Últimas noticias
Importar y exportar nubes de puntos en Blender: guía paso a pasoCreación procedural de edificios en Houdini: flujo de Building CreatorRender de animaciones en Blender: guía para guardar secuencias de fotogramasPremio UN-Habitat 2026: vivienda asequible desde cinco paísesCrear máscaras de objetos después del render con Cryptomatte en BlenderGigabyte W775-V10-L01, a prueba: potencia GB300 en una estación de trabajo de escritorioAjustes de cámara en Blender: guía paso a paso para visualización arquitectónicaSeguimiento de cámara arquitectónico en Blender: del metraje a la solución 3DSe informa de aumentos de hasta 104 dólares en las GPU de AMD en ChinaAnimación arquitectónica con Veo 3.1: prompts de cámara, luz y espacio
Consejos y guíasHoudini

Creación procedural de edificios en Houdini: flujo de Building Creator

El método presentado por SideFX en su artículo sobre Building Creator de Embark Studios construye edificios a partir de geometría de blockout y nodos de características modulares. La guía repasa los pasos básicos para diseñar, iterar y crear geometría destructible.

Visualización de un edificio procedural con piezas de fachada modulares y geometría fracturadaImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Building Creator está diseñado como una HDA de nivel Object que proporciona los ajustes comunes de un edificio y el contexto en el que operan los nodos de características.
  2. Elementos como muros, suelos, tejados, ventanas y puertas se añaden mediante Feature Node independientes de nivel SOP.
  3. El sistema comienza con una malla de blockout que define las proporciones y la silueta del edificio.
  4. Para crear estructuras destructibles, la geometría debe ser estanca; los bordes abiertos o las superficies desconectadas pueden impedir que se generen superficies interiores limpias.

La publicación comunitaria de SideFX, fechada el 11 de febrero de 2026, describe el sistema Building Creator que Embark Studios desarrolló en Houdini para THE FINALS. Esta guía divide en pasos el método de producción explicado en el artículo, dirigido a quienes quieran crear volúmenes arquitectónicos y variantes de edificios. El artículo sobre Building Creator no especifica la versión de Houdini utilizada, por lo que los pasos siguientes se basan en la estructura de nodos descrita, no en los menús de una versión concreta.

1. Prepare primero el blockout del edificio

  1. Cree una malla de blockout sencilla que muestre las proporciones generales, la planta y la silueta del edificio. En el flujo de Embark, cada edificio se desarrolla a partir de esta geometría inicial. El blockout ayuda a que los nodos posteriores interpreten de forma coherente la estructura espacial del edificio.

  2. Asigne el blockout como referencia a la HDA Building Creator. Este nodo es una HDA de nivel Object que representa un edificio individual. Proporciona un contexto compartido para los ajustes que deben coordinarse en todo el edificio, como el grosor de los muros y la altura de los pisos.

  3. Acceda a la red SOP de Building Creator. La transferencia del blockout a los nodos de características aporta la geometría inicial y la referencia de la cadena que se construye en esta etapa.

La ventaja práctica de este método es que la producción del edificio no depende de un generador monolítico e inalterable. Si cambia la forma del blockout, los nodos de características pueden seguir trabajando con el mismo contexto espacial. Así, el volumen básico del diseño queda separado de los elementos de fachada y de la estructura interior.

2. Construya el edificio con nodos de características modulares

  1. Añada a la red SOP los Feature Node necesarios. Cada nodo genera un elemento arquitectónico específico, como un muro exterior, los cimientos, un suelo, un tejado, una ventana o una puerta. Por lo general, el orden de los nodos es flexible, aunque algunas dependencias siguen un orden lógico. Por ejemplo, los muros deben crearse antes de colocar las ventanas.

