Kurz gesagt
- Über das Menü Select Mode oder die Tastenkombination Shift+5 wechseln Sie zu Modeling Mode.
- Die Kategorie Create umfasst neben Grundkörpern auch die Tools Extrude Polygon und Extrude Path.
- Bei den meisten Tools werden Änderungen zunächst in einer Vorschau angezeigt. Accept übernimmt sie, Cancel verwirft sie.
- In der Unreal Engine-Dokumentation ist Modeling Mode als Beta gekennzeichnet; für den Einsatz in der Produktion wird zu Vorsicht geraten.
Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?
Unreal Engine Modeling Mode bietet verschiedene Tools, um direkt im Editor 3D-Geometrie zu erstellen und vorhandene Meshes zu bearbeiten. In diesem Leitfaden zeigen wir, wie Sie den Modus öffnen, welche Bereiche die Benutzeroberfläche umfasst und wie Sie mit einer neuen Form beginnen. Anschließend erläutern wir grundlegende Schritte zum Bearbeiten vorhandener Geometrie, zum Bestätigen oder Verwerfen von Änderungen und zum Wechsel zu den UV-Tools.
Die Tools dienen nicht nur dazu, neue Formen zu erstellen. Die offizielle Dokumentation führt auch Werkzeuge für die Bearbeitung der Topologie, die UV-Vorbereitung, die Zuweisung mehrerer Materialien, die Bearbeitung von Kollisionsgeometrie und das Texture Baking auf. Wenn Sie vorab festlegen, was Sie erreichen möchten, finden Sie schneller die passende Kategorie.
Voraussetzungen und Einstieg
Dieser Leitfaden folgt dem in der Unreal Engine-Dokumentation zu Modeling Mode und Modeling Tools beschriebenen Workflow. Da die Quellen weder eine konkrete Unreal Engine-Versionsnummer noch Hardwareanforderungen nennen, werden hier keine Angaben zur Versionskompatibilität oder zum Systembedarf vorausgesetzt. Die Dokumentation bezeichnet Modeling Mode als Beta-Funktion und empfiehlt bei der Verwendung in Produktionsprojekten Vorsicht. Anforderungen an Konto oder Lizenz werden in den Quellen ebenfalls nicht erläutert.
Öffnen Sie in Unreal Engine ein Projekt und den Level Editor. Wählen Sie im Menü Select Mode den Eintrag Modeling. Alternativ können Sie die Tastenkombination Shift+5 verwenden. Wenn Modeling nicht angezeigt wird, prüfen Sie unter Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode, ob das Plugin aktiviert ist.
Nach dem Öffnen des Modus finden Sie in der Benutzeroberfläche Werkzeugkategorien, die Werkzeugpalette der ausgewählten Kategorie, Tool Properties mit den Werkzeugeinstellungen sowie Modeling Mode Quick Settings für den Zugriff auf häufig verwendete Optionen. Ändern Sie die Werkzeugeinstellungen im Panel Tool Properties. Hinweise zu Tastenkombinationen und Werkzeugen finden Sie in der Help Line in der unteren Werkzeugleiste des Level Editors.
Schritt für Schritt: Geometrie erstellen und bearbeiten
Beginnen Sie mit einem neuen Mesh. Öffnen Sie die Kategorie Create und wählen Sie eine Grundform. Die Dokumentation führt unter anderem Box, Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Rectangle, Disc, Stairs und Capsule auf. Bewegen Sie die Vorschau in den Viewport und klicken Sie auf die gewünschte Position. Die Parameter für die Erstellung der Form finden Sie im Panel Tool Properties.
Erstellen Sie Formen durch Zeichnen oder Extrudieren. Mit Extrude Polygon können Sie eine Kontur zeichnen und in eine dreidimensionale Form umwandeln. Extrude Path dient dazu, Pfade zu zeichnen und zu extrudieren, um beispielsweise Meshes für Wände oder Rampen zu erstellen. Einige dieser Tools verwenden ein Zeichnungsraster. Um die Position des Rasters zu ändern, klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf die gewünschte Stelle. Die Quellen beschreiben keine vorgefertigten architektonischen Maße oder Vorlagen. Legen Sie Form und Einstellungen entsprechend den Anforderungen Ihrer Arbeit fest.
Bearbeiten Sie ein vorhandenes Mesh. Wählen Sie das Mesh aus, das Sie bearbeiten möchten, und verwenden Sie anschließend das passende Tool. PolyGroup Edit arbeitet mit PolyGroups und bietet Operationen wie Extrude, Bevel oder Edge Loop. Triangle Edit ist stärker auf die direkte Bearbeitung der Topologie anhand von Dreiecken und Vertices ausgerichtet. Um die Gesamtform oder einzelne Bereiche anzupassen, können Sie auch die Tools Vertex Sculpt und Lattice in der Kategorie Deform verwenden.
Unreal Engine verarbeitet Mesh-Oberflächen als Dreiecke. PolyGroups fassen diese Dreiecke zu Gruppen zusammen, mit denen die Tools arbeiten können. Einige Bearbeitungsschritte ermöglichen dadurch einen Workflow, der der herkömmlichen Flächenmodellierung ähnelt. Die Gruppierung ändert jedoch nichts daran, dass das Mesh weiterhin aus Dreiecken besteht.
Prüfen Sie die Vorschau und schließen Sie den Vorgang ab. Die meisten Tools in Modeling Mode wenden Änderungen nicht sofort an, sondern zeigen zunächst eine Vorschau. Während der Bearbeitung können Sie Änderungen rückgängig machen oder wiederherstellen. Wählen Sie Accept, um das Ergebnis auf das Mesh anzuwenden, oder Cancel, um die Bearbeitung zu verwerfen. Auch das Beenden der Werkzeugsitzung oder der Wechsel zu einem anderen Tool kann Änderungen übernehmen. Prüfen Sie deshalb das Ergebnis vor dem Wechsel: Sobald die Sitzung bestätigt wurde, erfasst die Undo-Historie den Zustand des Meshes vor und nach der Sitzung, nicht jede einzelne Bewegung innerhalb des Tools.
Wählen Sie den Ausgabetyp bewusst aus. Beim Erstellen eines neuen Meshes legen Sie mit Output Type den Zieltyp des Actors fest. Static Mesh wird im Content Browser gespeichert und als Instanz im Level platziert. Dynamic Mesh und Volume werden dagegen nur im Level gespeichert. Mit dem Tool Convert können Sie den Typ eines vorhandenen Meshes ändern. Transfer erfüllt eine andere Funktion: Das Tool überträgt Daten eines Meshes auf ein Ziel-Mesh oder ein bestimmtes LOD des Ziel-Meshes. Es ist nicht dafür vorgesehen, den Mesh-Typ zu ändern.
Wechseln Sie zur UV- und Oberflächenvorbereitung. Verwenden Sie die Tools in der Kategorie UVs, um festzulegen, wie Texturen auf die Oberfläche abgebildet werden. AutoUV automatisiert das UV-Unwrapping und die Platzierung für das ausgewählte Mesh. UV Unwrap hilft dabei, vorhandene UV-Inseln oder PolyGroups neu zu berechnen. Mit Edit UV Seams erstellen Sie Nähte, indem Sie Kanten im Viewport trennen. Transform UVs dient zum Skalieren, Drehen und Verschieben von UV-Inseln. Beachten Sie beim Texture Baking, dass sich Quell- und Ziel-Mesh überlappen müssen.
Speichern Sie wiederkehrende Einstellungen. Wenn Sie wiederholt mit ähnlichen Einstellungen im selben Tool arbeiten, können Sie die aktuellen Einstellungen über Presets speichern und später erneut laden. Laut Dokumentation lässt sich außerdem verwalten, welche Preset-Sammlungen für ein Projekt oder einen Benutzer aktiviert sind. So können Sie gespeicherte Optionen verwenden, statt wiederkehrende Werkzeugeinstellungen jedes Mal neu einzugeben.
Häufige Fehler und wichtige Hinweise
Das Tool verlassen, ohne die Änderung abzuschließen: Viele Tools zeigen die Bearbeitung zunächst als Vorschau an. Wenn Sie den Modus verlassen oder Cancel wählen, kann die laufende Arbeit verworfen werden. Prüfen Sie das Ergebnis, bevor Sie sich für Accept oder Cancel entscheiden.
PolyGroups mit viereckigen Flächen verwechseln: Unreal Engine verarbeitet Geometrie mit Dreiecken. PolyGroups dienen dazu, Dreiecke in Gruppen zu organisieren. Sie wandeln die tatsächliche Oberflächendarstellung des Modells nicht in Vierecke um.
Ein hochauflösendes Mesh ohne vorherige Kopie bearbeiten: Die offizielle Dokumentation empfiehlt, vor Änderungen an einem hochauflösenden Mesh mit dem Tool Duplicate eine Kopie zu erstellen. So bleibt das Original erhalten, während Sie die Bearbeitung an einem separaten Mesh vornehmen.
Convert und Transfer verwechseln: Convert dient dazu, den Output Type eines Meshes zwischen Static Mesh, Dynamic Mesh und Volume zu ändern. Transfer verschiebt dagegen Daten auf ein anderes Mesh oder ein bestimmtes LOD des Ziel-Meshes. Mit dem passenden Tool vermeiden Sie unerwartete Ergebnisse.
Übersehen, wie das Mesh gespeichert wird: Beachten Sie, dass Static Mesh im Content Browser, Dynamic Mesh und Volume dagegen nur im Level gespeichert werden. Wählen Sie beim Erstellen eines neuen Meshes den Output Type passend dazu, wie das Asset im Projekt gespeichert werden soll.
Auswirkungen auf Architektur- und Visualisierungs-Workflows
Teams aus Architektur, Innenarchitektur und Archviz können Modeling Mode in Unreal Engine für den schnellen Aufbau von Geometrie oder die Bearbeitung vorhandener Meshes nutzen. Die Tools in Create dienen zum Erstellen neuer Formen, PolyGroup- und Deformationstools zur Bearbeitung der Geometrie und UV-Tools zur Anpassung der Texturzuordnung. Auch Tools für Mesh-Bearbeitung, Baking und Kollisionsanpassungen werden in den Quellen als eigenständige Aufgabenbereiche aufgeführt.
Legen Sie vor der Arbeit im Team fest, ob ein Mesh ein Static Mesh oder ein im Level gespeichertes Dynamic Mesh sein soll. Bearbeiten Sie hochauflösende Assets auf einer Kopie und vereinbaren Sie, wann Werkzeugsitzungen bestätigt werden. Prüfen Sie außerdem den Beta-Hinweis, den Status des Plugins in der verwendeten Unreal Engine-Installation und die Eignung der jeweiligen Tools für den Projekt-Workflow. Da die Quellen keine Angaben zu Hardwareanforderungen oder Preisen enthalten, sollten Sie diese Punkte nicht voraussetzen, sondern in Ihrer Projektumgebung gesondert bewerten.
Nächste Schritte
Nachdem Sie die grundlegenden Tools zum Erstellen und Bearbeiten kennengelernt haben, legen Sie den nächsten Arbeitsschritt fest. Für die Prüfung oder Vereinfachung von Geometrie sehen Sie sich die Tools in der Kategorie Mesh an, für die Oberflächenzuordnung die Kategorie UVs und für Mesh-Eigenschaften und Kollisionsgeometrie die Optionen in der Kategorie Attributes. Prüfen Sie die Einstellungen des ausgewählten Tools in Tool Properties und nutzen Sie bei Bedarf die Erläuterungen in der Help Line.
Wenn Sie ein neues Tool ausprobieren, beobachten Sie zunächst an einem kleinen Beispiel die Vorschau sowie das Verhalten von Accept und Cancel. So wird verständlicher, wann Änderungen auf das Mesh angewendet werden und wie die Undo-Historie funktioniert. Machen Sie bei Assets für die Produktion die Erstellung einer Kopie, die Wahl des richtigen Output Type und die Berücksichtigung des Beta-Hinweises zu festen Bestandteilen Ihres Workflows.
Quelle und Lizenz
Dieser Leitfaden wurde anhand der offiziellen Dokumentation von Epic Games zu Modeling Mode und Modeling Tools für Unreal Engine ins Türkische übertragen. In den Quelldatensätzen sind beide Dokumente mit Lizenz=frei gekennzeichnet; ein bestimmter Lizenzname wird nicht genannt.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Vorteil von Modeling Mode darin, dass Tools zum Erstellen und Bearbeiten von Geometrie direkt im Unreal Engine-Editor zur Verfügung stehen. Für unterschiedliche Aufgaben wie Volumenstudien, Mesh-Bearbeitung und UV-Vorbereitung gibt es kategorisierte Tools.
Der Beta-Hinweis in der offiziellen Dokumentation bedeutet jedoch, dass Büros vor der direkten Integration in den Produktions-Workflow vorsichtig vorgehen sollten. Es ist wichtig, die Kompatibilität von Version und Plugin, die Speicherweise des Meshes und den Zeitpunkt der Bestätigung von Änderungen zu testen. Da die Quellen keine Angaben zu Preisen oder Hardwareanforderungen enthalten, sollten diese Punkte in der jeweiligen Projektumgebung gesondert bewertet werden.
Häufige Fragen
Wie öffne ich Unreal Engine Modeling Mode?
Wählen Sie im Menü Select Mode den Eintrag Modeling oder verwenden Sie die Tastenkombination Shift+5. Wenn die Option nicht angezeigt wird, prüfen Sie, ob das Plugin Modeling Tools Editor Mode aktiviert ist.
Wie werden Änderungen in Modeling Mode übernommen?
Die meisten Tools zeigen Änderungen zunächst als Vorschau an. Accept übernimmt die Änderungen, Cancel verwirft sie.
Was ist der Unterschied zwischen Convert und Transfer in Modeling Mode?
Convert dient dazu, den Output Type eines Meshes zu ändern. Transfer überträgt dagegen Daten eines Meshes auf ein Ziel-Mesh oder ein bestimmtes LOD des Ziel-Meshes.



