Son xəbərlər
Rhino 8-də Patch, Loft və DevLoft ilə səth modelləşdirmə bələdçisiMaestro Ilaiyaraaja Mərkəzi bambu tağlı pavilyonlarla tamamlandıUnreal Engine Modeling Mode ilə 3D həndəsə yaratmaq və redaktə etmək bələdçisiBlender Geometry Nodes Realize Instances: düzgün və səmərəli istifadə bələdçisiHENN CarbonBudget-ı təqdim etdi: Avropa layihələri üçün pulsuz CO₂ hesablamasıNitro Retopo Blender 5.2 və daha yeni versiyalarda sıx mesh-ləri hədəfləyirVeo 3.1 ilə memarlıq təqdimatı videosu hazırlamaq: prompt addımlarıUnreal Engine PCG ilə prosedural mühit yaratmaq: başlanğıc bələdçisiBlender Follow Path: Kamera və obyekti əyri boyunca animasiya ilə hərəkət etdirməkBlender-də sərt cisim simulyasiyası: aktiv və passiv obyektlərin qurulması
TəlimlərUnreal EngineModeling Mode

Unreal Engine Modeling Mode ilə 3D həndəsə yaratmaq və redaktə etmək bələdçisi

Unreal Engine-in Modeling Mode alətləri redaktor daxilində həndəsə yaratmağa və redaktə etməyə imkan verir. Bu bələdçidə ilkin sazlamalar, əsas mesh əməliyyatları və dəyişiklikləri nəzarətlə tətbiq etmək izah olunur.

Aydın memarlıq studiyasında yerləşən ağ həndəsi kütlə modelləriSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Modeling Mode-a Select Mode menyusundan və ya Shift+5 qısayolu ilə keçmək olar.
  2. Create kateqoriyasında primitiv fiqurlarla yanaşı Extrude Polygon və Extrude Path alətləri də var.
  3. Əksər alətlərdə dəyişikliklər əvvəlcə önizləmə kimi göstərilir; Accept tətbiq edir, Cancel isə ləğv edir.
  4. Unreal Engine sənədlərində Modeling Mode beta kimi qeyd olunur və paylanma zamanı ehtiyatlı olmaq tövsiyə edilir.

Bu bələdçidə nələri öyrənəcəksiniz?

Unreal Engine Modeling Mode redaktor daxilində 3D həndəsə yaratmaq və mövcud mesh-ləri redaktə etmək üçün müxtəlif alətlər təklif edir. Bu bələdçidə rejimə necə keçməyi, interfeysin əsas bölmələrini və yeni fiqurla işə necə başlamağı nəzərdən keçiririk. Ardınca mövcud həndəsəni redaktə etməyi, dəyişiklikləri təsdiqləməyi və ya ləğv etməyi, eləcə də UV alətlərinə keçməyi izah edirik.

Alətlərin imkanları yalnız yeni formalar yaratmaqla məhdudlaşmır. Rəsmi sənədlərdə topologiyanın redaktəsi, UV hazırlığı, bir neçə materialın təyin edilməsi, collision həndəsəsinin redaktəsi və teksturaların bake edilməsi kimi işlər üçün də alətlər sadalanır. İşə başlamazdan əvvəl məqsədi müəyyənləşdirmək uyğun kateqoriyanı daha tez tapmağa kömək edə bilər.

Tələblər və başlanğıc

Bu bələdçi Unreal Engine-in Modeling Mode və Modeling Tools sənədlərində təsvir olunan iş axınını izləyir. Mənbələrdə konkret Unreal Engine versiyası və ya avadanlıq tələbləri göstərilmədiyindən, burada versiya uyğunluğu və ya sistem tələbləri barədə hər hansı dəyər nəzərdə tutulmur. Sənədlərdə Modeling Mode beta funksiyası kimi təqdim olunur və paylanma məqsədli istifadədə ehtiyatlı olmaq tövsiyə edilir. Hesab və ya lisenziya tələbləri də bu mənbələrdə izah olunmur.

Unreal Engine-də layihə və Level Editor açıq olduqda Select Mode menyusundan Modeling seçin. Alternativ olaraq Shift+5 qısayolundan istifadə edə bilərsiniz. Modeling seçimi görünmürsə, Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode yolunu izləyərək plaqinin aktiv olub-olmadığını yoxlayın.

Rejim açıldıqda interfeysdə alət kateqoriyaları, seçilmiş kateqoriyanın alət palitrası, alət sazlamalarını göstərən Tool Properties və tez-tez istifadə olunan seçimlərə çıxış verən Modeling Mode Quick Settings bölməsi görünür. Alət sazlamalarını dəyişmək üçün Tool Properties panelindən istifadə edin. Qısayollar və alət ipucları üçün Level Editor-ün alt alətlər panelindəki Help Line-a nəzər salın.

Addım-addım: həndəsə yaratmaq və redaktə etmək

  1. Yeni mesh yaradın. Create kateqoriyasını açıb primitiv fiqur seçin. Sənədlərdə kub, kürə, silindr, konus, torus, düzbucaqlı, disk, pilləkən və kapsul kimi fiqurlar sadalanır. Seçimin önizləməsini viewport-a gətirin və yerləşdirmək istədiyiniz nöqtəyə klikləyin. Fiqurun yaradılması ilə bağlı parametrlər Tool Properties panelində olur.

  2. Çəkərək və ya uzadaraq forma yaradın. Extrude Polygon aləti ilə sərhəd çəkib onu üçölçülü formaya çevirə bilərsiniz. Extrude Path divar və ya rampa kimi mesh-lər yaratmaq üçün yolları çəkib uzatmağa imkan verir. Bu alətlərdən bəziləri çəkmə torundan istifadə edir. Torun mövqeyini dəyişmək üçün istədiyiniz nöqtəyə Ctrl düyməsini basılı saxlayaraq klikləyin. Mənbələrdə hazır memarlıq ölçüsü və ya şablonu təsvir olunmur; forma və sazlamaları işinizin ehtiyacına uyğun seçin.

  3. Mövcud mesh üzərində işləyin. Redaktə etmək istədiyiniz mesh-i seçdikdən sonra məqsədinizə uyğun alətdən istifadə edin. PolyGroup Edit həndəsəni PolyGroup-lar vasitəsilə işləyir və Extrude, Bevel və ya Edge Loop kimi əməliyyatlar təklif edir. Triangle Edit isə üçbucaqlar və təpələr üzərindən daha birbaşa topologiya redaktəsinə yönəlib. Formanın ümumi görünüşünü və ya ayrı-ayrı hissələrini dəyişmək üçün Deform kateqoriyasındakı Vertex Sculpt və Lattice alətlərindən də istifadə edə bilərsiniz.

    Unreal Engine mesh səthlərini üçbucaqlar şəklində emal edir. PolyGroup-lar bu üçbucaqları alətlərin istifadə edə biləcəyi qruplara birləşdirir; bəzi redaktə əməliyyatlarında ənənəvi səth modelləşdirməsinə bənzər iş üsulu təklif edə bilər. Ancaq bu qruplar mesh-in üçbucaqlardan ibarət olması faktını dəyişmir.

  4. Önizləməni yoxlayıb əməliyyatı tamamlayın. Modeling Mode-dakı alətlərin çoxu dəyişiklikləri dərhal tətbiq etmək əvəzinə əvvəlcə önizləmə göstərir. Əməliyyat davam edərkən dəyişiklikləri geri qaytarmaq və ya yenidən tətbiq etmək mümkündür. Nəticəni mesh-ə tətbiq etmək üçün Accept, redaktəni ləğv etmək üçün Cancel seçin. Alət sessiyasından çıxmaq və ya başqa alətə keçmək də dəyişikliklərin tətbiq olunmasına səbəb ola bilər. Buna görə keçməzdən əvvəl nəticəni yoxlayın: sessiya təsdiqləndikdən sonra geri qaytarma alət daxilindəki hərəkətləri ayrı-ayrılıqda deyil, sessiyadan əvvəlki və sonrakı mesh vəziyyətlərini izləyir.

  5. Çıxış növünü düşünülmüş şəkildə seçin. Yeni mesh yaradarkən Output Type hədəf aktyor növünü müəyyən edir. Static Mesh Content Browser-da saxlanır və onun bir nüsxəsi səviyyəyə yerləşdirilir. Dynamic Mesh və Volume isə yalnız səviyyədə saxlanır. Mövcud mesh-in növünü dəyişmək üçün Convert alətindən istifadə edə bilərsiniz. Transfer-in funksiyası fərqlidir: o, bir mesh-in məlumatlarını hədəf mesh-ə və ya hədəf mesh-in müəyyən LOD-una ötürür; mesh növünü dəyişən alət kimi təsvir edilmir.

  6. UV və səth hazırlığına keçin. Teksturaların səthə necə uyğunlaşdırılacağını tənzimləmək üçün UVs kateqoriyasındakı alətlərdən istifadə edin. AutoUV seçilmiş mesh üçün UV açma və yerləşdirmə əməliyyatlarını avtomatlaşdırır. UV Unwrap mövcud UV adalarını və ya PolyGroup-ları yenidən hesablamağa kömək edir; Edit UV Seams viewport-da kənarları ayıraraq tikişlər yaradır. Transform UVs isə UV adalarını miqyaslamaq, döndərmək və köçürmək üçün istifadə olunur. Tekstura bake edərkən mənbə və hədəf mesh-lərin üst-üstə düşməli olduğunu nəzərə alın.

  7. Təkrarlanan sazlamaları yadda saxlayın. Eyni alətdə oxşar sazlamalarla təkrar-təkrar işləyirsinizsə, Presets seçimi ilə cari sazlamaları yadda saxlaya və sonra yenidən yükləyə bilərsiniz. Sənədlərdə həmçinin hansı preset kolleksiyalarının layihə və ya istifadəçi üçün aktiv olacağını idarə etməyin mümkün olduğu bildirilir. Beləliklə, təkrarlanan alət sazlamalarını yenidən daxil etmək əvəzinə saxlanmış seçimlərdən istifadə edə bilərsiniz.

Tez-tez buraxılan səhvlər və diqqət edilməli məqamlar

Dəyişiklikləri tamamlamadan alətdən çıxmaq: Bir çox alətdə redaktə əvvəlcə önizləmə kimi göstərilir. Rejimdən çıxmaq və ya Cancel seçmək davam edən işi ləğv edə bilər. Accept və ya Cancel qərarı verməzdən əvvəl görünüşü yoxlayın.

PolyGroup-ları dördbucaqlı səthlərlə eyniləşdirmək: Unreal Engine həndəsəni üçbucaqlarla emal edir. PolyGroup-lar üçbucaqları qruplar şəklində idarə etməyə imkan verir; modelin faktiki səth təsvirini dördbucaqlılara çevirmir.

Yüksək ayırdetməli mesh-i kopyalamadan redaktə etmək: Rəsmi sənədlərdə yüksək ayırdetməli mesh-də dəyişiklik etməzdən əvvəl Duplicate aləti ilə surət yaratmaq tövsiyə olunur. Beləliklə, orijinal asset saxlanır, redaktə isə ayrıca mesh üzərində aparılır.

Convert ilə Transfer-i qarışdırmaq: Convert mesh-in Output Type-ını Static Mesh, Dynamic Mesh və ya Volume arasında dəyişmək üçün istifadə olunur. Transfer isə məlumatları başqa mesh-ə və ya hədəf mesh-in müəyyən LOD-una ötürür. Gözlənilməz əməliyyatın qarşısını almaq üçün ehtiyacınıza uyğun aləti seçin.

Mesh-in saxlanma qaydasını nəzərdən qaçırmaq: Static Mesh-in Content Browser-da, Dynamic Mesh və Volume-ün isə yalnız səviyyədə saxlandığını nəzərə alın. Yeni mesh yaradarkən Output Type seçimini layihənin asset-i necə saxlayacağına uyğun edin.

Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri

Memarlıq, interyer dizaynı və archviz komandaları Modeling Mode-dan Unreal Engine redaktorunda həndəsəni tez qurmaq və ya mövcud mesh-i redaktə etmək üçün istifadə edə bilərlər. Create alətləri yeni formalar yaratmağa, PolyGroup və deformasiya alətləri həndəsəni dəyişməyə, UV alətləri isə tekstura uyğunlaşdırmasını redaktə etməyə yönəlib. Mesh emalı, bake və collision redaktəsi alətləri də mənbələrdə ayrıca tapşırıqlar kimi qeyd olunur.