  2. Tenga en cuenta el flujo de datos entre nodos. El artículo describe dos entradas y dos salidas para la mayoría de los Feature Node: la primera línea transporta la geometría del edificio, mientras que la segunda puede transferir la malla de blockout y datos auxiliares que se pueden usar para alinear elementos o realizar operaciones posteriores. Esta separación ayuda a que las nuevas características funcionen de manera coherente con la estructura existente.

  3. Organice la cadena de nodos según el objetivo de diseño. Por ejemplo, añadir ventanas después de los muros y continuar con el tejado y otros detalles permite construir una red fácil de entender. La generación de colisiones y occluders se ejecuta al final de la cadena, ya que no requiere intervención artística.

La estructura modular permite combinar distintas características en lugar de concentrar todas las opciones en una sola herramienta de gran tamaño. Además, que los cambios pequeños en un nodo solo vuelvan a calcular las partes necesarias puede acelerar la iteración. El artículo de Embark pone como ejemplo que modificar una ventana no obliga a recalcular todo el edificio.

3. Planifique los detalles de fachadas, suelos y tejados

  1. Use el nodo de muros exteriores para dividir la fachada en secciones. En el sistema descrito, la geometría de los muros tiene bucles de aristas horizontales que separan los pisos y bucles verticales que dividen la fachada en secciones. Esta estructura sirve de base para colocar ventanas, aplicar materiales y añadir detalles arquitectónicos como cornisas. Las herramientas personalizadas del viewport permiten ajustar de forma interactiva la separación entre los bucles verticales de las secciones del muro.

  2. Relacione los suelos con los pisos y las caras interiores de los muros. Los tres parámetros descritos para Floors Feature Node son Floor Height, que determina la separación vertical entre los suelos de los pisos; Floor Thickness, que determina el grosor del suelo; y Clearance Threshold, que define el espacio mínimo necesario entre el suelo y el techo situado encima. Si la altura disponible es inferior a este umbral, no se crea el suelo. Como la fuente no proporciona valores numéricos concretos, no sería adecuado recomendar valores generales para estos parámetros.

  3. Construya el tejado con piezas proporcionadas por el artista. La fuente indica que Roof Feature Node utiliza cuatro mallas llamadas Plane, Ridge, Fascia y Eaves. Cambiar estas piezas y sus materiales se describe como una forma de generar distintos estilos de tejado.

Las herramientas del viewport del nodo de suelos permiten hacer ajustes locales, como añadir o quitar piezas en zonas específicas, asignar materiales alternativos y cambiar la orientación UV. Estos ajustes pueden ayudar a reducir la repetición estructural sin imponer el mismo resultado a todos los edificios.

4. Prepare la geometría desde el principio si necesita una estructura destructible

  1. Compruebe la integridad del modelo antes de fracturarlo. En el ejemplo de THE FINALS, para que los assets fracturados previamente en Houdini generen superficies interiores limpias, la geometría de entrada debe ser estanca y no debe tener bordes abiertos ni superficies desconectadas. Esta condición es importante tanto para la generación de las piezas como para el aspecto del render.

  2. Considere el interior y las colisiones como parte del diseño. En estructuras por las que los jugadores puedan entrar, desplazarse y subir, es necesario completar espacios como pasillos, escaleras, habitaciones y áticos, además de contar con la geometría de colisión adecuada. Una fachada compuesta solo por la envolvente exterior no satisface este caso de uso.

  3. Prepare con antelación las superficies que se fracturarán al recibir daño. Según el artículo de SideFX, en THE FINALS la geometría se fractura previamente en Houdini, no durante la partida; las líneas de unión permanecen ocultas hasta que se produce el daño. Por tanto, la topología, la geometría estanca y la planificación de colisiones deben formar parte de las decisiones de modelado, no ser tareas que se añadan al final.

Los requisitos para estructuras destructibles de esta sección no son obligatorios en todos los proyectos de visualización arquitectónica. Sin embargo, si el objetivo es ofrecer recorridos en tiempo real, interacción o escenarios de daño, conviene comprobar en una fase temprana si el mismo modelo cumple tanto los requisitos visuales como los funcionales.

