آخر الأخبار
دليل نمذجة الأسطح في Rhino 8 باستخدام Patch وLoft وDevLoftاكتمال مركز مايسترو إيلaiياراجا بأجنحة ذات أقبية من الخيزراندليل إنشاء الهندسة ثلاثية الأبعاد وتحريرها باستخدام Unreal Engine Modeling ModeBlender Geometry Nodes: دليل الاستخدام الصحيح والفعّال لـ Realize InstancesHENN تعلن CarbonBudget: أداة مجانية لحساب CO₂ لمشاريع أوروباNitro Retopo يستهدف الشبكات الكثيفة في Blender 5.2 وما بعدهإعداد فيديو عرض معماري باستخدام Veo 3.1: خطوات كتابة المطالباتإنشاء بيئات إجرائية باستخدام Unreal Engine PCG: دليل للمبتدئيناستخدام Follow Path في Blender: تحريك الكاميرا والأجسام على طول منحنىمحاكاة الأجسام الصلبة في Blender: إعداد الأجسام النشطة والسلبية
دروس تعليميةUnreal EngineModeling Mode

دليل إنشاء الهندسة ثلاثية الأبعاد وتحريرها باستخدام Unreal Engine Modeling Mode

تتيح أدوات Modeling Mode في Unreal Engine إنشاء الهندسة وتحريرها داخل المحرر. يشرح هذا الدليل إعدادات البدء، وعمليات الشبكات الأساسية، وكيفية تطبيق التغييرات بطريقة منضبطة.

استوديو معماري مشرق يضم نماذج كتل هندسية بيضاءصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يمكن الانتقال إلى Modeling Mode من قائمة Select Mode أو باستخدام الاختصار Shift+5.
  2. تضم فئة Create الأشكال الأولية، إلى جانب أداتي Extrude Polygon وExtrude Path.
  3. تعرض معظم الأدوات التغييرات أولًا كمعاينة؛ يطبّق Accept التغييرات، بينما يلغيها Cancel.
  4. تصنّف وثائق Unreal Engine ميزة Modeling Mode على أنها تجريبية، وتوصي بالحذر عند استخدامها في عمليات النشر.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

تقدم Unreal Engine Modeling Mode مجموعة متنوعة من الأدوات لإنشاء هندسة ثلاثية الأبعاد وتحرير الشبكات الموجودة مباشرةً في المحرر. يتناول هذا الدليل كيفية الانتقال إلى هذا الوضع، والأقسام الأساسية للواجهة، وطريقة البدء باستخدام شكل جديد. ثم يشرح الخطوات الأساسية لتحرير الهندسة الموجودة، واعتماد التغييرات أو إلغائها، والانتقال إلى أدوات UV.

لا يقتصر نطاق الأدوات على إنشاء أشكال جديدة. فالمستندات الرسمية تذكر أيضًا أدوات لمهام مثل تحرير الطوبولوجيا، وتجهيز UV، وتعيين عدة مواد، وتحرير هندسة التصادم، وإجراء baking للخامات. ويمكن تحديد الهدف قبل بدء العمل لتسهيل الوصول إلى الفئة المناسبة.

المتطلبات والبدء

يتبع هذا الدليل سير العمل الموضح في وثائق Unreal Engine الخاصة بـ Modeling Mode وModeling Tools. ولأن المصادر لا تحدد رقم إصدار معينًا من Unreal Engine أو متطلبات للأجهزة، لا نفترض هنا أي معلومات عن توافق الإصدارات أو متطلبات النظام. تصف الوثائق Modeling Mode بأنه ميزة تجريبية، وتوصي بالحذر عند استخدامه لأغراض النشر. كما أنها لا توضح متطلبات الحساب أو الترخيص.

بعد فتح مشروع وLevel Editor في Unreal Engine، اختر Modeling من قائمة Select Mode. ويمكنك بدلًا من ذلك استخدام الاختصار Shift+5. إذا لم يظهر خيار Modeling، فتحقق من تفعيل الإضافة عبر المسار Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode.

