İçeriğe atla
Son haberler
Maestro Ilaiyaraaja Merkezi, bambu tonozlu pavyonlarla tamamlandıUnreal Engine Modeling Mode ile 3B geometri oluşturma ve düzenleme rehberiBlender Geometry Nodes Realize Instances: doğru ve verimli kullanım rehberiHENN CarbonBudget’ı duyurdu: Avrupa’daki projeler için ücretsiz CO₂ hesabıNitro Retopo, Blender 5.2 ve üzerindeki yoğun mesh’leri hedefliyorVeo 3.1 ile mimari sunum videosu hazırlama: prompt adımlarıUnreal Engine PCG ile prosedürel çevre üretimi: başlangıç rehberiBlender Follow Path kullanımı: Kamera ve nesneyi eğri boyunca animasyonla taşımaBlender’da rijit gövde simülasyonu: aktif ve pasif nesnelerle kurulumPeña de las Bodegas: Sergio Rojo’dan kaya oyma yapıya geri döndürülebilir müdahale
EğitimlerUnreal EngineModeling Mode

Unreal Engine Modeling Mode ile 3B geometri oluşturma ve düzenleme rehberi

Unreal Engine’in Modeling Mode araçları, editör içinde geometri oluşturma ve düzenlemeye imkân veriyor. Bu rehber; başlangıç ayarlarını, temel mesh işlemlerini ve değişiklikleri kontrollü biçimde uygulamayı açıklıyor.

Beyaz geometrik kütle modellerinin yer aldığı aydınlık bir mimarlık stüdyosuAI görsel
Temsilî görsel; yapay zekâ ile üretildi.Görsel: 3dsınıfı / FCA AI
KaydetPaylaş0

Kısaca

  1. Modeling Mode’a Select Mode menüsünden veya Shift+5 kısayoluyla geçilebilir.
  2. Create kategorisinde ilkel şekillerin yanı sıra Extrude Polygon ve Extrude Path araçları bulunur.
  3. Çoğu araçta değişiklikler önce ön izleme olarak görülür; Accept uygular, Cancel iptal eder.
  4. Unreal Engine belgeleri Modeling Mode’u beta olarak işaretliyor ve dağıtımda dikkatli olunmasını öneriyor.

Bu rehberde neler öğreneceksiniz?

Unreal Engine Modeling Mode, editör içinden üç boyutlu geometri oluşturmak ve mevcut mesh’leri düzenlemek için farklı araçlar sunuyor. Bu rehberde moda nasıl geçileceğini, arayüzün temel bölümlerini ve yeni bir şekille çalışmaya nasıl başlanacağını ele alıyoruz. Ardından mevcut geometriyi düzenleme, değişiklikleri onaylama veya iptal etme ve UV araçlarına geçiş gibi temel adımları açıklıyoruz.

Araçların kapsamı yalnızca yeni biçimler üretmekle sınırlı değil. Resmî belgelerde topoloji düzenleme, UV hazırlama, birden fazla malzeme atama, çarpışma geometrisini düzenleme ve doku bake etme gibi işler için de araçlar sıralanıyor. Bir işe başlamadan önce hedefi belirlemek, ilgili kategoriye daha hızlı yönelmeyi sağlayabilir.

Gereksinimler ve başlangıç

Bu rehber, Unreal Engine’in Modeling Mode ve Modeling Tools belgelerinde tanımlanan iş akışını izliyor. Kaynaklarda belirli bir Unreal Engine sürüm numarası veya donanım gereksinimi belirtilmediğinden, burada sürüm uyumluluğu ya da sistem ihtiyacı konusunda bir değer varsayılmıyor. Belgeler Modeling Mode’u beta özelliği olarak tanımlıyor ve dağıtıma yönelik kullanımlarda temkinli olunmasını tavsiye ediyor. Hesap veya lisans gereksinimi de bu kaynaklarda açıklanmıyor.

Unreal Engine’de bir proje ve Level Editor açıkken Select Mode menüsünden Modeling seçin. Alternatif olarak Shift+5 kısayolunu kullanabilirsiniz. Modeling seçeneği görünmüyorsa Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode yolunu izleyerek eklentinin etkin olup olmadığını kontrol edin.

Mode açıldığında arayüzde araç kategorileri, seçili kategorinin araç paleti, araç ayarlarını gösteren Tool Properties ve sık kullanılan seçeneklere erişim sağlayan Modeling Mode Quick Settings bölümü yer alır. Araç ayarlarını değiştirmek için Tool Properties panelini kullanın. Kısayol ve araç ipuçları için Level Editor’ün alt araç çubuğundaki Help Line’ı takip edin.

Adım adım: geometri oluşturma ve düzenleme

  1. Yeni bir mesh başlatın. Create kategorisini açıp bir ilkel şekil seçin. Belgelerde kutu, küre, silindir, koni, torus, dikdörtgen, disk, merdiven ve kapsül gibi şekiller listeleniyor. Seçimin ön izlemesini viewport’a taşıyın ve yerleştirmek istediğiniz noktaya tıklayın. Şeklin oluşturulmasına ilişkin parametreler Tool Properties panelinde bulunur.

  2. Çizerek veya uzatarak biçim oluşturun. Extrude Polygon aracıyla bir sınır çizip bunu üç boyutlu bir forma dönüştürebilirsiniz. Extrude Path, duvar veya rampa gibi mesh’ler üretmek için yolları çizip uzatmaya yarar. Bu araçlardan bazıları çizim ızgarası kullanır. Izgaranın konumunu değiştirmek için istediğiniz noktaya Ctrl tuşuyla tıklayın. Kaynaklar hazır bir mimari ölçü veya şablon tarif etmiyor; biçimi ve ayarları çalışmanın ihtiyacına göre belirleyin.

  3. Var olan mesh üzerinde çalışın. Düzenlemek istediğiniz mesh’i seçtikten sonra amaca uygun bir araç kullanın. PolyGroup Edit, geometriyi PolyGroup’lar üzerinden ele alır ve Extrude, Bevel ya da Edge Loop gibi işlemleri sunar. Triangle Edit ise üçgenler ve köşeler üzerinden daha doğrudan topoloji düzenlemeye yöneliktir. Şeklin genelini veya belirli bölümlerini biçimlendirmek için Deform kategorisindeki Vertex Sculpt ve Lattice araçları da kullanılabilir.

    Unreal Engine mesh yüzeylerini üçgenler olarak işler. PolyGroup’lar bu üçgenleri araçların kullanabileceği gruplar hâlinde toplar; bazı düzenleme işlemlerinde geleneksel yüzey modelleme yaklaşımına benzer bir çalışma sunabilir. Ancak bu gruplar mesh’in üçgenlerden oluştuğu gerçeğini değiştirmez.

  4. Ön izlemeyi kontrol edip işlemi sonuçlandırın. Modeling Mode’daki araçların çoğu değişikliği anında uygulamak yerine önce bir ön izleme gösterir. İşlem sürerken değişiklikleri geri almak veya yinelemek mümkündür. Sonucu mesh’e uygulamak için Accept’i, düzenlemeyi iptal etmek için Cancel’ı seçin. Araç oturumundan çıkmak ya da başka bir araca geçmek de değişikliklerin uygulanmasına yol açabilir. Bu nedenle geçişten önce sonucu kontrol edin: oturum onaylandıktan sonra geri alma, araç içindeki her hareketi ayrı ayrı değil, oturum öncesi ve sonrası mesh durumunu izler.

  5. Çıktı türünü bilinçli seçin. Yeni mesh oluştururken Output Type ile hedef aktör türü belirlenir. Static Mesh Content Browser’da saklanır ve seviyeye bir örneği yerleştirilir. Dynamic Mesh ve Volume ise yalnızca seviyede saklanır. Mevcut mesh’in türünü değiştirmek için Convert aracını kullanabilirsiniz. Transfer farklı bir işleve sahiptir: bir mesh’in verisini hedef mesh’e veya hedef mesh’in belirli bir LOD’una aktarır; mesh türünü değiştirme aracı olarak tanımlanmaz.

  6. UV ve yüzey hazırlığına geçin. Dokuların yüzeye nasıl eşleneceğini düzenlemek için UVs kategorisindeki araçları kullanın. AutoUV, seçili mesh için UV açma ve yerleştirme işlemlerini otomatikleştirir. UV Unwrap mevcut UV adalarını veya PolyGroup’ları yeniden hesaplamaya yardımcı olur; Edit UV Seams viewport üzerinde kenarları ayırarak dikiş oluşturur. Transform UVs ise UV adalarını ölçeklemek, döndürmek ve taşımak için kullanılır. Doku bake işlemlerinde kaynak ve hedef mesh’lerin örtüşmesi gerektiğini göz önünde bulundurun.

  7. Tekrarlanan ayarları kaydedin. Aynı araçta benzer ayarlarla tekrar tekrar çalışıyorsanız Presets seçeneğiyle mevcut ayarları kaydedebilir ve daha sonra yeniden yükleyebilirsiniz. Belgeler ayrıca hangi preset koleksiyonlarının bir proje veya kullanıcı için etkin olacağının yönetilebildiğini belirtiyor. Bu, tekrar eden araç ayarlarını yeniden girmek yerine kayıtlı seçenekleri kullanmaya yarar.

Sık yapılan hatalar ve dikkat noktaları

Değişikliği sonuçlandırmadan araçtan çıkmak: Birçok araçta düzenleme önce ön izleme olarak görünür. Moddan çıkmak veya Cancel’ı seçmek, devam eden çalışmayı iptal edebilir. Accept ya da Cancel kararı vermeden önce görünümü inceleyin.

PolyGroup’ları dörtgen yüzlerle aynı şey sanmak: Unreal Engine geometriyi üçgenlerle işler. PolyGroup’lar üçgenleri gruplar hâlinde düzenlemeye yarar; modelin gerçek yüzey temsilini dörtgene dönüştürmez.

Yüksek çözünürlüklü mesh’i kopyalamadan düzenlemek: Resmî belgeler, yüksek çözünürlüklü bir mesh üzerinde değişiklik yapmadan önce Duplicate aracıyla kopya oluşturulmasını öneriyor. Böylece orijinal varlık korunurken düzenleme ayrı bir mesh üzerinde yürütülebilir.

Convert ile Transfer’i karıştırmak: Convert, mesh’in Output Type’ını Static Mesh, Dynamic Mesh veya Volume arasında değiştirmek için kullanılır. Transfer ise veriyi başka bir mesh’e ya da hedef mesh’in belirli bir LOD’una taşır. İhtiyaca uygun aracı seçmek, beklenmeyen bir işlem yapılmasının önüne geçer.

Mesh’in saklanma biçimini gözden kaçırmak: Static Mesh’in Content Browser’da, Dynamic Mesh ve Volume’ün ise yalnızca seviyede tutulduğunu dikkate alın. Yeni mesh oluştururken Output Type seçimini, projenin varlığı nasıl saklayacağına göre yapın.

Mimarlık ve görselleştirme iş akışına etkisi

Mimarlık, iç mimarlık ve archviz ekipleri Modeling Mode’u Unreal Engine editöründe hızlı geometri kurma veya mevcut mesh’i düzenleme aşamalarında değerlendirebilir. Create araçları yeni biçimler üretmeye; PolyGroup ve deformasyon araçları geometriyi değiştirmeye; UV araçları ise doku eşlemesini düzenlemeye yöneliktir. Mesh işleme, bake ve çarpışma düzenleme araçları da kaynaklarda ayrı görevler olarak yer alıyor.

Ekip içinde çalışmaya başlamadan önce mesh’in Static Mesh mi yoksa seviyede tutulan Dynamic Mesh mi olacağına karar verin. Yüksek çözünürlüklü varlıkları kopya üzerinde düzenleyin ve araç oturumlarının ne zaman onaylanacağını belirleyin. Ayrıca beta uyarısını, kullanılan Unreal Engine kurulumunda eklentinin durumunu ve ilgili araçların proje akışına uygunluğunu kontrol edin. Kaynaklar donanım gereksinimi veya fiyat bilgisi vermediğinden bu konularda varsayım yapmayın; proje ortamında ayrıca değerlendirin.

Sonraki adımlar

Temel oluşturma ve düzenleme araçlarını tanıdıktan sonra sıradaki işi belirleyin. Geometriyi incelemek veya sadeleştirmek için Mesh kategorisindeki araçlara; yüzey eşlemesi için UVs kategorisine; mesh özelliklerini ve çarpışma geometrisini ele almak için Attributes kategorisindeki seçeneklere bakabilirsiniz. Seçili araca ilişkin ayarları Tool Properties üzerinden kontrol edin ve gereken yerlerde Help Line’daki açıklamalardan yararlanın.

Yeni bir araç denediğinizde küçük bir çalışma üzerinde ön izleme, Accept ve Cancel davranışını gözlemleyin. Böylece değişikliklerin ne zaman mesh’e uygulandığı ve geri alma geçmişinin nasıl işlediği daha anlaşılır hâle gelir. Üretim aşamasında kullanılacak varlıklarda kopya oluşturma, doğru Output Type’ı seçme ve beta uyarısını dikkate alma adımlarını iş akışının parçası hâline getirin.

Kaynak ve lisans

Bu rehber, Epic Games’in Unreal Engine için yayımladığı Modeling Mode ve Modeling Tools resmî belgelerinden Türkçeye uyarlanmıştır. Kaynak kayıtlarında her iki belge de lisans=serbest olarak işaretlenmiştir; belirli bir lisans adı belirtilmemiştir.

Sık sorulan sorular

Unreal Engine Modeling Mode nasıl açılır?

Select Mode menüsünden Modeling seçilebilir veya Shift+5 kısayolu kullanılabilir. Seçenek görünmüyorsa Modeling Tools Editor Mode eklentisinin etkin olup olmadığı kontrol edilmelidir.

Modeling Mode’da yapılan değişiklikler nasıl uygulanır?

Çoğu araç değişiklikleri önce ön izleme olarak gösterir. Accept değişiklikleri uygular; Cancel ise iptal eder.

Modeling Mode’da Convert ve Transfer arasındaki fark nedir?

Convert, mesh’in Output Type’ını değiştirmek için kullanılır. Transfer ise bir mesh’in verisini hedef mesh’e veya hedef mesh’in belirli bir LOD’una aktarır.

Kaynaklar

2 kaynak
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
Özet
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-tools-in-unreal-engine
Özet

Kaynak metinler yeniden yayımlanmaz; kısa alıntılar tırnak içinde verilir, geri kalanı özgün özet ve yorumdur.

3dsınıfı yorumu
3dEditörün değerlendirmesi

Türkiye’deki mimarlık ve görselleştirme ekipleri için Modeling Mode’un pratik yanı, geometri oluşturma ve düzenleme araçlarını Unreal Engine editörünün içinde sunması. Kütle denemeleri, mesh düzenleme ve UV hazırlığı gibi farklı işler için kategori bazlı araçlar bulunuyor.

Bununla birlikte, resmi belgelerin beta uyarısı ofislerin üretim akışına doğrudan almadan önce temkinli davranmasını gerektiriyor. Sürüm ve eklenti uyumluluğunu, mesh’in nasıl saklanacağını ve değişikliklerin hangi aşamada onaylanacağını test etmek önemli. Kaynaklarda fiyat ve donanım gereksinimi açıklanmadığı için bu başlıkları mevcut proje ortamında ayrıca değerlendirmek gerekir.

Bu habere tepkin ne?

Yorumlar 0

İlk yorumu sen yazKendi test sonuçlarını ya da sorunu paylaş.
+

İlgili haberler