Коротко
- Перейти в Modeling Mode можно через меню Select Mode или сочетанием Shift+5.
- В категории Create есть примитивы, а также инструменты Extrude Polygon и Extrude Path.
- В большинстве инструментов изменения сначала показываются в режиме предпросмотра: Accept применяет их, а Cancel отменяет.
- В документации Unreal Engine Modeling Mode обозначен как бета-функция; при использовании в продакшене рекомендуется соблюдать осторожность.
Что вы узнаете из этого руководства?
Unreal Engine Modeling Mode предлагает инструменты для создания трёхмерной геометрии и редактирования существующих мешей прямо в редакторе. В этом руководстве мы рассказываем, как перейти в этот режим, знакомимся с основными элементами интерфейса и показываем, с чего начать работу над новой формой. Затем разбираем базовые шаги по редактированию существующей геометрии, подтверждению или отмене изменений и переходу к инструментам UV.
Возможности инструментов не ограничиваются созданием новых форм. В официальной документации также перечислены инструменты для редактирования топологии, подготовки UV, назначения нескольких материалов, настройки коллизионной геометрии и запекания текстур. Если заранее определить цель, будет проще сразу перейти к нужной категории.
Требования и начало работы
Это руководство основано на рабочих процессах, описанных в документации Unreal Engine по Modeling Mode и Modeling Tools. В источниках не указаны конкретная версия Unreal Engine или требования к оборудованию, поэтому здесь не приводятся предположения о совместимости версий или системных требованиях. В документации Modeling Mode обозначен как бета-функция; для использования в продакшене рекомендуется соблюдать осторожность. Требования к учётной записи или лицензии в этих источниках также не описаны.
Откройте проект в Unreal Engine и перейдите в Level Editor. В меню Select Mode выберите Modeling. Также можно воспользоваться сочетанием Shift+5. Если пункта Modeling нет, проверьте, включён ли плагин: Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode.
В открывшемся режиме доступны категории инструментов, палитра инструментов выбранной категории, панель Tool Properties с настройками инструмента и раздел Modeling Mode Quick Settings для быстрого доступа к часто используемым параметрам. Меняйте настройки инструмента в панели Tool Properties. Подсказки по клавишам и инструментам можно найти в Help Line на нижней панели инструментов Level Editor.
Пошагово: создание и редактирование геометрии
Создайте новый меш. Откройте категорию Create и выберите примитив. В документации перечислены, например, куб, сфера, цилиндр, конус, тор, прямоугольник, диск, лестница и капсула. Наведите предпросмотр выбранной формы на viewport и щёлкните в нужном месте. Параметры создания формы доступны в панели Tool Properties.
Создайте форму с помощью рисования или экструзии. С инструментом Extrude Polygon можно нарисовать контур и преобразовать его в трёхмерную форму. Extrude Path позволяет нарисовать и вытянуть путь, чтобы создавать меши, например, для стены или рампы. Некоторые из этих инструментов используют сетку рисования. Чтобы изменить её положение, щёлкните в нужной точке, удерживая Ctrl. В источниках не описаны готовые архитектурные размеры или шаблоны — подбирайте форму и параметры под задачи проекта.
Редактируйте существующий меш. Выберите меш и используйте инструмент, соответствующий задаче. PolyGroup Edit работает с геометрией через PolyGroup и предлагает такие операции, как Extrude, Bevel и Edge Loop. Triangle Edit предназначен для более прямого редактирования топологии на уровне треугольников и вершин. Чтобы изменить форму целиком или отдельные её части, можно также использовать инструменты Vertex Sculpt и Lattice из категории Deform.
Unreal Engine обрабатывает поверхности мешей как треугольники. PolyGroup объединяют эти треугольники в группы, с которыми могут работать инструменты; некоторые операции редактирования при этом напоминают традиционное моделирование поверхностей. Однако группировка не меняет того факта, что меш состоит из треугольников.
Проверьте предпросмотр и завершите операцию. Большинство инструментов Modeling Mode сначала показывают изменения в предпросмотре, а не применяют их сразу. Пока операция активна, изменения можно отменять и повторять. Нажмите Accept, чтобы применить результат к мешу, или Cancel, чтобы отменить редактирование. Выход из сеанса инструмента или переход к другому инструменту также может привести к применению изменений. Поэтому перед переходом проверьте результат: после подтверждения сеанса история отмены отслеживает состояние меша до и после сеанса, а не каждое отдельное действие внутри инструмента.
Осознанно выберите тип выходных данных. При создании нового меша в Output Type задаётся тип целевого объекта. Static Mesh сохраняется в Content Browser, а в уровень помещается его экземпляр. Dynamic Mesh и Volume хранятся только в уровне. Чтобы изменить тип существующего меша, используйте Convert. Transfer выполняет другую функцию: переносит данные одного меша на целевой меш или на определённый LOD целевого меша; этот инструмент не предназначен для смены типа меша.
Перейдите к подготовке UV и поверхности. Чтобы настроить проецирование текстур на поверхность, используйте инструменты категории UVs. AutoUV автоматизирует развёртку UV и размещение островов для выбранного меша. UV Unwrap помогает пересчитать существующие UV-острова или PolyGroup; Edit UV Seams создаёт швы, разделяя рёбра в viewport. Transform UVs позволяет масштабировать, вращать и перемещать UV-острова. При запекании текстур учитывайте, что исходный и целевой меши должны перекрываться.
Сохраняйте повторяющиеся настройки. Если вы регулярно работаете с похожими параметрами одного инструмента, сохраните текущие настройки через Presets и загружайте их при необходимости. В документации также указана возможность управлять тем, какие коллекции пресетов доступны для проекта или пользователя. Это позволяет использовать сохранённые настройки вместо повторного ввода параметров.
Частые ошибки и важные замечания
Выход из инструмента до завершения операции: во многих инструментах изменения сначала отображаются в предпросмотре. Выход из режима или нажатие Cancel может отменить текущую работу. Перед выбором Accept или Cancel внимательно проверьте результат.
Путать PolyGroup с четырёхугольными полигонами: Unreal Engine обрабатывает геометрию как треугольники. PolyGroup позволяют объединять треугольники в группы для редактирования, но не превращают реальное представление поверхности модели в четырёхугольную сетку.
Редактирование меша высокого разрешения без создания копии: официальная документация рекомендует перед изменением меша высокого разрешения создать копию с помощью инструмента Duplicate. Так оригинальный ресурс останется нетронутым, а редактирование можно будет вести в отдельном меше.
Путать Convert и Transfer: Convert служит для смены Output Type меша между Static Mesh, Dynamic Mesh и Volume. Transfer переносит данные на другой меш или на определённый LOD целевого меша. Выбор подходящего инструмента поможет избежать нежелательных операций.
Не учитывать, где хранится меш: помните, что Static Mesh сохраняется в Content Browser, а Dynamic Mesh и Volume — только в уровне. При создании нового меша выбирайте Output Type с учётом того, как ресурс должен храниться в проекте.
Влияние на рабочий процесс архитектуры и визуализации
Команды в сфере архитектуры, интерьеров и archviz могут использовать Modeling Mode для быстрого создания геометрии или редактирования существующих мешей прямо в редакторе Unreal Engine. Инструменты Create предназначены для создания новых форм; PolyGroup и инструменты деформации — для изменения геометрии; инструменты UV — для настройки наложения текстур. Обработка мешей, запекание и настройка коллизий также выделены в источниках как отдельные задачи.
Перед началом командной работы решите, будет ли меш Static Mesh или Dynamic Mesh, хранящимся в уровне. Редактируйте ресурсы высокого разрешения на копиях и заранее определите, на каком этапе подтверждать сеансы инструментов. Кроме того, проверьте предупреждение о бета-статусе, состояние плагина в используемой установке Unreal Engine и совместимость соответствующих инструментов с рабочим процессом проекта. В источниках нет сведений о системных требованиях или стоимости, поэтому эти вопросы следует отдельно оценить в среде проекта.
Следующие шаги
Познакомившись с основными инструментами создания и редактирования, определите следующую задачу. Для анализа или упрощения геометрии обратитесь к инструментам категории Mesh; для настройки проецирования поверхности — к категории UVs; для работы со свойствами меша и коллизионной геометрией — к инструментам категории Attributes. Проверяйте параметры выбранного инструмента в Tool Properties и при необходимости используйте пояснения в Help Line.
При знакомстве с новым инструментом понаблюдайте за предпросмотром и работой Accept и Cancel на небольшом тестовом объекте. Так станет понятнее, когда изменения применяются к мешу и как работает история отмены. При подготовке ресурсов для продакшена включите в рабочий процесс создание копии, выбор правильного Output Type и учёт предупреждения о бета-статусе.
Источник и лицензия
Это руководство адаптировано на турецком языке по официальной документации Epic Games для Unreal Engine: Modeling Mode и Modeling Tools. В записях источников оба документа отмечены как лицензия=свободно; конкретное название лицензии не указано.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных и визуализационных команд в Турции практическое преимущество Modeling Mode состоит в том, что инструменты создания и редактирования геометрии доступны прямо в редакторе Unreal Engine. Здесь есть инструменты для разных задач: от создания объёмных форм до редактирования мешей и подготовки UV.
Однако предупреждение о бета-статусе в официальной документации требует осторожности, прежде чем напрямую включать режим в производственный процесс офиса. Важно проверить совместимость версии и плагина, способ хранения меша и этап подтверждения изменений. Поскольку в источниках не указаны стоимость и системные требования, эти вопросы следует отдельно оценить в текущей среде проекта.
Частые вопросы
Как открыть Unreal Engine Modeling Mode?
Выберите Modeling в меню Select Mode или используйте сочетание Shift+5. Если такого пункта нет, проверьте, включён ли плагин Modeling Tools Editor Mode.
Как применить изменения, внесённые в Modeling Mode?
Большинство инструментов сначала отображают изменения в режиме предпросмотра. Accept применяет изменения, а Cancel отменяет их.
В чём разница между Convert и Transfer в Modeling Mode?
Convert используется для изменения Output Type меша. Transfer переносит данные меша на целевой меш или на определённый LOD целевого меша.



