Последние новости
Импорт и экспорт облака точек в Blender: пошаговое руководствоПроцедурное создание зданий в Houdini: рабочий процесс Building CreatorРендер анимации в Blender: безопасный вывод последовательности кадровПремия UN-Habitat 2026: доступное жильё в пяти странахСоздание маски объектов после рендера с Cryptomatte в BlenderGigabyte W775-V10-L01: GB300-мощность в настольной рабочей станцииНастройки камеры Blender: пошаговое руководство по архитектурной визуализацииТрекинг камеры в Blender для архитектуры: от съёмки к 3D-сценеВ Китае сообщают о подорожании видеокарт AMD на сумму до $104Архитектурная анимация с Veo 3.1: промпты для камеры, света и пространства
СоветыHoudini

Процедурное создание зданий в Houdini: рабочий процесс Building Creator

Метод из материала SideFX о Building Creator от Embark Studios позволяет собирать здания из блок-аут-геометрии с помощью модульных узлов свойств. В руководстве рассматриваются основные этапы проектирования, итераций и создания разрушаемой геометрии.

Визуализация процедурного здания с модульными элементами фасада и разделённой геометриейИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Building Creator задуман как HDA на уровне Object: он задаёт общие параметры одного здания и контекст для работы узлов свойств.
  2. Такие элементы, как стены, перекрытия, крыша, окна и двери, добавляются с помощью отдельных Feature Node на уровне SOP.
  3. Система начинается с блокаут-меша, который задаёт пропорции и силуэт здания.
  4. Для разрушаемых конструкций нужна герметичная геометрия: открытые рёбра и несвязанные поверхности могут мешать созданию чистых внутренних поверхностей.

В публикации сообщества SideFX от 11 февраля 2026 года рассказывается о системе Building Creator, которую Embark Studios разработала в Houdini для THE FINALS. В этом руководстве описанная в статье логика производства разбита на этапы для тех, кто хочет создавать архитектурные массы и вариации зданий. Версия Houdini, использованная в Building Creator, не указана, поэтому приведённые ниже шаги основаны на описанной структуре узлов, а не на меню конкретной версии.

1. Сначала подготовьте блок-аут здания

  1. Создайте простой блок-аут-меш, показывающий общие пропорции здания, план и силуэт. В рабочем процессе Embark каждое здание строится на основе этой исходной геометрии. Блок-аут помогает последующим узлам согласованно учитывать пространственную структуру здания.

  2. Передайте блок-аут в качестве ссылки в HDA Building Creator. Этот узел — HDA на уровне Object, представляющая одно здание. Он обеспечивает общий контекст для согласуемых параметров всего здания, таких как толщина стен и высота этажей.

  3. Перейдите в сеть SOP Building Creator. Передача блок-аута узлам свойств задаёт исходную геометрию и референс для цепочки, собираемой на этом этапе.

Практическое преимущество такого подхода в том, что создание здания не привязано к одному монолитному генератору, который нельзя изменить. При изменении формы блок-аута узлы свойств могут работать с тем же пространственным контекстом. Так основная масса здания отделяется от элементов фасада и внутренней структуры.

2. Соберите здание из модульных узлов свойств

  1. Добавьте в сеть SOP нужные Feature Node. Каждый узел создаёт определённый элемент конструкции — например, наружную стену, фундамент, перекрытие, крышу, окно или дверь. Порядок узлов в основном свободный, но некоторые операции требуют логической последовательности. Например, стены нужно создать до размещения окон.

  2. Учитывайте поток данных между узлами. В статье для большинства Feature Node описаны два входа и два выхода: первая линия передаёт геометрию здания, а вторая может передавать блок-аут-меш и вспомогательные данные для выравнивания или последующих операций. Такое разделение помогает новым элементам согласованно работать с существующей конструкцией.

  3. Выстраивайте цепочку узлов с учётом задачи. Например, после стен можно добавить окна, затем перейти к крыше и другим деталям — так сеть будет понятнее. Коллизии и occluder создаются в конце цепочки, поскольку для их генерации не требуется художественный ввод.

Модульная структура позволяет комбинировать разные функции вместо того, чтобы собирать все настройки в одном большом инструменте. Кроме того, небольшие изменения в узле могут ускорить итерации, если пересчитываются только необходимые части. В качестве примера такого подхода Embark приводит изменение окна, которое не требует пересчитывать всё здание.

3. Продумайте детали фасада, перекрытий и крыши

  1. Используйте узел наружных стен для деления фасада на секции. В описанной системе геометрия стен имеет горизонтальные edge loop, разделяющие этажи, и вертикальные loop, разбивающие фасад на секции. Такая структура служит основой для размещения окон, применения материалов и добавления архитектурных деталей, например карнизов. Специальные инструменты во вьюпорте позволяют интерактивно настраивать интервалы между вертикальными loop на участках стен.

  2. Свяжите перекрытия с этажами и внутренними сторонами стен. В описании Floors Feature Node приведены три параметра: Floor Height задаёт вертикальное расстояние между перекрытиями этажей, Floor Thickness — толщину перекрытия, а Clearance Threshold — минимальный зазор между перекрытием и потолком над ним. Если доступная высота меньше этого порога, перекрытие не создаётся. Поскольку источник не приводит конкретных числовых значений, рекомендовать универсальные значения для этих параметров было бы неправильно.