Komanda ilə işə başlamazdan əvvəl mesh-in Static Mesh, yoxsa səviyyədə saxlanılan Dynamic Mesh olacağına qərar verin. Yüksək ayırdetməli asset-ləri surət üzərində redaktə edin və alət sessiyalarının nə vaxt təsdiqlənəcəyini müəyyənləşdirin. Həmçinin beta xəbərdarlığını, istifadə etdiyiniz Unreal Engine quraşdırmasında plaqinin vəziyyətini və müvafiq alətlərin layihə iş axınına uyğunluğunu yoxlayın. Mənbələrdə avadanlıq tələbləri və ya qiymət barədə məlumat olmadığından bu mövzularda fərziyyə yürütməyin; onları layihə mühitində ayrıca qiymətləndirin.

Növbəti addımlar

Əsas yaratma və redaktə alətləri ilə tanış olduqdan sonra növbəti işi müəyyənləşdirin. Həndəsəni yoxlamaq və ya sadələşdirmək üçün Mesh kateqoriyasındakı alətlərə, səth uyğunlaşdırması üçün UVs kateqoriyasına, mesh xüsusiyyətlərini və collision həndəsəsini işləmək üçün isə Attributes kateqoriyasındakı seçimlərə nəzər sala bilərsiniz. Seçilmiş alətin sazlamalarını Tool Properties vasitəsilə yoxlayın və lazım olduqda Help Line-da verilən izahlardan yararlanın.

Yeni aləti sınayarkən kiçik bir nümunə üzərində önizləmə, Accept və Cancel davranışlarını müşahidə edin. Beləliklə, dəyişikliklərin mesh-ə nə vaxt tətbiq olunduğunu və geri qaytarma tarixçəsinin necə işlədiyini daha yaxşı anlayacaqsınız. İstehsalda istifadə olunacaq asset-lər üçün surət yaratmağı, düzgün Output Type seçməyi və beta xəbərdarlığını nəzərə almağı iş axınının bir hissəsinə çevirin.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Epic Games-in Unreal Engine üçün yayımladığı Modeling Mode və Modeling Tools rəsmi sənədləri əsasında türk dilindən uyğunlaşdırılıb. Mənbə qeydlərində hər iki sənədin lisenziyası sərbəst kimi göstərilib; konkret lisenziya adı qeyd olunmayıb.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-tools-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün Modeling Mode-un praktik cəhəti həndəsə yaratmaq və redaktə etmək alətlərini Unreal Engine redaktorunun daxilində təqdim etməsidir. Kütlə sınaqları, mesh redaktəsi və UV hazırlığı kimi müxtəlif işlər üçün kateqoriyalara ayrılmış alətlər var.

Bununla belə, rəsmi sənədlərdəki beta xəbərdarlığı ofislərdən bu aləti istehsal iş axınına birbaşa daxil etməzdən əvvəl ehtiyatlı olmağı tələb edir. Versiya və plaqin uyğunluğunu, mesh-in necə saxlanacağını və dəyişikliklərin hansı mərhələdə təsdiqlənəcəyini sınaqdan keçirmək vacibdir. Mənbələrdə qiymət və avadanlıq tələbləri açıqlanmadığına görə bu məsələləri mövcud layihə mühitində ayrıca qiymətləndirmək lazımdır.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine Modeling Mode necə açılır?

Select Mode menyusundan Modeling seçmək və ya Shift+5 qısayolundan istifadə etmək olar. Seçim görünmürsə, Modeling Tools Editor Mode plaqininin aktiv olub-olmadığını yoxlamaq lazımdır.

Modeling Mode-da edilən dəyişikliklər necə tətbiq olunur?

Əksər alətlər dəyişiklikləri əvvəlcə önizləmə kimi göstərir. Accept dəyişiklikləri tətbiq edir, Cancel isə ləğv edir.

Modeling Mode-da Convert və Transfer arasındakı fərq nədir?

Convert mesh-in Output Type-ını dəyişmək üçün istifadə olunur. Transfer isə bir mesh-in məlumatlarını hədəf mesh-ə və ya hədəf mesh-in müəyyən LOD-una ötürür.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər