sie sicher, dass die Objekte, die an der Simulation teilnehmen sollen, Meshes sind. An der Rigid-Body-Simulation von Blender können nur Mesh-Objekte teilnehmen; andere Objekte in der Szene gelten nicht automatisch als Simulationselemente.
Fügen Sie Rigid-Body-Physik hinzu. Wählen Sie das Objekt aus und verwenden Sie entweder die Schaltfläche Rigid Body im Tab Physics der Properties oder wählen Sie im Menü Object > Rigid Body eine der Optionen Add Active oder Add Passive. Wählen Sie Active für Objekte, deren Bewegung dynamisch berechnet werden soll, und Passive für Objekte, die unbewegt bleiben sollen.
Prüfen Sie, welche Objekte an der Simulation teilnehmen. Wenn Sie einem Objekt Rigid-Body-Physik hinzufügen, wird eine Gruppe mit dem Standardnamen RigidBodyWorld erstellt und das Objekt dieser Gruppe hinzugefügt. In einer Szene können mehrere Rigid Body World-Collections erstellt und Objekte auf diese verteilt werden. An der Simulation nehmen Objekte und Constraints jedoch nur teil, wenn sie sich in der Collection befinden, die im Feld Collection des Rigid Body World-Panels angegeben ist. Überprüfen Sie diese Zuweisung, wenn unerwartete Ergebnisse auftreten.
Überprüfen Sie die Welteinstellungen. Das Panel Scene > Rigid Body World bietet gemeinsame Einstellungen für die Rigid Bodies in der Simulation. Mit Speed lässt sich die Simulation beschleunigen oder verlangsamen. Substeps Per Frame legt die Anzahl der Simulationsschritte pro Frame fest. Das Quellhandbuch enthält widersprüchliche Angaben zu dieser Einstellung: Einer Erklärung zufolge sorgen höhere Werte für genauere, aber langsamere Ergebnisse; einer anderen zufolge beeinflusst die Einstellung nur die Genauigkeit, nicht die Geschwindigkeit. Gehen Sie deshalb nicht davon aus, dass ein höherer Wert für Substeps Per Frame die Berechnungszeit definitiv verlängert. Solver Iterations legt fest, wie oft der Constraint-Solver bei jedem Simulationsschritt iteriert. Höhere Werte verbessern die Genauigkeit und die Stabilität von Constraints und Objektstapeln, führen aber zu langsameren Ergebnissen.
Prüfen Sie bei Bedarf die Option Split Impulse. Mit dieser Einstellung wird die Reduzierung übermäßiger Geschwindigkeit aktiviert oder deaktiviert, die bei einer Kollision entstehen kann. Indem sie die Kraft begrenzt, die kollidierende Objekte auseinanderdrückt, kann sie gleichmäßigere Ergebnisse liefern. Sie kann jedoch die Stabilität der Simulation verringern, insbesondere wenn viele Objekte übereinander gestapelt sind. Betrachten Sie die Option daher nicht als Verbesserung, die in jeder Szene aktiviert werden sollte, sondern testen Sie sie anhand des Ergebnisses.
Legen Sie den Frame-Bereich und den Cache fest. Im Bereich Scene > Rigid Body World > Cache können Sie den ersten und letzten Frame der Simulation festlegen. Bake berechnet die Simulation und speichert den Cache; dafür müssen Sie sich im Object Mode befinden. Nach dem Backen können Sie den Cache mit Delete Bake löschen. Das Panel bietet auch weitere Vorgänge, etwa die Berechnung bis zum aktuellen Frame und das Backen aus dem Cache.
Speichern Sie die Datei und prüfen Sie das Ergebnis. Laut Blender-Handbuch kann der Cache im Arbeitsspeicher erstellt werden, wenn die Datei nicht gespeichert ist, und verloren gehen, wenn die Datei nicht gespeichert wird. Speichern Sie die Datei daher vor dem Backen. Prüfen Sie außerdem Start- und Endframe der Simulation und nutzen Sie bei Bedarf die Optionen zur Berechnung bis zum aktuellen Frame oder zum Backen aller Dynamiken.
Häufige Fehler
Das Objekt bewegt sich nicht: Prüfen Sie zunächst, ob es sich um ein Mesh handelt und ob Rigid-Body-Physik hinzugefügt wurde. Kontrollieren Sie anschließend, ob das Objekt Active oder Passive ist. Passive Objekte bleiben unbewegt; möglicherweise wurde ein Objekt, das sich dynamisch bewegen soll, versehentlich diesem Typ zugewiesen.
Ein Objekt ist in der Simulation nicht zu sehen: Prüfen Sie das Feld Collection im Rigid Body World-Panel und ob sich das Objekt in dieser Collection befindet. Für Constraints gilt dieselbe Regel zur Mitgliedschaft in der Collection.
Der Cache geht verloren: Stellen Sie sicher, dass die Datei vor dem Backen gespeichert wurde und der Vorgang im Object Mode ausgeführt wird. Bei einer nicht gespeicherten blend-Datei kann der Cache im Arbeitsspeicher liegen.
Objektstapel sind instabil oder das Ergebnis weicht von den Erwartungen ab: Prüfen Sie die Einstellungen Solver Iterations und Substeps Per Frame im Hinblick auf das gewünschte Ergebnis. Laut Handbuch kann ein höherer Wert für Solver Iterations die Genauigkeit und die Stabilität von Constraints und Stapeln verbessern, aber zu langsameren Ergebnissen führen. Da das Handbuch widersprüchliche Angaben zum Einfluss von Substeps Per Frame auf die Geschwindigkeit enthält, sollten Sie keine sicheren Annahmen zur Performance treffen. Beachten Sie außerdem, dass Split Impulse die Stabilität insbesondere bei Stapeln verringern kann.
Die Objekttransformation ist unerwartet: Während der Simulation steuert das Rigid-Body-System Position und Ausrichtung dynamischer Objekte; die Positions- und Rotationswerte des Objekts werden nicht direkt verändert. Falls Transformationen angewendet werden müssen, können Sie in Blender den Vorgang Apply Object Transform verwenden. Auch die Skalierung wirkt sich auf die Simulation aus, wird jedoch vom Animationssystem gesteuert.
Einsatz in Architektur- und Visualisierungs-Workflows
Bei Architekturvisualisierungen und Innenraumprojekten kann die Rigid-Body-Simulation für Teams nützlich sein, die die Bewegung fester Objekte in der Szene gemeinsam mit dem Animations-Workflow erproben möchten. Durch die Unterscheidung zwischen Active und Passive lässt sich festlegen, welche Elemente dynamisch berechnet werden und welche unbewegt bleiben. Das Quellhandbuch nennt keine spezifischen Hardwareanforderungen, Renderzeiten oder Lizenzbedingungen; dazu lassen sich daher keine zusätzlichen technischen Aussagen ableiten.
Prüfen Sie vor der Weitergabe oder Abgabe eines Projekts die Collection-Zuweisungen der Objekte, die an der Simulation teilnehmen sollen, den Frame-Bereich und den Bake-Status. Berücksichtigen Sie in Szenen mit vielen übereinandergestapelten Objekten, dass die Option Split Impulse die Stabilität beeinflussen kann. Beachten Sie bei Substeps Per Frame die widersprüchlichen Angaben zur Geschwindigkeit in der Dokumentation und testen Sie, wie sich die Einstellung auf Ihre Szene auswirkt.
Nächste Schritte
Prüfen Sie nach dem ersten Setup die Rollen Active und Passive und vergewissern Sie sich, dass die Simulation alle erforderlichen Objekte umfasst. Legen Sie den Frame-Bereich fest, speichern Sie die Datei und führen Sie das Backen im Object Mode aus. Für komplexere Setups bietet das Rigid Body-Menü von Blender außerdem Funktionen zum Hinzufügen und Entfernen von Objekten und Constraints sowie zum Bearbeiten ihrer Eigenschaften. Externe Kraft-Effektoren können die Rigid-Body-Simulation beeinflussen. Da das Quellhandbuch jedoch keine Einrichtungsschritte für bestimmte Effektorarten oder -einstellungen enthält, beschreiben wir hier kein spezielles Setup.
Quelle und Lizenz
Dieser Leitfaden wurde auf Grundlage der Informationen in Blenders Einführung zur Rigid-Body-Simulation und der Dokumentation zu Rigid Body World ins Türkische übertragen. Beide Quellen werden unter der Lizenz CC BY-SA 4.0 veröffentlicht.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Innenraumteams liegt der praktische Nutzen dieses Systems darin, dass sich die Bewegung fester Objekte in der Szene gemeinsam mit dem Animations-Workflow einrichten lässt. Die Unterscheidung zwischen Active und Passive erleichtert die Entscheidung, welche Elemente dynamisch berechnet werden; die Collection-Zuweisung erfordert jedoch eine Prüfung, welche Objekte tatsächlich an der Simulation teilnehmen.
Büros und Studierende in der Türkei sollten die Einstellungen zunächst in ihren eigenen Szenen testen, bevor sie Annahmen zu Hardware- oder Lizenzkosten treffen, die in diesen Quellen nicht belegt sind. Wer die Datei vor dem Backen speichert und Optionen, die die Stabilität von Stapeln beeinflussen können, sorgfältig prüft, kann die Kontrolle vor der Abgabe zuverlässiger gestalten.
Häufige Fragen
Für welche Objekte kann die Rigid-Body-Simulation in Blender verwendet werden?
Laut Blender-Handbuch können nur Mesh-Objekte an der Rigid-Body-Simulation teilnehmen.
Was ist der Unterschied zwischen Active und Passive bei Rigid Bodies in Blender?
Active-Objekte werden dynamisch simuliert; Passive-Objekte bleiben unbewegt. Beide Typen können über die Option Animated vom Animationssystem gesteuert werden.
Wie backt man eine Rigid-Body-Simulation in Blender?
Legen Sie den Simulationsbereich im Abschnitt Cache fest, speichern Sie die Datei und führen Sie den Bake-Vorgang im Object Mode aus.