عند فتح الوضع، تعرض الواجهة فئات الأدوات، ولوحة أدوات الفئة المحددة، وTool Properties التي تعرض إعدادات الأداة، وقسم Modeling Mode Quick Settings للوصول إلى الخيارات المستخدمة بكثرة. استخدم لوحة Tool Properties لتغيير إعدادات الأداة. وللاطلاع على الاختصارات والتلميحات، راجع Help Line في شريط الأدوات السفلي لـ Level Editor.

خطوة بخطوة: إنشاء الهندسة وتحريرها

  1. ابدأ شبكة جديدة. افتح فئة Create واختر شكلًا أوليًا. تسرد الوثائق أشكالًا مثل المكعب والكرة والأسطوانة والمخروط والحلقة والمستطيل والقرص والسلم والكبسولة. انقل معاينة الشكل إلى viewport، ثم انقر عند النقطة التي تريد وضعه فيها. توجد معلمات إنشاء الشكل في لوحة Tool Properties.

  2. أنشئ شكلًا بالرسم أو البثق. باستخدام أداة Extrude Polygon، يمكنك رسم حدود ثم تحويلها إلى شكل ثلاثي الأبعاد. أما Extrude Path فتتيح رسم المسارات وبثقها لإنشاء شبكات مثل الجدران أو المنحدرات. تستخدم بعض هذه الأدوات شبكة رسم. لتغيير موضع الشبكة، انقر مع الضغط على Ctrl عند النقطة المطلوبة. لا تحدد المصادر قياسًا معماريًا أو قالبًا جاهزًا؛ لذا اختر الشكل والإعدادات وفقًا لمتطلبات العمل.

  3. اعمل على شبكة موجودة. بعد تحديد الشبكة التي تريد تحريرها، استخدم الأداة المناسبة لهدفك. تتعامل PolyGroup Edit مع الهندسة عبر PolyGroup، وتوفر عمليات مثل Extrude وBevel وEdge Loop. أما Triangle Edit فتركز بصورة مباشرة أكثر على تحرير الطوبولوجيا عبر المثلثات والرؤوس. ويمكن أيضًا استخدام أداتي Vertex Sculpt وLattice ضمن فئة Deform لتشكيل الشكل ككل أو أجزاء محددة منه.

    تتعامل Unreal Engine مع أسطح الشبكات بوصفها مثلثات. تجمع PolyGroup هذه المثلثات في مجموعات يمكن للأدوات استخدامها، وقد توفر في بعض عمليات التحرير أسلوب عمل يشبه نمذجة الأسطح التقليدية. لكن هذه المجموعات لا تغير حقيقة أن الشبكة تتكون من مثلثات.

  4. تحقق من المعاينة ثم أنهِ العملية. تعرض معظم أدوات Modeling Mode التغييرات كمعاينة أولًا بدلًا من تطبيقها فورًا. أثناء تنفيذ العملية، يمكنك التراجع عن التغييرات أو إعادتها. اختر Accept لتطبيق النتيجة على الشبكة، أو Cancel لإلغاء التحرير. وقد يؤدي إنهاء جلسة الأداة أو الانتقال إلى أداة أخرى أيضًا إلى تطبيق التغييرات. لذلك تحقق من النتيجة قبل الانتقال: بعد اعتماد الجلسة، يتتبع التراجع حالة الشبكة قبل الجلسة وبعدها، وليس كل حركة على حدة داخل الأداة.

