En resumen
- Solo los objetos de tipo malla pueden participar en una simulación de cuerpos rígidos.
- Los objetos activos se simulan dinámicamente; los pasivos permanecen fijos.
- En la simulación solo se tienen en cuenta los objetos y las restricciones de la colección seleccionada en Rigid Body World.
- Guarda el archivo antes de almacenar en caché; si no se ha guardado, la caché de la simulación puede permanecer en la memoria.
¿Qué aprenderás en esta guía?
El sistema de cuerpos rígidos de Blender simula el movimiento de objetos sólidos. Afecta a la posición y orientación de los objetos, pero no deforma su forma. Por eso puede utilizarse para controlar el movimiento de piezas sólidas en una escena. El sistema funciona junto con la animación: los cuerpos rígidos pueden formar parte de relaciones de parentesco, restricciones de animación y drivers, como cualquier objeto normal.
En esta guía veremos cómo añadir objetos de cuerpo rígido a una escena, distinguir los tipos activo y pasivo, comprobar la colección del mundo de la simulación y almacenar el resultado en caché. Algunos nombres de opciones de la interfaz se mantienen en inglés, tal como aparecen en la guía de referencia.
Requisitos
Se necesita una escena de Blender que contenga objetos de tipo malla. La guía de referencia no indica un número de versión específico de Blender ni requisitos de cuenta, por lo que aquí no se especifican condiciones de versión o cuenta. Para que la simulación funcione, hay que añadir física de cuerpo rígido a los objetos y estos deben estar en la colección seleccionada en los ajustes de Rigid Body World de la escena.
Los cuerpos rígidos se dividen en dos tipos básicos:
Active: Se simula dinámicamente.
Passive: Permanece fijo.
Ambos tipos pueden controlarse mediante el sistema de animación si se utiliza la opción Animated. Durante la simulación, el sistema controla la posición y orientación de los cuerpos rígidos dinámicos. Como los valores de posición y rotación del objeto no se modifican directamente, su funcionamiento se asemeja al de una restricción.
Configuración básica paso a paso
Prepara los objetos de malla. Asegúrate de que los objetos que participarán en la simulación sean mallas. La simulación de cuerpos rígidos de Blender solo admite objetos de tipo malla; los demás objetos de la escena no se consideran elementos de la simulación automáticamente.
Añade la física de cuerpo rígido. Tras seleccionar el objeto, puedes usar el botón Rigid Body de la pestaña Physics en Properties o elegir Add Active o Add Passive en el menú Object > Rigid Body. Selecciona Active para los objetos que quieras calcular dinámicamente y Passive para los que deban permanecer fijos.
Comprueba qué objetos participarán en la simulación. Al añadir física de cuerpo rígido a un objeto, se crea un grupo cuyo nombre predeterminado es RigidBodyWorld, y el objeto se añade a este grupo. Es posible crear varias colecciones Rigid Body World en una escena y distribuir los objetos entre ellas. Sin embargo, los objetos y las restricciones solo participan en la simulación si están en la colección especificada en el campo Collection del panel Rigid Body World. Si obtienes resultados inesperados, comprueba esta asignación.
Revisa los ajustes del mundo. El panel Scene > Rigid Body World ofrece ajustes comunes para los cuerpos rígidos de la simulación. Speed permite acelerar o ralentizar la simulación. Substeps Per Frame determina el número de pasos de simulación por fotograma. La guía de referencia ofrece información contradictoria sobre este ajuste: una explicación indica que los valores altos producen resultados más precisos y lentos, mientras que otra afirma que el ajuste afecta únicamente a la precisión, no a la velocidad. Por tanto, no des por hecho que aumentar Substeps Per Frame alarga necesariamente el tiempo de cálculo. Solver Iterations determina el número de iteraciones que realiza el solucionador de restricciones en cada paso de simulación; los valores altos aumentan la precisión y la estabilidad de las restricciones y las pilas de objetos, pero producen resultados más lentos.
Valora la opción Split Impulse cuando sea necesario. Este ajuste activa o desactiva la reducción del exceso de velocidad que puede producirse durante una colisión. Puede generar resultados más fluidos al limitar la fuerza que separa los objetos que colisionan, pero puede reducir la estabilidad de la simulación, especialmente cuando hay muchos objetos apilados. Por eso, considérala una opción que conviene probar y evaluar según el resultado, no una mejora que deba activarse en todas las escenas.
Define el intervalo de fotogramas y la caché. En Scene > Rigid Body World > Cache, puedes establecer el primer y el último fotograma en los que estará activa la simulación. Bake calcula la simulación y conserva la caché; para ello, debes estar en Object Mode. Después de aplicar Bake, puedes borrar la caché con Delete Bake. El panel también incluye otras operaciones, como calcular hasta el fotograma actual y aplicar Bake desde la caché.
Guarda el archivo y comprueba el resultado. La documentación de Blender indica que, si el archivo no está guardado, la caché puede crearse en la memoria y perderse al cerrar sin guardar el archivo. Por eso, guarda el archivo antes de aplicar Bake. Comprueba también los fotogramas de inicio y fin de la simulación; si es necesario, utiliza las opciones para calcular hasta el fotograma actual o aplicar Bake a toda la dinámica.
Errores frecuentes
El objeto no se mueve: Primero confirma que el objeto sea una malla y que tenga física de cuerpo rígido. Después, comprueba si es Active o Passive. Un objeto Passive permanece fijo; puede que el objeto del que esperas movimiento dinámico se haya configurado por error como pasivo.
Un objeto no aparece en la simulación: Comprueba el campo Collection del panel Rigid Body World y verifica que el objeto esté en esa colección. La misma regla de pertenencia a la colección se aplica a las restricciones.
La caché desaparece: Asegúrate de que el archivo esté guardado antes de aplicar Bake y de que la operación se realice en Object Mode. Si el archivo blend no está guardado, la caché puede permanecer en la memoria.
Las pilas son inestables o el resultado no es el esperado: Valora los ajustes Solver Iterations y Substeps Per Frame según el objetivo. Según la guía, aumentar Solver Iterations puede mejorar la precisión y la estabilidad de las restricciones y las pilas, aunque puede producir resultados más lentos. En cuanto a Substeps Per Frame, la guía contiene explicaciones contradictorias sobre su efecto en la velocidad, así que no hagas suposiciones concluyentes sobre el rendimiento. Ten en cuenta también que Split Impulse puede reducir la estabilidad, especialmente en las pilas.
La transformación del objeto es inesperada: Durante la simulación, el sistema de cuerpos rígidos controla la posición y orientación de los objetos dinámicos; no modifica directamente sus valores de posición y rotación. Si necesitas aplicar las transformaciones, puedes usar la operación Apply Object Transform de Blender. La escala también afecta a la simulación, pero la controla el sistema de animación.
Uso en flujos de trabajo de arquitectura y visualización
En trabajos de visualización arquitectónica e interiorismo, la simulación de cuerpos rígidos puede resultar útil para los equipos que quieran probar el movimiento de objetos sólidos en una escena como parte del flujo de trabajo de animación. La distinción entre Active y Passive permite decidir qué elementos se calcularán dinámicamente y cuáles permanecerán fijos. La guía de referencia no especifica requisitos de hardware, tiempos de render ni condiciones de licencia; no es posible hacer afirmaciones técnicas adicionales sobre estos temas.
Antes de compartir o entregar un proyecto, comprueba las asignaciones de colección de los objetos que deben participar en la simulación, el intervalo de fotogramas y el estado de Bake. En escenas con muchos objetos apilados, ten en cuenta que la opción Split Impulse puede afectar a la estabilidad. Para Substeps Per Frame, considera la contradicción de la documentación sobre su efecto en la velocidad y evalúa el impacto probándolo en la escena.
Próximos pasos
Después de la configuración inicial, revisa los roles Active y Passive y confirma que la simulación incluya los objetos necesarios. Define el intervalo de fotogramas, guarda el archivo y aplica Bake en Object Mode. En configuraciones más complejas, el menú Rigid Body de Blender también incluye operaciones para añadir y eliminar objetos y restricciones, así como editar sus propiedades. Los efectores de fuerzas externas pueden afectar a la simulación de cuerpos rígidos; sin embargo, como la guía de referencia no proporciona pasos de configuración para un tipo o ajuste concreto de efector, aquí no se ofrece una receta específica.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la información de la introducción a la simulación de cuerpos rígidos de Blender y de la documentación de Rigid Body World. Ambas fuentes se publican con la licencia CC BY-SA 4.0.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los equipos de arquitectura e interiorismo, el valor práctico de este sistema reside en que permite trabajar el movimiento de objetos sólidos de una escena junto con el flujo de trabajo de animación. La distinción entre Active y Passive facilita decidir qué elementos serán dinámicos; la asignación de colecciones, por su parte, exige comprobar qué objetos participan realmente en la simulación.
Las oficinas y los estudiantes de Turquía deberían probar los ajustes en sus propias escenas antes de basarse en suposiciones sobre hardware o costes de licencia que no se mencionan en estas fuentes. Guardar el archivo antes de aplicar Bake y evaluar con cuidado las opciones que pueden afectar a la estabilidad de las pilas hacen más fiable la revisión previa a la entrega.
Preguntas frecuentes
¿En qué objetos se puede utilizar la simulación de cuerpos rígidos de Blender?
Según la documentación de Blender, solo los objetos de tipo malla pueden participar en la simulación de cuerpos rígidos.
¿Cuál es la diferencia entre un cuerpo rígido Active y uno Passive en Blender?
Los objetos Active se simulan dinámicamente; los Passive permanecen fijos. Ambos tipos pueden controlarse mediante el sistema de animación con la opción Animated.
¿Cómo se aplica Bake a una simulación de cuerpos rígidos en Blender?
Define el intervalo de la simulación en la sección Cache, guarda el archivo y aplica Bake en Object Mode.



