Son xəbərlər
Veo 3.1 ilə memarlıq təqdimatı videosu hazırlamaq: prompt addımlarıUnreal Engine PCG ilə prosedural mühit yaratmaq: başlanğıc bələdçisiBlender Follow Path: Kamera və obyekti əyri boyunca animasiya ilə hərəkət etdirməkBlender-də sərt cisim simulyasiyası: aktiv və passiv obyektlərin qurulmasıPeña de las Bodegas: Sergio Rojo qayaya oyulmuş tikilini geri dönən şəkildə bərpa edirV-Ray SDK-də bitmap filtrləmə və tekstura bake bələdçisiUnreal Engine 5.3-də archviz: Nanite, Lumen və Path Tracer bələdçisiNano Banana 2.1 ilə memarlıq vizuallarının yaradılması: prompt və redaktə bələdçisiBlender Node Attribute List eklentisi ilə atribut düyünlərindən istifadəRevit görünüş ayarları bələdçisi: Kəsmə, iş müstəvisi və görünürlük
TəlimlərBlender

Blender-də sərt cisim simulyasiyası: aktiv və passiv obyektlərin qurulması

Blender-də sərt cisim simulyasiyası ilə bərk obyektlərin mövqe və istiqamət hərəkətləri yaradıla bilər. Bu bələdçi aktiv və passiv obyektlərdən dünya parametrlərinə, keş yaratmağa qədər əsas quraşdırmanı izah edir.

Sadə interyerdə sərt cisim hərəkətini xatırladan həndəsi obyektlərSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Sərt cisim simulyasiyasına yalnız mesh obyektləri daxil edilə bilər.
  2. Aktiv obyektlər dinamik simulyasiya olunur; passiv obyektlər sabit qalır.
  3. Simulyasiyada yalnız Rigid Body World daxilində seçilmiş kolleksiyada olan obyektlər və məhdudiyyətlər nəzərə alınır.
  4. Keş yaratmazdan əvvəl faylı yadda saxlayın; yadda saxlanmamış faylda simulyasiya keşi yaddaşda qala bilər.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Blender-dəki sərt cisim sistemi bərk obyektlərin hərəkətini simulyasiya edir. Obyektlərin mövqeyinə və istiqamətinə təsir göstərir, lakin onların formasını deformasiya etmir. Buna görə səhnədəki bərk hissələrin hərəkətini tənzimləmək üçün istifadə oluna bilər. Sistem animasiya ilə birlikdə işləyir; sərt cisimlər adi obyektlər kimi valideyn-övlad münasibətlərinin, animasiya məhdudiyyətlərinin və sürücülərin bir hissəsi ola bilər.

Bu bələdçidə səhnəyə sərt cisim obyektləri əlavə etməyi, aktiv və passiv növləri fərqləndirməyi, simulyasiya dünyasının kolleksiyasını yoxlamağı və nəticəni keşə yazmağı nəzərdən keçiririk. İnterfeysdəki bəzi seçim adları mənbə bələdçidə göstərildiyi kimi ingiliscə saxlanılıb.

Tələblər

Blender-də mesh tipli obyektlərdən ibarət səhnə lazımdır. Mənbə bələdçidə konkret Blender versiyası və ya hesab tələbi qeyd edilmədiyi üçün burada versiya və ya hesab şərti göstərilmir. Simulyasiyanın işləməsi üçün obyektlərə sərt cisim fizikası əlavə edilməli və onlar səhnənin Rigid Body World parametrlərində seçilmiş kolleksiyada olmalıdır.

Sərt cisimlər iki əsas növə bölünür:

  • Active: Dinamik simulyasiya olunur.

  • Passive: Sabit qalır.

Hər iki növ Animated seçimi aktiv olduqda animasiya sistemi tərəfindən idarə oluna bilər. Simulyasiya zamanı dinamik sərt cisimlərin mövqeyi və istiqaməti sistem tərəfindən idarə olunur. Obyektin mövqe və fırlanma dəyərləri birbaşa dəyişdirilmədiyindən iş prinsipi məhdudiyyətə bənzəyir.

Əsas quraşdırma: addım-addım

  1. Mesh obyektlərini hazırlayın. Simulyasiyada iştirak edəcək obyektlərin mesh olduğuna əmin olun. Blender-in sərt cisim simulyasiyasına yalnız mesh obyektləri daxil edilə bilər; səhnədəki digər obyektlər avtomatik olaraq simulyasiya elementi sayılmır.

  2. Sərt cisim fizikasını əlavə edin. Obyekti seçdikdən sonra Properties daxilindəki Physics bölməsində Rigid Body düyməsindən istifadə edə və ya Object > Rigid Body menyusundan Add Active və ya Add Passive seçimlərindən birini seçə bilərsiniz. Dinamik hesablanmasını istədiyiniz obyekt üçün Active, sabit qalacaq obyekt üçün Passive seçin.

  3. Simulyasiyada iştirak edəcək obyektləri yoxlayın. Obyektə sərt cisim fizikası əlavə edildikdə, standart adı RigidBodyWorld olan qrup yaradılır və obyekt bu qrupa əlavə olunur. Səhnədə birdən çox Rigid Body World kolleksiyası yaradıb obyektləri onların arasında bölüşdürmək mümkündür. Lakin obyektlər və məhdudiyyətlər yalnız Rigid Body World panelindəki Collection sahəsində göstərilən kolleksiyadadırsa, simulyasiyada iştirak edir. Gözlənilməz nəticələr olduqda bu təyinatı yoxlayın.

  4. Dünya parametrlərini nəzərdən keçirin. Scene > Rigid Body World panelində simulyasiyadakı sərt cisimlər üçün ümumi parametrlər var. Speed simulyasiyanı sürətləndirmək və ya yavaşlatmaq üçün istifadə oluna bilər. Substeps Per Frame hər kadr üçün simulyasiya addımlarının sayını müəyyən edir. Mənbə bələdçidə bu parametr barədə ziddiyyətli məlumat var: bir izahda yüksək dəyərlərin daha dəqiq və yavaş nəticə verdiyi, başqa bir izahda isə parametrin sürətə deyil, yalnız dəqiqliyə təsir etdiyi bildirilir. Buna görə Substeps Per Frame dəyərini artırmağın hesablama müddətini mütləq uzatdığını güman etməyin. Solver Iterations hər simulyasiya addımında məhdudiyyət həll edicisinin etdiyi iterasiyaların sayını müəyyən edir; yüksək dəyərlər dəqiqliyi və məhdudiyyətlərlə obyekt yığınlarının sabitliyini artırır, nəticəni isə yavaşladır.

  5. Split Impulse seçimini lazım gəldikdə nəzərdən keçirin. Bu parametr toqquşma zamanı yarana biləcək artıq sürətin azaldılmasını aktivləşdirir və ya söndürür. Toqquşan obyektləri bir-birindən ayıran qüvvəni məhdudlaşdıraraq daha hamar nəticələr verə bilər; bununla belə, xüsusilə çoxsaylı obyektlərin üst-üstə yığıldığı hallarda simulyasiyanın sabitliyini azalda bilər. Buna görə bu seçimi hər səhnədə aktivləşdirilməli təkmilləşdirmə kimi deyil, nəticəni müşahidə edərək istifadə ediləcək parametr kimi qiymətləndirin.

  6. Kadr aralığını və keşi təyin edin. Scene > Rigid Body World > Cache bölməsində simulyasiyanın aktiv olacağı ilk və son kadrı təyin edə bilərsiniz. Bake simulyasiyanı hesablayır və keşi saxlayır; bu əməliyyat üçün Object Mode rejimində olmalısınız. Bake-dən sonra Delete Bake ilə keşi təmizləyə bilərsiniz. Paneldə cari kadra qədər hesablama və keşdən bake etmə kimi başqa əməliyyatlar da var.

  7. Faylı yadda saxlayın və nəticəni yoxlayın. Blender bələdçisində qeyd olunur ki, fayl yadda saxlanmayıbsa, keş yaddaşda yaradıla və fayl saxlanmadan itə bilər. Buna görə bake etməzdən əvvəl faylı yadda saxlayın. Simulyasiyanın başlanğıc və bitiş kadrlarını da yoxlayın; lazım gələrsə, cari kadra qədər hesablama və ya bütün dinamikləri bake etmə seçimlərindən yararlanın.

Tez-tez rast gəlinən xətalar

Obyekt hərəkət etmir: Əvvəlcə obyektin mesh olub-olmadığını və ona sərt cisim fizikasının əlavə edildiyini yoxlayın. Sonra onun Active, yoxsa Passive olduğuna baxın. Passive obyekt sabit qalır; dinamik hərəkət gözlənilən obyekt səhvən bu növdə yaradılmış ola bilər.

Obyekt simulyasiyada görünmür: Rigid Body World panelindəki Collection sahəsini və obyektin həmin kolleksiyada olub-olmadığını yoxlayın. Məhdudiyyətlər üçün də eyni kolleksiya üzvlüyü qaydası keçərlidir.

Keş itir: Bake-dən əvvəl faylın yadda saxlandığına və əməliyyatın Object Mode rejimində aparıldığına əmin olun. Yadda saxlanmamış blend faylında keş yaddaşda qala bilər.

Yığınlar qeyri-sabitdir və ya nəticə gözləniləndən fərqlidir: Solver Iterations və Substeps Per Frame parametrlərini məqsədinizə uyğun qiymətləndirin. Bələdçiyə görə Solver Iterations dəyərini artırmaq dəqiqliyi və məhdudiyyətlərlə yığınların sabitliyini yaxşılaşdıra, nəticəni isə yavaşlada bilər. Substeps Per Frame üçünsə bələdçidə sürətə təsirlə bağlı ziddiyyətli izah olduğundan, performans barədə qəti fərziyyə irəli sürməyin. Split Impulse-ın da, xüsusilə yığınlarda, sabitliyi azalda biləcəyini nəzərə alın.

Obyektin transformasiyası gözlənilməzdir: Sərt cisim sistemi simulyasiya zamanı dinamik obyektlərin mövqeyini və istiqamətini idarə edir; obyektin mövqe və fırlanma dəyərlərini birbaşa dəyişdirmir. Transformasiyaları tətbiq etmək lazımdırsa, Blender-dəki Apply Object Transform əməliyyatından istifadə etmək olar. Ölçü də simulyasiyaya təsir edir, lakin animasiya sistemi tərəfindən idarə olunur.

Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınında istifadə

Memarlıq vizuallaşdırması və interyer layihələrində sərt cisim simulyasiyası səhnədəki bərk obyektlərin hərəkətini animasiya iş axını ilə birlikdə sınaqdan keçirmək istəyən komandalar üçün faydalı ola bilər. Active və Passive fərqi hansı elementlərin dinamik hesablanacağına, hansılarının isə sabit qalacağına qərar verməyə imkan yaradır. Mənbə bələdçidə konkret avadanlıq tələbi, render müddəti və ya lisenziya şərti qeyd olunmur; bu mövzularda əlavə texniki iddia irəli sürmək olmaz.

Layihəni paylaşmazdan və ya təhvil verməzdən əvvəl simulyasiyaya daxil edilməli obyektlərin kolleksiya təyinatlarını, kadr aralığını və bake vəziyyətini yoxlayın. Çoxsaylı obyektlərin üst-üstə yığıldığı səhnələrdə Split Impulse seçiminin sabitliyə təsir edə biləcəyini nəzərə alın. Substeps Per Frame parametrində isə sənədlərdəki sürət izahının ziddiyyətli olduğunu nəzərə alıb, səhnəyə təsirini sınaqdan keçirərək qiymətləndirin.

Növbəti addımlar

İlkin quraşdırmadan sonra Active və Passive rollarını nəzərdən keçirin və simulyasiyanın lazımi obyektləri əhatə etdiyini yoxlayın. Kadr aralığını təyin edib faylı yadda saxladıqdan sonra bake əməliyyatını Object Mode-da tətbiq edin. Daha mürəkkəb quraşdırmalarda Blender-in Rigid Body menyusunda obyekt və məhdudiyyətlər əlavə etmək, silmək və onların xüsusiyyətlərini redaktə etmək üçün də seçimlər var. Xarici qüvvə təsirediciləri sərt cisim simulyasiyasına təsir göstərə bilər; lakin mənbə bələdçidə konkret təsiredici növü və ya parametri üçün quraşdırma addımları verilmədiyindən burada xüsusi təlimat təqdim edilmir.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Blender-in sərt cisim simulyasiyasına giriş və Rigid Body World sənədlərindəki məlumatlar əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.

Mənbələr

2 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/physics/rigid_body/introduction.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/physics/rigid_body/world.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Memarlıq və interyer komandaları üçün bu sistemin praktik faydası səhnədəki bərk obyektlərin hərəkətini animasiya iş axını ilə birlikdə qura bilməsindədir. Active və Passive fərqi hansı elementlərin dinamik olacağını müəyyənləşdirməyi asanlaşdırır; kolleksiya təyinatı isə simulyasiyada əslində hansı obyektlərin iştirak etdiyini yoxlamağı tələb edir.

Türkiyədəki ofislər və tələbələr avadanlıq və ya lisenziya xərcləri barədə bu mənbələrdə yer almayan fərziyyələrə əsaslanmazdan əvvəl parametrləri öz səhnələrində sınaqdan keçirməlidirlər. Bake-dən əvvəl faylı yadda saxlamaq və yığınların sabitliyinə təsir edə bilən seçimləri diqqətlə qiymətləndirmək, təhvil öncəsi yoxlamanı daha etibarlı edir.

Tez-tez verilən suallar

Blender-də sərt cisim simulyasiyasını hansı obyektlərdə istifadə etmək olar?

Blender bələdçisinə görə sərt cisim simulyasiyasında yalnız mesh obyektləri iştirak edə bilər.

Blender-də Active və Passive sərt cisimlərin fərqi nədir?

Active obyektlər dinamik simulyasiya olunur, Passive obyektlər isə sabit qalır. Hər iki növ Animated seçimi ilə animasiya sistemi tərəfindən idarə oluna bilər.

Blender-də sərt cisim simulyasiyasını necə bake etmək olar?

Simulyasiya aralığını Cache bölməsində təyin edin, faylı yadda saxlayın və Object Mode-da Bake əməliyyatını tətbiq edin.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər