En resumen
- Puedes cambiar a Modeling Mode desde el menú Select Mode o con el atajo Shift+5.
- La categoría Create incluye formas primitivas y herramientas como Extrude Polygon y Extrude Path.
- En la mayoría de las herramientas, los cambios se muestran primero como una vista previa; Accept los aplica y Cancel los descarta.
- La documentación de Unreal Engine marca Modeling Mode como beta y recomienda cautela al usarlo en producción.
Qué aprenderás en esta guía
Unreal Engine Modeling Mode ofrece distintas herramientas para crear geometría 3D y editar mallas existentes desde el editor. En esta guía veremos cómo acceder al modo, cuáles son las secciones principales de la interfaz y cómo empezar a trabajar con una nueva forma. Después explicaremos los pasos básicos para editar geometría existente, confirmar o cancelar cambios y pasar a las herramientas UV.
Las herramientas no se limitan a crear formas nuevas. La documentación oficial también incluye opciones para editar topología, preparar UV, asignar varios materiales, modificar geometría de colisión y bakear texturas. Definir el objetivo antes de empezar puede ayudarte a encontrar más rápido la categoría adecuada.
Requisitos y primeros pasos
Esta guía sigue el flujo de trabajo descrito en la documentación de Unreal Engine sobre Modeling Mode y Modeling Tools. Como las fuentes no indican una versión específica de Unreal Engine ni requisitos de hardware, aquí no se presupone ningún dato sobre compatibilidad de versiones o necesidades del sistema. La documentación define Modeling Mode como una función beta y recomienda cautela para usos de producción. Tampoco especifica requisitos de cuenta o licencia.
Con un proyecto abierto en Unreal Engine y el Level Editor activo, selecciona Modeling en el menú Select Mode. También puedes usar el atajo Shift+5. Si no aparece la opción Modeling, comprueba que el complemento esté activado en Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode.
Al abrir el modo, la interfaz muestra las categorías de herramientas, la paleta de herramientas de la categoría seleccionada, Tool Properties —donde aparecen los ajustes de la herramienta— y Modeling Mode Quick Settings, que da acceso a opciones de uso frecuente. Usa el panel Tool Properties para modificar los ajustes. Para consultar atajos e indicaciones de las herramientas, fíjate en Help Line, en la barra inferior del Level Editor.
Paso a paso: crear y editar geometría
Crea una malla nueva. Abre la categoría Create y selecciona una forma primitiva. La documentación enumera formas como caja, esfera, cilindro, cono, toroide, rectángulo, disco, escalera y cápsula. Lleva la vista previa de la selección al viewport y haz clic en el punto donde quieras colocarla. Los parámetros de creación de la forma están en el panel Tool Properties.
Crea formas dibujando o extruyendo. Con Extrude Polygon puedes dibujar un contorno y convertirlo en una forma tridimensional. Extrude Path sirve para dibujar y extruir trazados para crear mallas como paredes o rampas. Algunas de estas herramientas utilizan una cuadrícula de dibujo. Para cambiar la posición de la cuadrícula, haz clic en el punto que quieras mientras mantienes pulsada la tecla Ctrl. Las fuentes no describen una escala arquitectónica ni una plantilla predeterminadas; define la forma y los ajustes según las necesidades del proyecto.
Trabaja sobre una malla existente. Selecciona la malla que quieras editar y, a continuación, elige una herramienta adecuada para la tarea. PolyGroup Edit permite trabajar con la geometría mediante PolyGroups y ofrece operaciones como Extrude, Bevel y Edge Loop. Triangle Edit está orientada a la edición más directa de la topología mediante triángulos y vértices. También puedes usar las herramientas Vertex Sculpt y Lattice de la categoría Deform para modificar la forma general o partes concretas.
Unreal Engine procesa las superficies de las mallas como triángulos. Los PolyGroups agrupan esos triángulos para que las herramientas puedan trabajar con ellos y, en algunas operaciones, ofrecen un flujo de trabajo similar al modelado de superficies tradicional. Sin embargo, estos grupos no cambian el hecho de que la malla está formada por triángulos.
Revisa la vista previa y confirma la operación. La mayoría de las herramientas de Modeling Mode muestra primero una vista previa de los cambios, en lugar de aplicarlos de inmediato. Mientras la operación está en curso, puedes deshacer o rehacer cambios. Selecciona Accept para aplicar el resultado a la malla o Cancel para descartar la edición. Salir de la sesión de la herramienta o cambiar a otra también puede hacer que se apliquen los cambios. Por eso, revisa el resultado antes de pasar a otra herramienta: una vez confirmada la sesión, la acción de deshacer registra el estado de la malla anterior y posterior a la sesión, no cada movimiento realizado dentro de la herramienta por separado.
Elige conscientemente el tipo de salida. Al crear una malla nueva, Output Type determina el tipo de actor de destino. Static Mesh se guarda en Content Browser y se coloca una instancia en el nivel. Dynamic Mesh y Volume, en cambio, solo se guardan en el nivel. Puedes cambiar el tipo de una malla existente con la herramienta Convert. Transfer cumple una función diferente: transfiere los datos de una malla a una malla de destino o a un LOD específico de esta; no se define como una herramienta para cambiar el tipo de malla.
Prepara las UV y las superficies. Usa las herramientas de la categoría UVs para ajustar cómo se aplican las texturas a la superficie. AutoUV automatiza el unwrap y la colocación de UV para la malla seleccionada. UV Unwrap ayuda a recalcular las islas UV existentes o los PolyGroups; Edit UV Seams crea costuras al separar aristas en el viewport. Transform UVs sirve para escalar, rotar y mover islas UV. En los procesos de bake de texturas, ten en cuenta que las mallas de origen y de destino deben superponerse.
Guarda los ajustes que repites. Si trabajas con ajustes similares en una misma herramienta de forma recurrente, puedes guardar los ajustes actuales con la opción Presets y volver a cargarlos más adelante. La documentación también indica que es posible gestionar qué colecciones de presets están activas para un proyecto o usuario. Así podrás usar opciones guardadas en lugar de volver a introducir los mismos ajustes.
Errores frecuentes y aspectos que debes tener en cuenta
Salir de la herramienta sin confirmar los cambios: Muchas herramientas muestran primero una vista previa de la edición. Salir del modo o seleccionar Cancel puede descartar el trabajo en curso. Inspecciona el resultado antes de decidir si seleccionas Accept o Cancel.
Confundir los PolyGroups con las caras cuadrangulares: Unreal Engine procesa la geometría mediante triángulos. Los PolyGroups sirven para organizar los triángulos en grupos; no convierten la representación real de las superficies del modelo en cuadrángulos.
Editar una malla de alta resolución sin duplicarla: La documentación oficial recomienda crear una copia con la herramienta Duplicate antes de modificar una malla de alta resolución. Así se conserva el recurso original y se trabaja sobre una malla aparte.
Confundir Convert con Transfer: Convert se utiliza para cambiar el Output Type de una malla entre Static Mesh, Dynamic Mesh y Volume. Transfer mueve datos a otra malla o a un LOD específico de la malla de destino. Elegir la herramienta adecuada evita operaciones inesperadas.
No tener en cuenta cómo se guarda la malla: Recuerda que Static Mesh se guarda en Content Browser, mientras que Dynamic Mesh y Volume solo se guardan en el nivel. Al crear una malla nueva, elige Output Type según cómo deba almacenarse el recurso en el proyecto.
Efectos en los flujos de trabajo de arquitectura y visualización
Los equipos de arquitectura, diseño de interiores y visualización arquitectónica pueden usar Modeling Mode para crear geometría con rapidez o editar mallas existentes desde el editor de Unreal Engine. Las herramientas de Create se orientan a crear formas nuevas; las de PolyGroup y deformación, a modificar geometría; y las de UV, a ajustar la asignación de texturas. Las fuentes también enumeran por separado herramientas para procesar mallas, hacer bake y editar colisiones.
Antes de empezar a trabajar en equipo, decide si la malla será Static Mesh o Dynamic Mesh, que se conserva en el nivel. Edita los recursos de alta resolución sobre una copia y define cuándo se confirmarán las sesiones de las herramientas. Comprueba también la advertencia sobre la beta, el estado del complemento en la instalación de Unreal Engine que utilizas y la adecuación de las herramientas al flujo de trabajo del proyecto. Como las fuentes no indican requisitos de hardware ni precios, no hagas suposiciones al respecto: evalúalos por separado en el entorno del proyecto.
Próximos pasos
Después de familiarizarte con las herramientas básicas de creación y edición, identifica cuál es la siguiente tarea. Puedes consultar las herramientas de la categoría Mesh para inspeccionar o simplificar geometría, la categoría UVs para ajustar la asignación de superficies y las opciones de Attributes para trabajar con las propiedades de la malla y la geometría de colisión. Revisa los ajustes de la herramienta seleccionada en Tool Properties y, cuando sea necesario, consulta las indicaciones de Help Line.
Cuando pruebes una herramienta nueva, observa el comportamiento de la vista previa, Accept y Cancel en un proyecto pequeño. Así entenderás mejor cuándo se aplican los cambios a la malla y cómo funciona el historial de deshacer. Para los recursos que se usarán en producción, incorpora al flujo de trabajo la creación de copias, la selección del Output Type adecuado y la consideración de la advertencia sobre la beta.
Fuente y licencia
Esta guía se ha adaptado al español a partir de la documentación oficial de Epic Games sobre Modeling Mode y Modeling Tools para Unreal Engine. En los registros de las fuentes, ambos documentos aparecen marcados como licencia=libre; no se especifica un nombre concreto de licencia.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los equipos de arquitectura y visualización de Turquía, el aspecto práctico de Modeling Mode es que ofrece herramientas para crear y editar geometría dentro del editor de Unreal Engine. Hay herramientas organizadas por categorías para tareas diversas, como probar volúmenes, editar mallas y preparar UV.
Sin embargo, la advertencia de beta que aparece en la documentación oficial exige cautela antes de incorporar la función directamente a los flujos de producción de las oficinas. Es importante probar la compatibilidad de versiones y complementos, cómo se almacenarán las mallas y en qué etapa se confirmarán los cambios. Como las fuentes no especifican precios ni requisitos de hardware, estos aspectos deben evaluarse por separado en el entorno de cada proyecto.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se abre Unreal Engine Modeling Mode?
Puedes seleccionar Modeling en el menú Select Mode o usar el atajo Shift+5. Si no aparece la opción, comprueba si está activado el complemento Modeling Tools Editor Mode.
¿Cómo se aplican los cambios realizados en Modeling Mode?
La mayoría de las herramientas muestra primero los cambios como una vista previa. Accept aplica los cambios y Cancel los descarta.
¿Cuál es la diferencia entre Convert y Transfer en Modeling Mode?
Convert se utiliza para cambiar el Output Type de una malla. Transfer transfiere los datos de una malla a la malla de destino o a un LOD específico de esta.