  5. اختر نوع الإخراج عن قصد. يحدد Output Type نوع الممثل المستهدف عند إنشاء شبكة جديدة. يُحفظ Static Mesh في Content Browser وتُوضع نسخة منه في المستوى. أما Dynamic Mesh وVolume فيُحفظان في المستوى فقط. ويمكنك استخدام أداة Convert لتغيير نوع الشبكة الموجودة. أما Transfer فلها وظيفة مختلفة: فهي تنقل بيانات شبكة إلى شبكة مستهدفة أو إلى مستوى LOD محدد من الشبكة المستهدفة، ولا تُعرّف على أنها أداة لتغيير نوع الشبكة.

  6. انتقل إلى إعداد UV والسطح. استخدم أدوات فئة UVs للتحكم في كيفية إسقاط الخامات على السطح. تعمل AutoUV على أتمتة فتح UV وتوزيعه للشبكة المحددة. وتساعد UV Unwrap على إعادة حساب جزر UV الموجودة أو PolyGroup؛ بينما تنشئ Edit UV Seams شقوقًا عبر فصل الحواف في viewport. أما Transform UVs فتُستخدم لتغيير حجم جزر UV وتدويرها ونقلها. عند إجراء baking للخامات، ضع في الحسبان ضرورة تداخل الشبكتين المصدر والمستهدفة.

  7. احفظ الإعدادات المتكررة. إذا كنت تستخدم إعدادات متشابهة للأداة نفسها مرارًا، يمكنك حفظ الإعدادات الحالية عبر خيار Presets وإعادة تحميلها لاحقًا. وتشير الوثائق أيضًا إلى إمكانية إدارة مجموعات preset المفعّلة لمشروع أو مستخدم. يتيح ذلك استخدام الخيارات المحفوظة بدلًا من إدخال إعدادات الأداة المتكررة من جديد.

أخطاء شائعة ونقاط تستحق الانتباه

الخروج من الأداة قبل إنهاء التغييرات: تظهر التعديلات في كثير من الأدوات كمعاينة أولًا. وقد يؤدي الخروج من الوضع أو اختيار Cancel إلى إلغاء العمل الجاري. افحص العرض قبل اتخاذ قرار استخدام Accept أو Cancel.

الخلط بين PolyGroup والأوجه الرباعية: تعالج Unreal Engine الهندسة باستخدام المثلثات. وتُستخدم PolyGroup لتنظيم المثلثات في مجموعات؛ لكنها لا تحول التمثيل السطحي الحقيقي للنموذج إلى أوجه رباعية.

تحرير شبكة عالية الدقة من دون نسخها: توصي الوثائق الرسمية بإنشاء نسخة باستخدام أداة Duplicate قبل إجراء تغييرات على شبكة عالية الدقة. وبذلك تظل المادة الأصلية محفوظة بينما يجري التحرير على شبكة منفصلة.

الخلط بين Convert وTransfer: تُستخدم Convert لتغيير Output Type للشبكة بين Static Mesh وDynamic Mesh وVolume. أما Transfer فتنقل البيانات إلى شبكة أخرى أو إلى مستوى LOD محدد من الشبكة المستهدفة. ويساعد اختيار الأداة المناسبة على تجنب إجراء غير متوقع.

إغفال طريقة حفظ الشبكة: ضع في الحسبان أن Static Mesh يُحفظ في Content Browser، بينما يُحتفظ بـ Dynamic Mesh وVolume في المستوى فقط. عند إنشاء شبكة جديدة، اختر Output Type وفقًا لطريقة حفظ المشروع للأصل.

تأثير ذلك في سير عمل الهندسة المعمارية والتصور المعماري

يمكن لفرق الهندسة المعمارية والتصميم الداخلي والتصور المعماري الاستفادة من Modeling Mode عند إنشاء هندسة سريعة أو تحرير شبكة موجودة داخل محرر Unreal Engine. تستهدف أدوات Create إنشاء أشكال جديدة؛ وأدوات PolyGroup والتشويه تغيير الهندسة؛ بينما تستهدف أدوات UV تحرير تعيين الخامات. كما تورد المصادر أدوات معالجة الشبكات وعمليات baking وتحرير التصادم بوصفها مهام منفصلة.

قبل بدء العمل ضمن فريق، قرر ما إذا كانت الشبكة ستكون Static Mesh أم Dynamic Mesh محفوظة في المستوى. حرّر الأصول عالية الدقة على نسخة، وحدد متى ستُعتمد جلسات الأدوات. وتحقق أيضًا من التحذير المتعلق بكون الميزة تجريبية، وحالة الإضافة في تثبيت Unreal Engine المستخدم، ومدى ملاءمة الأدوات المعنية لسير عمل المشروع. وبما أن المصادر لا تقدم معلومات عن متطلبات الأجهزة أو الأسعار، فلا تفترض شيئًا بشأنها؛ بل قيّمها في بيئة المشروع على نحو منفصل.

الخطوات التالية

بعد التعرف على أدوات الإنشاء والتحرير الأساسية، حدد المهمة التالية. يمكنك الرجوع إلى أدوات فئة Mesh لفحص الهندسة أو تبسيطها، وإلى فئة UVs لتعيين الأسطح، وإلى خيارات فئة Attributes للتعامل مع خصائص الشبكة وهندسة التصادم. تحقق من إعدادات الأداة المحددة عبر Tool Properties، واستعن بالتوضيحات في Help Line عند الحاجة.

عند تجربة أداة جديدة، راقب سلوك المعاينة وAccept وCancel على عمل صغير. سيساعدك ذلك على فهم متى تُطبّق التغييرات على الشبكة وكيف يعمل سجل التراجع. اجعل إنشاء نسخة، واختيار Output Type المناسب، ومراعاة التحذير المتعلق بالنسخة التجريبية جزءًا من سير عمل الأصول المخصصة للإنتاج.

المصدر والترخيص

أُعد هذا الدليل بتكييفه إلى التركية استنادًا إلى الوثائق الرسمية التي نشرتها Epic Games لـ Modeling Mode وModeling Tools في Unreal Engine. تشير سجلات المصادر إلى أن كلا المستندين مصنفان على أنهما «ترخيص=حر»؛ ولم يُذكر اسم ترخيص محدد.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-tools-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تكمن الفائدة العملية لـ Modeling Mode بالنسبة إلى فرق الهندسة المعمارية والتصور المعماري في تركيا في توفير أدوات إنشاء الهندسة وتحريرها داخل محرر Unreal Engine. وتتوفر أدوات مصنفة حسب الفئات لأعمال مختلفة، مثل تجارب الكتل وتحرير الشبكات وإعداد UV.

مع ذلك، فإن تحذير الوثائق الرسمية من كون الميزة تجريبية يستدعي توخي الحذر قبل إدراجها مباشرةً في سير عمل الإنتاج لدى المكاتب. ومن المهم اختبار توافق الإصدار والإضافة، وكيفية حفظ الشبكة، والمرحلة التي ستُعتمد فيها التغييرات. وبما أن المصادر لا توضح الأسعار ومتطلبات الأجهزة، ينبغي تقييم هذه الجوانب على نحو منفصل ضمن بيئة المشروع الحالية.

الأسئلة الشائعة

كيف يمكن فتح Unreal Engine Modeling Mode؟

يمكن اختيار Modeling من قائمة Select Mode أو استخدام الاختصار Shift+5. وإذا لم يظهر الخيار، فتحقق مما إذا كانت إضافة Modeling Tools Editor Mode مفعّلة.

كيف تُطبّق التغييرات التي تُجرى في Modeling Mode؟

تعرض معظم الأدوات التغييرات أولًا كمعاينة. يطبّق Accept التغييرات، بينما يلغيها Cancel.

ما الفرق بين Convert وTransfer في Modeling Mode؟

تُستخدم Convert لتغيير Output Type للشبكة. أما Transfer فتنقل بيانات شبكة إلى الشبكة المستهدفة أو إلى مستوى LOD محدد منها.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة