En bref
- Vous pouvez passer à Modeling Mode depuis le menu Select Mode ou avec le raccourci Shift+5.
- La catégorie Create comprend des formes primitives ainsi que les outils Extrude Polygon et Extrude Path.
- La plupart des outils affichent d’abord un aperçu des modifications ; Accept les applique et Cancel les annule.
- La documentation d’Unreal Engine indique que Modeling Mode est en version bêta et recommande la prudence pour une utilisation en production.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Modeling Mode dans Unreal Engine propose différents outils pour créer de la géométrie 3D et modifier des meshes existants directement dans l’éditeur. Ce guide explique comment accéder au mode, présente les principales parties de l’interface et montre comment commencer à travailler sur une nouvelle forme. Nous abordons ensuite les étapes essentielles pour modifier une géométrie existante, accepter ou annuler les modifications et passer aux outils UV.
Les outils ne se limitent pas à la création de nouvelles formes. La documentation officielle répertorie également des outils pour modifier la topologie, préparer les UV, assigner plusieurs matériaux, éditer la géométrie de collision et baker des textures. Définir votre objectif avant de commencer peut vous aider à trouver plus rapidement la catégorie adaptée.
Prérequis et prise en main
Ce guide suit le flux de travail décrit dans la documentation d’Unreal Engine consacrée à Modeling Mode et Modeling Tools. Les sources ne précisent ni numéro de version d’Unreal Engine ni exigences matérielles ; nous ne supposons donc aucune valeur concernant la compatibilité des versions ou la configuration requise. La documentation présente Modeling Mode comme une fonctionnalité bêta et recommande la prudence pour les usages destinés à la production. Elle ne précise pas non plus les exigences relatives aux comptes ou aux licences.
Dans Unreal Engine, une fois un projet et le Level Editor ouverts, sélectionnez Modeling dans le menu Select Mode. Vous pouvez également utiliser le raccourci Shift+5. Si l’option Modeling n’apparaît pas, vérifiez que le plugin est activé en suivant le chemin Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode.
Lorsque le mode s’ouvre, l’interface comprend les catégories d’outils, la palette d’outils de la catégorie sélectionnée, Tool Properties, qui affiche les réglages de l’outil, et Modeling Mode Quick Settings, qui donne accès aux options fréquemment utilisées. Utilisez le panneau Tool Properties pour modifier les réglages des outils. Pour consulter les raccourcis et les infobulles des outils, reportez-vous à Help Line dans la barre d’outils inférieure du Level Editor.
Étape par étape : créer et modifier de la géométrie
Commencez un nouveau mesh. Ouvrez la catégorie Create et sélectionnez une forme primitive. La documentation répertorie notamment le cube, la sphère, le cylindre, le cône, le tore, le rectangle, le disque, l’escalier et la capsule. Faites glisser l’aperçu de votre choix dans le viewport, puis cliquez à l’endroit où vous souhaitez le placer. Les paramètres de création de la forme se trouvent dans le panneau Tool Properties.
Créez une forme en la dessinant ou en l’extrudant. Avec l’outil Extrude Polygon, vous pouvez tracer un contour et le transformer en forme 3D. Extrude Path sert à dessiner et extruder des trajectoires pour créer des meshes, par exemple un mur ou une rampe. Certains de ces outils utilisent une grille de dessin. Pour modifier la position de la grille, cliquez à l’endroit souhaité en maintenant Ctrl. Les sources ne décrivent ni dimensions architecturales prédéfinies ni modèles ; choisissez la forme et les réglages en fonction des besoins du projet.
Travaillez sur un mesh existant. Après avoir sélectionné le mesh à modifier, choisissez l’outil adapté à votre objectif. PolyGroup Edit traite la géométrie par PolyGroups et propose des opérations telles que Extrude, Bevel ou Edge Loop. Triangle Edit permet de modifier plus directement la topologie à partir des triangles et des sommets. Pour remodeler une forme dans son ensemble ou certaines parties seulement, vous pouvez aussi utiliser Vertex Sculpt et Lattice dans la catégorie Deform.
Unreal Engine traite les surfaces des meshes sous forme de triangles. Les PolyGroups regroupent ces triangles afin que les outils puissent les traiter ; certaines opérations de modification peuvent ainsi se rapprocher d’une approche classique de modélisation de surfaces. Ces groupes ne changent toutefois rien au fait que le mesh est constitué de triangles.
Vérifiez l’aperçu et finalisez l’opération. La plupart des outils de Modeling Mode affichent d’abord un aperçu des modifications plutôt que de les appliquer immédiatement. Vous pouvez annuler ou rétablir les changements pendant l’opération. Sélectionnez Accept pour appliquer le résultat au mesh ou Cancel pour annuler la modification. Quitter la session de l’outil ou passer à un autre outil peut également appliquer les modifications. Vérifiez donc le résultat avant de changer d’outil : une fois la session validée, l’annulation suit l’état du mesh avant et après la session, plutôt que chaque action effectuée dans l’outil séparément.
Choisissez le type de sortie en connaissance de cause. Lors de la création d’un nouveau mesh, Output Type définit le type d’acteur cible. Static Mesh est stocké dans le Content Browser et une instance est placée dans le niveau. Dynamic Mesh et Volume sont, eux, stockés uniquement dans le niveau. Vous pouvez utiliser l’outil Convert pour changer le type d’un mesh existant. Transfer a une autre fonction : il transfère les données d’un mesh vers un mesh cible ou vers un LOD spécifique du mesh cible ; il ne sert pas à changer le type de mesh.
Passez à la préparation des UV et des surfaces. Utilisez les outils de la catégorie UVs pour régler la façon dont les textures sont appliquées sur la surface. AutoUV automatise le dépliage et le placement des UV du mesh sélectionné. UV Unwrap aide à recalculer les îlots UV existants ou les PolyGroups ; Edit UV Seams permet de créer des coutures en séparant des arêtes dans le viewport. Transform UVs sert à mettre à l’échelle, faire pivoter et déplacer les îlots UV. Pour baker des textures, gardez à l’esprit que les meshes source et cible doivent se chevaucher.
Enregistrez les réglages récurrents. Si vous utilisez régulièrement des réglages similaires dans un même outil, l’option Presets permet d’enregistrer les réglages actuels et de les recharger ultérieurement. La documentation précise également qu’il est possible de gérer les collections de presets activées pour un projet ou un utilisateur. Vous pouvez ainsi réutiliser des réglages enregistrés au lieu de les saisir à nouveau.
Erreurs fréquentes et points de vigilance
Quitter l’outil sans finaliser les modifications : de nombreux outils affichent d’abord les changements sous forme d’aperçu. Quitter le mode ou sélectionner Cancel peut annuler le travail en cours. Examinez le résultat avant de choisir Accept ou Cancel.
Confondre les PolyGroups avec des faces quadrangulaires : Unreal Engine traite la géométrie en triangles. Les PolyGroups servent à organiser les triangles en groupes ; ils ne convertissent pas la représentation réelle des surfaces du modèle en quadrilatères.
Modifier un mesh haute résolution sans en faire une copie : la documentation officielle recommande de créer une copie à l’aide de l’outil Duplicate avant de modifier un mesh haute résolution. L’original est ainsi préservé et les modifications peuvent être effectuées sur un mesh distinct.
Confondre Convert et Transfer : Convert sert à changer le Output Type d’un mesh entre Static Mesh, Dynamic Mesh et Volume. Transfer déplace des données vers un autre mesh ou vers un LOD spécifique du mesh cible. Choisir l’outil adapté à votre besoin évite les opérations inattendues.
Ne pas tenir compte du mode de stockage du mesh : gardez à l’esprit qu’un Static Mesh est stocké dans le Content Browser, tandis que Dynamic Mesh et Volume sont stockés uniquement dans le niveau. Lors de la création d’un mesh, choisissez Output Type en fonction de la manière dont le projet doit stocker cet élément.
Incidence sur les workflows d’architecture et de visualisation
Les équipes d’architecture, d’architecture d’intérieur et d’archviz peuvent utiliser Modeling Mode dans l’éditeur Unreal Engine pour créer rapidement de la géométrie ou modifier des meshes existants. Les outils Create servent à produire de nouvelles formes ; les outils PolyGroup et de déformation permettent de modifier la géométrie ; les outils UV servent à ajuster le mappage des textures. Les sources répertorient également des outils dédiés au traitement des meshes, au baking et à la modification des collisions.
Avant de commencer à travailler en équipe, décidez si le mesh sera un Static Mesh ou un Dynamic Mesh stocké dans le niveau. Modifiez les éléments haute résolution sur une copie et définissez à quel moment les sessions d’outils doivent être validées. Tenez également compte de l’avertissement relatif à la bêta, vérifiez l’état du plugin dans l’installation d’Unreal Engine utilisée et assurez-vous que les outils concernés conviennent au workflow du projet. Les sources ne fournissant aucune information sur la configuration matérielle requise ni sur les tarifs, ne formulez pas d’hypothèses à ce sujet ; évaluez ces aspects séparément dans votre environnement de projet.
Étapes suivantes
Après avoir pris en main les outils de création et de modification de base, déterminez la prochaine tâche à effectuer. Pour examiner ou simplifier la géométrie, consultez les outils de la catégorie Mesh ; pour le mappage des surfaces, ceux de la catégorie UVs ; et pour les propriétés des meshes et la géométrie de collision, les options de la catégorie Attributes. Vérifiez les réglages de l’outil sélectionné dans Tool Properties et, au besoin, consultez les explications de Help Line.
Lorsque vous essayez un nouvel outil, observez le comportement de l’aperçu, de Accept et de Cancel sur un petit projet. Vous comprendrez ainsi plus facilement à quel moment les modifications sont appliquées au mesh et comment fonctionne l’historique d’annulation. Pour les éléments destinés à la production, intégrez au workflow la création d’une copie, le choix du bon Output Type et la prise en compte de l’avertissement relatif à la bêta.
Sources et licence
Ce guide est une adaptation en français de la documentation officielle Modeling Mode et Modeling Tools publiée par Epic Games pour Unreal Engine. Dans les références sources, les deux documents sont indiqués comme licence=libre ; aucun nom de licence précis n’est donné.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes d’architecture et de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de Modeling Mode est de regrouper dans l’éditeur Unreal Engine des outils de création et de modification de géométrie. Des outils organisés par catégorie permettent de réaliser différentes tâches, comme les essais de volumes, la modification de meshes et la préparation des UV.
Toutefois, l’avertissement de la documentation officielle concernant la bêta invite les agences à la prudence avant d’intégrer directement l’outil à leur flux de production. Il est important de tester la compatibilité des versions et du plugin, le mode de stockage du mesh et le moment où les modifications sont validées. Les sources ne précisant ni les tarifs ni les exigences matérielles, ces aspects doivent être évalués séparément dans l’environnement de chaque projet.
Questions fréquentes
Comment ouvrir Modeling Mode dans Unreal Engine ?
Sélectionnez Modeling dans le menu Select Mode ou utilisez le raccourci Shift+5. Si l’option n’apparaît pas, vérifiez que le plugin Modeling Tools Editor Mode est activé.
Comment appliquer les modifications effectuées dans Modeling Mode ?
La plupart des outils affichent d’abord les modifications sous forme d’aperçu. Accept les applique ; Cancel les annule.
Quelle est la différence entre Convert et Transfer dans Modeling Mode ?
Convert sert à changer le Output Type d’un mesh. Transfer transfère les données d’un mesh vers un mesh cible ou vers un LOD spécifique du mesh cible.