Qué tener en cuenta en flujos de trabajo de arquitectura y archviz

El ejemplo de Building Creator ofrece un método flexible para equipos que quieran producir distintos lenguajes arquitectónicos con el mismo sistema: los artistas combinan muros, ventanas, tejados y otras características según sus necesidades. Esto resulta adecuado para trabajar con componentes reutilizables, en lugar de depender de un generador limitado a un único estilo. Para los equipos de archviz, esta separación, que avanza desde el blockout hasta la fachada, puede ser útil para organizar las variaciones de diseño; no obstante, la fuente no la vincula a ningún software específico de archviz ni a un flujo de exportación externo.

Antes de aplicarlo, verifique por separado en el entorno del proyecto la versión de Houdini, la compatibilidad de los complementos y assets utilizados, las condiciones de licencia y los requisitos de hardware. La página del tutorial relacionado Building Generator de SideFX, publicado en 2021, indica Houdini 18.5, pero eso no significa que se trate de la misma herramienta que el sistema Building Creator de Embark. Ese tutorial aborda UV procedurales, edición de materiales y elementos como ventanas y balcones; por tanto, la información de versión solo se aplica a ese tutorial.

Errores frecuentes

  • Condensar todo el sistema en un solo nodo: El enfoque modular de Feature Node facilita el desarrollo independiente de las características y ayuda a localizar problemas.

  • Ignorar el orden de dependencia entre características: Aunque los nodos suelen poder ordenarse libremente, algunas operaciones, como colocar ventanas, pueden requerir que los muros se creen primero.

  • Intentar corregir la geometría destructible al final: Los bordes abiertos y las superficies desconectadas pueden impedir una fractura limpia; hay que revisar la topología desde el principio.

  • Suponer valores que la fuente no proporciona: Se explica el propósito de Floor Height, Floor Thickness y Clearance Threshold, pero no se recomiendan valores numéricos.

Fuentes

2 fuentes
S
sidefx.comsidefx.com/community/making-the-procedural-buildings-of-the-finals-using-houdini
Resumen
S
sidefx.comsidefx.com/tutorials/procedural-city-1-building-generator
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y visualización de Turquía, la principal ventaja del enfoque de Building Creator es que divide los elementos repetitivos del edificio en nodos independientes, lo que facilita gestionar las revisiones. Los equipos que quieran generar distintas opciones de fachada y tejado a partir de volúmenes similares pueden valorar la posibilidad de adaptar esta estructura modular a sus necesidades.

Sin embargo, este artículo no es una guía de instalación ni una prueba de rendimiento; no proporciona información sobre una versión concreta de Houdini, requisitos de hardware, condiciones de licencia ni precios. Por ello, antes de incorporarlo al flujo de producción, se deben comprobar la versión utilizada y la compatibilidad de los assets. En el caso del contenido destructible, la topología limpia y la preparación de las colisiones deben planificarse antes de recurrir a correcciones posteriores.

Preguntas frecuentes

¿Para qué versión de Houdini se describe Building Creator?

El artículo de SideFX sobre Building Creator de Embark Studios no especifica la versión de Houdini. Una página aparte del tutorial Building Generator indica Houdini 18.5; ese dato no señala la versión de Building Creator.

¿Cómo se crea un edificio con Building Creator?

Primero se asigna como referencia una malla de blockout que define las proporciones y la silueta del edificio. Después, se añaden a la red SOP Feature Node que generan elementos como muros, suelos, tejados, ventanas y puertas.

¿Cómo debe ser el modelo para crear un edificio destructible en Houdini?

En el ejemplo de THE FINALS, la geometría debe ser estanca y no tener bordes abiertos ni superficies desconectadas para que la herramienta de fractura genere superficies interiores limpias. También se necesitan una geometría de colisión adecuada y espacios interiores.

Los comentarios y el foro están en turco.Únete al debate
+

Noticias relacionadas