باختصار
- قبل استخدام Take Recorder، يجب تفعيل الإضافة من قائمة Edit > Plugins ثم إعادة تشغيل Unreal Engine.
- يمكن فتح لوحة التسجيل عبر Window > Cinematics > Take Recorder.
- تستطيع الأداة تسجيل مصادر مثل الممثلين في المشهد، وقطع الكاميرا، وتسلسلات Level Sequence، وجلسات Live Link.
- لبدء التسجيل، اضغط زر Record. ولإيقافه وحفظه، اضغط الزر مرة أخرى أو اضغط Esc.
تسجّل أداة Take Recorder في Unreal Engine الممثلين الموجودين في المشهد وحركات الكاميرا والمصادر الأخرى المدعومة مباشرةً في Sequencer. ويمكن استخدام سير العمل هذا، الموضّح في الوثائق الرسمية لـ Epic Games، لتسجيل الرسوم المتحركة والإنتاج الافتراضي وإدارة عدة محاولات. كما يمكن الاستفادة منها في التصوّر المعماري لتسجيل حركات الكاميرا أو العناصر المتحركة في المشهد، ثم تحريرها لاحقًا داخل Sequencer. لا تحدد الوثائق إصدارًا بعينه من Unreal Engine، لذا تقتصر الخطوات أدناه على القوائم والوظائف المذكورة في الصفحة.
1. فعّل الإضافة وافتح لوحة التسجيل
من القائمة الرئيسية في Unreal Engine، انتقل إلى
Edit > Plugins. ابحث عن Take Recorder ضمن الإضافات، ثم ضع علامة في المربع المجاور لها. وبما أن Take Recorder إضافة، فلن تعمل أداة التسجيل إذا تجاوزت هذه الخطوة.أعد تشغيل Unreal Engine بعد تفعيل الإضافة. ووفقًا للوثائق، يلزم إعادة التشغيل لتصبح الإضافة متاحة للاستخدام.
إذا كنت تخطط لجلب بيانات الأداء أو الحركة من جلسة Live Link أثناء التسجيل، فعّل إضافة Live Link بالطريقة نفسها. هذه الإضافة اختيارية، ويتطلب تفعيلها أيضًا إعادة التشغيل.
تأكد من وجود الممثلين المراد تسجيلهم في المشروع. تذكر الوثائق أن المشروع الذي يضم شخصية قابلة للعب وممثلين للتسجيل شرط مسبق، كما تشير إلى إمكانية استخدام Third Person Template بديلًا.
افتح لوحة Take Recorder عبر
Window > Cinematics > Take Recorder. إذا لم يكن هناك sequence مفتوح، فستنشىء الأداة sequence جديدًا وفارغًا، وستتم مزامنة مؤشر الزمن فيه مع مؤشر الزمن في Take Recorder.
2. حدّد مصادر التسجيل
في قسم Sources بلوحة Take Recorder، اضغط
+Sourceواختر نوع المصدر المطلوب تسجيله. تسرد الوثائق Any Actor الموجود في المشهد، وCamera Cuts، وتسلسلات Level Sequence، وLive Link، والميكروفونات، والممثلين الذين أُنشئوا مؤخرًا، وممثل Player، وأصول World أو Level. ويمكنك أيضًا سحب ممثل من Outliner إلى لوحة Sources لإضافته.تحقّق من صلاحية المصدر للتسجيل. لا تسجّل Take Recorder المصدر إلا إذا كان لديه recorder ومسار مقابل يستطيع Sequencer تشغيله. وتذكر الوثائق المسارات التي يمكن إسناد keyframe إليها أمثلةً؛ أما خصائص الممثل التي لا يمكن تعيين keyframe لها فلا تدخل في التسجيل. إذا لم يتم اختيار مصدر قابل للتسجيل، فستظهر أيقونة المصدر غير الصالح بدلًا من زر Record.
عند إضافة ممثل كمصدر، يمكنك تحديد نوع التسجيل عبر خيار Record Type: Project Default أو Possessable أو Spawnable. يتبع Project Default إعدادات المشروع، بينما يحدد الخياران الآخران النوع مباشرةً لأغراض التسجيل. وإذا كان المصدر مرتبطًا بممثل أب، فضع في اعتبارك خيار Record Parent Hierarchy أيضًا. عند تعطيل هذا الخيار، تُسجّل التحويلات في الممثل Possessable ضمن الفضاء المحلي، وفي الممثل Spawnable ضمن الفضاء العالمي.
استخدم قائمة Recorded Properties لتسجيل الخصائص الضرورية فقط. لن تُضاف الخصائص التي عطّلتها كمسارات عند انتهاء التسجيل. وفي مصدر الرسوم المتحركة، إذا أدخلت أسماء في حقل Include Animation Names، فسيُسجّل فقط العظام أو المنحنيات المدرجة؛ فمثلًا، عند كتابة
rootلن يُضمّن سوى عظم root. ويمكن تحديد الأسماء غير المرغوب فيها في حقل Exclude Animation Names.إذا كان تسجيل تغييرات الكاميرا مطلوبًا، فأضف مصدر Camera Cuts. وفقًا للوثائق، تتعقب الأداة الكاميرات النشطة طوال التسجيل، وعند تغيّر الكاميرا النشطة تنشئ ممثل كاميرا جديدًا ومقطعًا لقطع الكاميرا. ويساعد ذلك على جمع انتقالات مختلفة بين الكاميرات ضمن تدفق تسجيل واحد.
3. عدّل بيانات Slate وسجّل
يمكن ضبط اسم التسجيل ورقم take وإطار العلامة ومعدل الإطارات والوصف وسرعة التسجيل ضمن قسم Slate. انقر على حقلي Take أو Slate لإدخال أسماء وأرقام مخصصة. ويساعد تعديل هذه المعلومات قبل بدء التسجيل على تمييز المحاولات المرتبطة بالمشهد نفسه. كما تستطيع الأداة حفظ metadata مع لقطات take؛ وتورد الوثائق اسم الشخصية ووصف اللقطة مثالين على هذه المعلومات.
حدّد Slate ورقم take. إذا حاولت إدخال رقم take استُخدم من قبل، فسيعرض Take Recorder تحذيرًا ويبيّن موقع take السابق. يؤدي النقر على التحذير إلى الانتقال للرقم التالي المتاح.
اختر معدل الإطارات المطلوب للتسجيل من قائمة Frames Per Second. لا تسرد الوثائق القيم الرقمية للخيارات، لذلك لا يمكن اقتراح معدل إطارات محدد. أما حقل Record Speed فيغيّر سرعة التسجيل وقيمة time dilation العامة للمحرك؛ وقد يساعد على تشغيل الحركة ببطء أكبر وتتبعها بسهولة عند التسجيل فوق sequence موجود.
بعد التحقق من مصدر التسجيل ومعلومات Slate، اضغط زر Record الأحمر في نافذة Take Recorder. ويمكنك أيضًا بدء التسجيل من زر Record ضمن عناصر التحكم في تشغيل Sequencer. يسجّل هذا الخيار الممثل المحدد في sequence الحالي، ولا يتطلب فتح نافذة Take Recorder.
أثناء التسجيل، أضف علامة إلى اللحظة الحالية باستخدام زر Add Marked Frame. تساعد هذه العلامات على العثور لاحقًا على لحظات محددة في التسجيل. لإتمام التسجيل، اضغط زر Record مرة أخرى أو اضغط Esc؛ عندها تُحفظ لقطة take.
4. راجع التسجيلات وكيّفها مع سير العمل المعماري
يدعم Take Recorder إنشاء عدة لقطات take لمشهد أو حركة واحدة. وبذلك يمكن تسجيل محاولات مختلفة للحركة أو الأداء من دون حذف التسجيل الأول. يمكنك فتح أحدث تسجيل باستخدام زر Review Last Recording، والوصول إلى لقطات take المحفوظة سابقًا عبر Takes Browser. أثناء مراجعة تسجيل سابق، يعيدك زر Return إلى sequence الخاص بلقطة take قيد الانتظار، بينما يبدأ Start New Recording تسجيلًا جديدًا بالاستناد إلى لقطة take المحددة.
بالنسبة إلى فرق التصوّر المعماري، تتمثل الفائدة العملية في نقل حركات الكاميرا وخصائص الممثلين القابلة للتسجيل في المشهد إلى تسلسلات قابلة للتحرير. يتيح مصدر Camera Cuts تمثيل تغييرات الكاميرا النشطة ضمن التسجيل، كما يمكن إضافة تسلسلات أخرى كمصادر. لكن تشغيل sequence في مصدر Level Sequence لا يكون مدعومًا إلا أثناء جلسة gameplay أو simulation. لذلك ينبغي التحقق مسبقًا، عند إعداد التصوير، من المصادر التي ستُسجّل فعليًا ومن جلسة التشغيل التي سيُشغّل فيها sequence.
أخطاء شائعة
تفعيل إضافة Take Recorder من دون إعادة تشغيل Unreal Engine.
الضغط على Record قبل إضافة مصدر أو التحقق من وجود مسار قابل للتسجيل.
عدم الانتباه إلى استخدام رقم take سابقًا؛ وعلى الرغم من أن الأداة تعرض تحذيرًا، فمن المفيد مراجعة ترقيم التسجيلات.
نسيان تحديد حقل Subject Name لمصدر Live Link أو تفعيل إضافة Live Link. إذا كنت ستستخدم Live Link، فتحقّق من إعدادات الجلسة والمصدر قبل التسجيل.
تجاهل خيار Record Parent Hierarchy عند استخدام ممثل مرتبط بهرمية آباء. يؤثر تسجيل التحويلات في الفضاء المحلي أو العالمي عند تعطيل الخيار في نتيجة التسجيل.
المصادر
1 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تكمن القيمة الأساسية لأداة Take Recorder لفرق العمارة والتصميم الداخلي في قدرتها على تسجيل حركات الكاميرا والممثلين وإعادة العمل عليها في Sequencer، من دون الاقتصار على محاولة واحدة. ويمكن، خصوصًا في سرديات حركة الكاميرا، الاحتفاظ بلقطات take مختلفة لجعل عملية التسجيل أكثر تحكمًا.
ومع ذلك، ينبغي التحقق قبل التسجيل من حالة الإضافة وصلاحية المصادر وإعدادات Live Link المطلوبة. لا تحدد الوثائق متطلبات الأجهزة أو شروط الترخيص أو حدود الأداء؛ لكنها تشير إلى أن نجاح التسجيل في الوقت الفعلي قد يعتمد على الأجهزة والإعدادات. لذا فإن إجراء تسجيل تجريبي قصير على المشاريع ومحطات العمل الخاصة بالمكاتب يساعد على اكتشاف حالات عدم التوافق المحتملة قبل التسجيلات الطويلة.
الأسئلة الشائعة
كيف أفتح Unreal Engine Take Recorder؟
فعّل أولًا إضافة Take Recorder من قائمة `Edit > Plugins` ثم أعد تشغيل Unreal Engine. بعد ذلك، افتح اللوحة عبر `Window > Cinematics > Take Recorder`.
ما المصادر التي يستطيع Take Recorder تسجيلها؟
تسرد الوثائق الممثلين في المشهد، وCamera Cuts، وتسلسلات Level Sequence، وLive Link، والميكروفونات، وممثل Player، ومصادر World أو Level. ويتطلب تسجيل المصدر وجود recorder ومسار يستطيع Sequencer تشغيله.
كيف أوقف التسجيل في Take Recorder؟
اضغط زر Record مرة أخرى أثناء التسجيل أو استخدم مفتاح Esc. وسيتم حفظ لقطة take.



