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Prozedurale Gebäudeerstellung in Houdini: Der Building-Creator-Workflow

Die in SideFX’ Beitrag zu Embark Studios’ Building Creator beschriebene Methode baut Gebäude ausgehend von einer Blockout-Geometrie mit modularen Feature Nodes auf. Der Leitfaden behandelt die wichtigsten Schritte für Design, Iteration und zerstörbare Geometrie.

Prozedurale Gebäudevisualisierung mit modularen Fassadenelementen und aufgebrochener GeometrieKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Building Creator ist als HDA auf Object-Ebene konzipiert. Sie stellt die gemeinsamen Einstellungen für ein einzelnes Gebäude und den Kontext bereit, in dem die Feature Nodes arbeiten.
  2. Elemente wie Wände, Geschossdecken, Dächer, Fenster und Türen werden über separate Feature Nodes auf SOP-Ebene hinzugefügt.
  3. Das System beginnt mit einem Blockout-Mesh, das die Proportionen und die Silhouette des Gebäudes festlegt.
  4. Für zerstörbare Gebäude muss die Geometrie wasserdicht sein. Offene Kanten oder nicht verbundene Flächen können die Erzeugung sauberer Innenflächen beeinträchtigen.

Der Community-Beitrag von SideFX vom 11. Februar 2026 beschreibt das Building-Creator-System, das Embark Studios für THE FINALS in Houdini entwickelt hat. Dieser Leitfaden gliedert die darin erläuterte Produktionslogik in Schritte für alle, die architektonische Volumen und Gebäudevarianten erstellen möchten. Welche Houdini-Version im Building-Creator-Beitrag verwendet wird, ist nicht angegeben. Die folgenden Schritte beziehen sich daher auf die beschriebene Node-Struktur und nicht auf Menüs einer bestimmten Version.

1. Zuerst das Gebäude-Blockout vorbereiten

  1. Erstellen Sie ein einfaches Blockout-Mesh, das die allgemeinen Proportionen, den Grundriss und die Silhouette des Gebäudes zeigt. Im Workflow von Embark basiert jedes Gebäude auf dieser Ausgangsgeometrie. Das Blockout hilft den nachfolgenden Nodes, die räumliche Struktur des Gebäudes einheitlich zu erfassen.

  2. Referenzieren Sie das Blockout in der Building-Creator-HDA. Dieser Node ist eine HDA auf Object-Ebene, die ein einzelnes Gebäude repräsentiert. Er bietet einen gemeinsamen Kontext für Einstellungen, die im gesamten Gebäude aufeinander abgestimmt werden müssen, etwa Wandstärke und Geschosshöhe.

  3. Wechseln Sie zum SOP-Netzwerk des Building Creator. Dort wird das Blockout an die Feature Nodes übergeben und dient als Ausgangsgeometrie und Referenz für die Node-Kette.

Der praktische Vorteil dieses Ansatzes: Die Gebäudeerstellung ist nicht an einen einzigen, unveränderlichen Generator gebunden. Ändert sich die Form des Blockouts, können die Feature Nodes weiterhin im selben räumlichen Kontext arbeiten. So lassen sich die Grundform des Entwurfs sowie Fassaden- und Innenstrukturelemente voneinander trennen.

2. Das Gebäude mit modularen Feature Nodes aufbauen

  1. Fügen Sie dem SOP-Netzwerk die benötigten Feature Nodes hinzu. Jeder Node erzeugt ein bestimmtes Bauelement, etwa eine Außenwand, ein Fundament, eine Geschossdecke, ein Dach, ein Fenster oder eine Tür. Die Reihenfolge der Nodes ist meist flexibel, einige Abhängigkeiten folgen jedoch einer logischen Reihenfolge. So müssen beispielsweise erst die Wände erstellt werden, bevor Fenster platziert werden können.

  2. Berücksichtigen Sie den Datenfluss zwischen den Nodes. Laut Beitrag haben die meisten Feature Nodes zwei Eingänge und zwei Ausgänge: Die erste Leitung führt die Gebäudegeometrie, während die zweite das Blockout-Mesh und Hilfsdaten überträgt, die zum Beispiel für die Ausrichtung oder nachfolgende Verarbeitungsschritte genutzt werden können. Durch diese Trennung lassen sich neue Features konsistent in die bestehende Struktur integrieren.

  3. Ordnen Sie die Node-Kette entsprechend dem Entwurfsziel. Eine nachvollziehbare Struktur entsteht beispielsweise, wenn Sie nach den Wänden Fenster hinzufügen und danach mit dem Dach und weiteren Details fortfahren. Kollisionsgeometrie und Occluder werden ans Ende der Kette gesetzt, da sie keine künstlerischen Eingaben erfordern.

Die modulare Struktur ermöglicht es, unterschiedliche Features zu kombinieren, anstatt sämtliche Optionen in einem einzigen großen Tool zusammenzufassen. Wenn eine Änderung an einem Node nur die erforderlichen Bereiche neu berechnen lässt, kann das zudem die Iteration beschleunigen. Als Beispiel dafür nennt Embark, dass eine Änderung an den Fenstern nicht das erneute Berechnen des gesamten Gebäudes erfordert.

3. Fassaden-, Geschossdecken- und Dachdetails planen

  1. Nutzen Sie den Außenwand-Node für die Unterteilung der Fassade. Im beschriebenen System verfügt die Wandgeometrie über horizontale Edge Loops zur Trennung der Geschosse und vertikale Loops zur Gliederung der Fassade. Das bildet die Grundlage für die Platzierung von Fenstern, das Anwenden von Materialien und das Hinzufügen architektonischer Details wie Gesimsen. Spezielle Tools im Viewport dienen dazu, die Abstände der vertikalen Loops in den Wandabschnitten interaktiv anzupassen.

  2. Stimmen Sie die Geschossdecken auf die Etagen und die Innenseiten der Wände ab. Der Floors Feature Node bietet drei beschriebene Parameter: Floor Height bestimmt den vertikalen Abstand zwischen den Geschossdecken, Floor Thickness die Stärke der Decke und Clearance Threshold den erforderlichen Mindestabstand zwischen der Decke und der darüberliegenden Zimmerdecke. Ist die verfügbare Höhe kleiner als dieser Schwellenwert, wird keine Geschossdecke erzeugt. Da die Quelle keine konkreten Zahlenwerte nennt, wäre eine allgemeine Empfehlung für diese Parameter nicht angemessen.

  3. Erstellen Sie das Dach aus vom Artist bereitgestellten Bauteilen. Laut Quelle verwendet der Roof Feature Node vier Meshes namens Plane, Ridge, Fascia und Eaves. Durch Ändern dieser Teile und Materialien lassen sich unterschiedliche Dachvarianten erzeugen.

Die Viewport-Tools des Geschossdecken-Nodes ermöglichen lokale Anpassungen wie das Hinzufügen oder Entfernen von Teilen in bestimmten Bereichen, das Zuweisen alternativer Materialien und das Ändern der UV-Ausrichtung. Solche Anpassungen können dazu beitragen, strukturelle Wiederholungen zu reduzieren, ohne für jedes Gebäude dasselbe Ergebnis vorzugeben.

4. Bei zerstörbaren Gebäuden die Geometrie von Anfang an vorbereiten

  1. Prüfen Sie die Integrität des Modells, bevor Sie es aufbrechen. Im Beispiel von THE FINALS muss die Eingabegeometrie wasserdicht sein und darf weder offene Kanten noch nicht verbundene Flächen enthalten, damit zuvor in Houdini aufgebrochene Assets saubere Innenflächen erzeugen können. Diese Voraussetzung ist nicht nur für das Rendering, sondern auch für die Erzeugung der Bruchstücke entscheidend.

  2. Behandeln Sie Innenräume und Kollision als Teil des Entwurfs. Bei Gebäuden, die Spieler betreten, durchqueren und auf denen sie stehen können, müssen Bereiche wie Flure, Treppen, Räume und Dachböden vollständig ausgearbeitet sein. Außerdem wird eine passende Kollisionsgeometrie benötigt. Eine Fassade, die nur aus einer äußeren Hülle besteht, erfüllt dieses Nutzungsszenario nicht.

  3. Bereiten Sie die Flächen, die bei Beschädigung aufbrechen sollen, im Voraus vor. Laut SideFX-Beitrag wird die Geometrie in THE FINALS vorab in Houdini aufgebrochen und nicht erst während des Spiels. Die Bruchkanten bleiben bis zum Eintritt eines Schadens verborgen. Topologie, Wasserdichtigkeit und Kollisionsplanung sind daher keine nachträglichen Aufgaben, sondern müssen Teil der Modellierungsentscheidungen sein.

Die Anforderungen an zerstörbare Gebäude in diesem Abschnitt sind nicht für jedes Architekturvisualisierungsprojekt zwingend. Bei Echtzeit-Walkthroughs, interaktiven Anwendungen oder Schadensszenarien sollte jedoch früh geprüft werden, ob dasselbe Modell sowohl die visuellen als auch die funktionalen Anforderungen erfüllt.

Worauf ist bei Architektur- und Archviz-Workflows zu achten?

Das Building-Creator-Beispiel zeigt einen flexiblen Ansatz für Teams, die mit demselben System unterschiedliche Architekturstile erstellen möchten: Artists kombinieren Wände, Fenster, Dächer und weitere Features nach Bedarf. Statt eines auf einen einzigen Stil festgelegten Generators lässt sich so mit wiederverwendbaren Bauteilen arbeiten. Für Archviz-Teams kann die Trennung vom Blockout bis zur Fassade hilfreich sein, um Entwurfsvarianten übersichtlich zu organisieren. Die Quelle verknüpft den Ansatz jedoch weder mit einer bestimmten Archviz-Software noch mit einem Export-Workflow.

Prüfen Sie vor der Umsetzung in Ihrer Projektumgebung außerdem die Houdini-Version, die Kompatibilität der verwendeten Plugins und Assets, die Lizenzbedingungen und die Hardwareanforderungen. Auf der dazugehörigen Building-Generator-Trainingsseite von SideFX aus dem Jahr 2021 wird zwar Houdini 18.5 genannt, das bedeutet jedoch nicht, dass es sich um dasselbe Tool wie Embarks Building Creator handelt. In dieser Schulung geht es um prozedurale UVs, die Bearbeitung von Materialien und Elemente wie Fenster und Balkone. Die Versionsangabe gilt daher nur für diese Schulung.

Häufige Fehler

  • Das gesamte System in einen Node packen: Der modulare Feature-Node-Ansatz unterstützt die unabhängige Entwicklung einzelner Features und erleichtert die Fehlersuche.

  • Die Abhängigkeiten zwischen Features ignorieren: Die Reihenfolge der Nodes ist meist flexibel, doch Vorgänge wie das Platzieren von Fenstern können voraussetzen, dass die Wände bereits vorhanden sind.

  • Zerstörbare Geometrie erst nachträglich korrigieren wollen: Offene Kanten und nicht verbundene Flächen können sauberes Aufbrechen verhindern. Die Topologie sollte von Anfang an geprüft werden.

  • Nicht genannte Werte voraussetzen: Die Funktionen von Floor Height, Floor Thickness und Clearance Threshold werden erläutert, konkrete Zahlenwerte jedoch nicht empfohlen.

Quellen

2 Quellen
S
sidefx.comsidefx.com/community/making-the-procedural-buildings-of-the-finals-using-houdini
Zusammenfassung
S
sidefx.comsidefx.com/tutorials/procedural-city-1-building-generator
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Visualisierungsbüros in der Türkei liegt die größte Stärke des Building-Creator-Ansatzes darin, wiederkehrende Gebäudeelemente in separate Nodes aufzuteilen und so Revisionen leichter handhabbar zu machen. Teams, die aus ähnlichen Gebäudekörpern unterschiedliche Fassaden- und Dachvarianten entwickeln möchten, können prüfen, wie sich die modulare Struktur an ihre Anforderungen anpassen lässt.

Der Beitrag ist jedoch weder eine Installationsanleitung noch ein Performancetest. Angaben zu einer bestimmten Houdini-Version, Hardwareanforderungen, Lizenzbedingungen oder Preisen fehlen. Prüfen Sie deshalb die Kompatibilität der verwendeten Version und Assets, bevor Sie den Ansatz in die Produktionspipeline übernehmen. Bei zerstörbaren Inhalten sollten saubere Topologie und Kollisionsvorbereitung außerdem eingeplant werden, bevor spätere Korrekturen nötig werden.

Häufige Fragen

Für welche Houdini-Version wird der Building Creator beschrieben?

Im SideFX-Beitrag zum Building Creator von Embark Studios wird keine Houdini-Version genannt. Auf einer separaten Trainingsseite zum Building Generator steht Houdini 18.5; diese Angabe bezieht sich nicht auf die Version des Building Creator.

Wie erstellt man mit dem Building Creator ein Gebäude?

Zunächst wird ein Blockout-Mesh referenziert, das die Proportionen und die Silhouette des Gebäudes festlegt. Anschließend kommen im SOP-Netzwerk Feature Nodes für Elemente wie Wände, Geschossdecken, Dächer, Fenster und Türen hinzu.

Wie muss ein Modell beschaffen sein, damit sich in Houdini ein zerstörbares Gebäude erstellen lässt?

Im Beispiel von THE FINALS muss die Geometrie wasserdicht sein und darf keine offenen Kanten oder nicht verbundenen Flächen enthalten, damit das Aufbrechen saubere Innenflächen erzeugt. Auch eine geeignete Kollisionsgeometrie und Innenräume sind erforderlich.

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