  3. Создавайте крышу из деталей, предоставленных художником. В источнике указано, что Roof Feature Node использует четыре меша: Plane, Ridge, Fascia и Eaves. Изменение этих деталей и материалов описано как способ получить разные варианты крыши.

Инструменты вьюпорта узла перекрытий поддерживают локальные правки: добавление или удаление деталей в выбранных областях, назначение альтернативного материала и изменение ориентации UV. Такие корректировки могут уменьшить визуальную повторяемость, не навязывая одинаковый результат для каждого здания.

4. Если конструкция должна разрушаться, заранее подготовьте геометрию

  1. Перед фрагментацией проверьте целостность модели. В примере THE FINALS входная геометрия должна быть герметичной, без открытых рёбер и несвязанных поверхностей, чтобы заранее раздробленные в Houdini ассеты могли получить чистые внутренние поверхности. Это условие важно не только для рендера, но и для создания фрагментов.

  2. Считайте внутренние помещения и коллизии частью проекта. Если игроки могут входить в здание, перемещаться внутри и стоять на его поверхностях, необходимо проработать коридоры, лестницы, комнаты и чердачные пространства, а также подготовить корректную геометрию коллизий. Фасад, состоящий только из внешней оболочки, не подходит для такого сценария использования.

  3. Заранее подготовьте поверхности, которые будут разрушаться. Согласно публикации SideFX, в THE FINALS геометрия разбивается на части в Houdini заранее, а не во время игры; линии стыков остаются скрытыми до момента повреждения. Поэтому топология, герметичность и планирование коллизий должны быть частью решений по моделированию, а не задачами, которые добавляют позже.

Требования к разрушаемым конструкциям из этого раздела нужны не для каждого проекта архитектурной визуализации. Но если планируются интерактивный обход в реальном времени, взаимодействие или сценарии повреждений, следует заранее проверить, отвечает ли одна и та же модель и визуальным, и функциональным требованиям.

На что обратить внимание в архитектурном и archviz-процессе?

Пример Building Creator предлагает гибкий подход для команд, которые хотят создавать разные архитектурные стили в рамках одной системы: художники комбинируют стены, окна, крышу и другие элементы по мере необходимости. Такой подход удобен для работы с повторно используемыми компонентами, а не с генератором, жёстко привязанным к одному стилю. Команды archviz могут использовать разделение на этапы от блок-аута до фасада, чтобы упорядочить варианты дизайна; однако источник не связывает этот подход с конкретным ПО для archviz или способом экспорта.

Перед внедрением отдельно проверьте совместимость используемой версии Houdini с плагинами и ассетами, условия лицензирования и требования к оборудованию в среде проекта. На соответствующей учебной странице SideFX по Building Generator, опубликованной в 2021 году, указана Houdini 18.5, но это не означает, что речь идёт о том же инструменте, что и Building Creator от Embark. В том обучающем материале рассматриваются процедурные UV, редактирование материалов и такие элементы, как окна и балконы; поэтому информация о версии относится только к этому курсу.

Частые ошибки

  • Собирать всю систему в одном узле: модульный подход с Feature Node позволяет разрабатывать отдельные функции независимо и проще выявлять проблемы.

  • Игнорировать зависимости между операциями: хотя узлы в основном можно располагать в произвольном порядке, для размещения окон, например, сначала могут понадобиться стены.

  • Пытаться исправить разрушаемую геометрию постфактум: открытые рёбра и несвязанные поверхности могут мешать корректной фрагментации; топологию нужно проверить заранее.

  • Предполагать значения, которых нет в источнике: назначение Floor Height, Floor Thickness и Clearance Threshold описано, но числовые рекомендации не приводятся.

Источники

Источников: 2
S
sidefx.comsidefx.com/community/making-the-procedural-buildings-of-the-finals-using-houdini
Пересказ
S
sidefx.comsidefx.com/tutorials/procedural-city-1-building-generator
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных бюро и студий визуализации в Турции главное преимущество подхода Building Creator — возможность разделить повторяющиеся элементы здания на отдельные узлы и тем самым упростить внесение изменений. Команды, которым нужно создавать разные варианты фасадов и крыш на основе схожих объёмов, могут адаптировать модульную структуру под свои задачи.

Однако эта публикация не посвящена установке продукта или тестированию производительности: в ней не указаны конкретная версия Houdini, требования к оборудованию, условия лицензирования или цена. Поэтому перед внедрением в производственный процесс следует проверить совместимость используемой версии и ассетов. Для разрушаемого контента чистую топологию и подготовку коллизий нужно планировать заранее, а не оставлять на этап последующих исправлений.

Частые вопросы

Для какой версии Houdini описан Building Creator?

В публикации SideFX о Building Creator от Embark Studios версия Houdini не указана. В отдельном учебном материале по Building Generator упоминается Houdini 18.5, но эта информация не указывает версию Building Creator.

Как создать здание с помощью Building Creator?

Сначала в качестве референса задаётся блок-аут-меш, определяющий пропорции и силуэт здания. Затем в сеть SOP добавляются Feature Node, создающие такие элементы, как стены, перекрытия, крыша, окна и двери.

Какой должна быть модель для создания разрушаемого здания в Houdini?

В примере THE FINALS геометрия должна быть герметичной, чтобы инструмент фрагментации мог создавать чистые внутренние поверхности; в ней не должно быть открытых рёбер или несвязанных поверхностей. Также нужны корректная геометрия коллизий и внутренние помещения.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости